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Camera 1 Interno Con Mr


LucaLi80
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ciao a tutti, con gli esterni in mr riesco + o meno a concludere qualcosa, adesso devo fare l'interno, ma i primi risultati sono un disastro.

L'AA è bassa come la risoluzione per fare prove + veloci.

il mio problema sono quei fotoni colorati.

Mi sono letto un po di discussioni e ho letto il tutorial di icer

allora ho aumentato la fg ma + aumento i valori + si vedono i fotoni

per evitare che mr si chiuda per insufficienza di memoria ho proceduto cosi:

salvo la mappa come draft poi come low e cosi via fino al custom con i valori suggeriti da icer cioè

density 2

Rays 2000

interpolate 80

bounces 1

trace depth 5 5 5

la Gi

multiplier 2

Photons samples 1500

radius 0,1 m

trace depth 8 6 6

averange gi photons per ligth 1000000

decay 1,4

poi ho modificato come letto in un altro post i valori dell'unica luce presente in scena una daylight

energy 3

GI photons 3

sperò potete aiutarmi a portare a termine questo esame

Aspetto fiducioso domattina i vostri preziosi consigli

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ciao a tutti, con gli esterni in mr riesco + o meno a concludere qualcosa, adesso devo fare l'interno, ma i primi risultati sono un disastro.

L'AA è bassa come la risoluzione per fare prove + veloci.

il mio problema sono quei fotoni colorati.

Mi sono letto un po di discussioni e ho letto il tutorial di icer

allora ho aumentato la fg ma + aumento i valori + si vedono i fotoni

per evitare che mr si chiuda per insufficienza di memoria ho proceduto cosi:

salvo la mappa come draft poi come low e cosi via fino al custom con i valori suggeriti da icer cioè

density 2

Rays 2000

interpolate 80

bounces 1

trace depth 5 5 5

la Gi

multiplier 2

Photons samples 1500

radius 0,1 m

trace depth 8 6 6

averange gi photons per ligth 1000000

decay 1,4

poi ho modificato come letto in un altro post i valori dell'unica luce presente in scena una daylight

energy 3

GI photons 3

sperò potete aiutarmi a portare a termine questo esame

Aspetto fiducioso domattina i vostri preziosi consigli

Credo che il problema dei fotoni sia dovuto al fatto che hai una sola daylight che illumina la scena e quindi in un certo senso i fotoni devono effettuare molti rimbalzi per riempire per bene la scena.

Aggiungi delle skyportal o area light in corrispondenza della finestre per silulare la luce filtrante appunto dagli unici punti d'accesso possibili, magari una anche dalla porta ma con intensità + bassa.

Se usi 3ds dalla versione 9 in poi puoi ridurre di molto i Rays, a volte hai ottimi risultati anche con 50 / 100. Piuttosto puoi aumentare la trama dei punto agendo gradualmente sulla density, da 3 a 5 magari..forse un milione di fotoni per una luce ambientale è tanto, io parto da una soglia di 50.000 per poi aumentare pian piano. Ovvio che se aggiungi le skyportal devi tenere conto che anche queste hanno dei fotoni da emettere nel calcolo finale. I bounce del FG puoi anche lasciarli a 0 con la GI attiva, e prova ad attivare il noise filtering dell'FG..

una buona media per me è questa(dipende da come è illuminata la scena):

density: 3/5

Rays: 50 /150

interpolate 50 / 120

bounces 0 se attiva la GI

trace depth 5 5 5

la Gi

multiplier 1

Photons samples 500 (non ho mai trovato cambiamenti apprezzabili salendo di valore)

radius 0,1 m (dipende dalla scena)

trace depth 8 6 6

averange gi photons per ligth 1000000 (agisci manualmente sulle luci come detto sopra)

decay 1,4 (dipende dalla scena)

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Sono sostanzialmente d'accordo...

In effetti con la release 9 il setup del FG risulta notevolmente semplificato dall'introduzione dei preset (comodi e ottimi sia per i preview che per la produzione).

Per i valori di GI quoto Amarchet (e anche per quello che riguarda il noise filtering...).

Più che un problema di luci mi pare un problema di parametri FG (al limite, prima di aggiungere luci secondarie darei anche una sistemata all'exposure control, sempre ammesso che tu non l'abbia già fatto...)

Aggiungo di seguito i valori di FG che normalmente utilizzo per un "compromesso accettabile" qualità/tempi

FG point density: 0.8

Rays: 250

Interpolate: 40

Bounces: 0

Weight: 1

Trace Depth: 5;5;5

comincerei così poi a salire...

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Guest dani_vader

secondo me dovresti aggiungere qualke luce omni senza ombre all'interno + mr sky portal (una delle opzioni di luci presenti dalla versione del 2008) alla finestra

il rimbaso delle luci di finalgather dev'essere di bounce 4-5 (per gli interni)

il final gather impostalo con i parametri high ma abbassa i rays a 300-400

i render per interni richiedono parecchio tempo almeno con quelle luci senza ombre saranno più luminosi

spero ti siano utili i consigli

ciao e buon lavoro

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Sono sostanzialmente d'accordo...

In effetti con la release 9 il setup del FG risulta notevolmente semplificato dall'introduzione dei preset (comodi e ottimi sia per i preview che per la produzione).

Per i valori di GI quoto Amarchet (e anche per quello che riguarda il noise filtering...).

Più che un problema di luci mi pare un problema di parametri FG (al limite, prima di aggiungere luci secondarie darei anche una sistemata all'exposure control, sempre ammesso che tu non l'abbia già fatto...)

Aggiungo di seguito i valori di FG che normalmente utilizzo per un "compromesso accettabile" qualità/tempi

FG point density: 0.8

Rays: 250

Interpolate: 40

Bounces: 0

Weight: 1

Trace Depth: 5;5;5

comincerei così poi a salire...

Grazie a tutti siete grandi

è una prova con basso samples domani si fa sul serio:-) ma devo testare ancora alcuni vostri consigli.

ho agito come consigliato sull'esposizione logaritmica, la scena è ok ma mi brucia l'esterno posso risolvere in qualche modo?(ho aumentato il valore di brillantezza)

se ci riesco vorrei evitare luci di supporto perchè ho in previsione anche un animazione e avrei tempi lunghi con una luce per ogni finestra no? domani prove cmq con le luci di supporto per testare i tempo.

per il tappetto è un grass o matic penso che devo aumentare la densità e piegare di + i peli

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E' buona! Se lavori un po' sul texturing ci sei.

Per la compensazione interno/esterno senza aggiunta di luci di supporto...

E' un'annosa questione :)

Io procederei così:

Controlla il log exposure control e assicurati che sia ATTIVATA l'opzione EXTERIOR DAYLIGHT (spunta sulla casella)

per la compensazione sull'esposizione diretta.

L'esposizione sarà ora bilanciata sull'esterno, mentre l'interno risulterà scuro.

A questo punto occorre lavorare sui valori di multiplier sia del FG che del GI aumentandoli (inizierei con un 1,5 per ciascuno).

Occorre fare un po' di prove prima di trovare il giusto equilibrio.

Per risparmiare tempo magari abbatti provvisoriamente i parametri qualitativi del FG e congela un po' di cose.

per il tappetto è un grass o matic penso che devo aumentare la densità e piegare di + i peli

Non entro nel merito perchè non so quale effetto vuoi ottenere, ma giusto per vedere se ti piace (come alternativa) proverei anche ad applicare al materiale una 3d displacement map, che non aggiunge poligoni (più gestibile nella navigazione del modello) e forse anche un po' meno pesante da renderizzare.

Facci sapere

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Dimenticavo una cosa importante...

Per equilibrare l'esposizione è anche possibile attivare l'opzione AFFECT INDIRECT ONLY (sempre nel logarithmic exposure control) e giocare sui valori di brightness e contrast, che così influenzeranno praticamente solo l'interno.

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Scusate il ritardo ma ho fatto molte prove e il risultato finale delle prove ha richiesto diverse ore.

il risultato con le luci area non è ottimale ma sufficiente, ci sono ancora dei fotoni vaganti tipo caustiche vicino allo specchio. sapete dirmi come eliminarle? c'è la fg a livello medio e la gi con 50000 fotoni, 3 luci area con moltiplicatore 20 + la daylight

ps la soluzione senza luci area si è rivelata pessima, perchè dovevo aumentare fino a 12 il moltiplicatore della fg, ottenevo l'esterno bruciato e l'interno sporco anche con 2000raggi e densità 0,4

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Tieni conto che l'esposizione equilibrata interno/esterno è un'esercizio comunque difficile.

Alcuni preferiscono addirittura comporre due rendering con due differenti esposizioni.

X lo specchio...

E' dura senza conoscere a fondo il setup della scena...

Su due piedi direi:

1) Controlla che tutta la sez. FG point Interpolation sia DISattivata

2) Con FG+GI il max sample radius della GI non dovrebbe provocare quell'effetto, ma controlla ugualmente che il valore del max sample rasius (se attivato) sia attorno a 500.

Tre luci da multiplier 20 + daylighy!??

Mi pare tanta roba per quella scena. C'è sicuramente qualcosa che non va.

Controlla magari il valore decay della GI... dovrebbe stare tra 1,5 e 2 (a inizio post alcuni consigliavano addirittura 1,4. se la scena rimane sempre troppo buia il problema potrebbe essere lì).

X cercare di velocizzare il rendering... prova a ottimizzare l'emissione di fotoni della daylight attivando il photon target (inutile sparare fotoni ovunque se sei dentro una stanzetta) e mettendo il radius a 5-6 metri (la misura della stanza + qualcos'altro per gli alberi fuori dalle finestre).

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ciao Fenrir. Ieri mi sono letto attentamente il tutorial all'interno della guida di viz2008.

ho fatto due scoperte che voglio condividere con voi. Quei fotoni che si vedono vicino allo specchio, e che in precedenza erano in tutta la scena è colpa della Gi. il tutorial infatti dice che con questi artefatti è inutile agire sulla fg, ma che bisogna avere una gi + morbida, + diffusa senza cambi repentini tra chiaro e scuro.

il mio problema sta proprio qui ottenere una scena illuminata con la sola gi + omogenea possibile. Studierò questa cosa nelle prossime scene, anche se ho già notato che cambiando i samples della gi non ottengo effetti diversi sarà un bug?

un'altra cosa interessante, ho vissuto nella certezza che con la daylight bisognava attivare il controllo della luce esteriore, ma nel tutorial invece si consiglia di tenerlo disattivato e portare a 25 la luminosità e a 60 il contrasto. devo dire che la scena è molto + luminosa.

Ps come mai da questa discussione non ricevo + l'email di nuovi messaggi?

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cominciamo con ordine : i paramentri che hai postato sono completamente fuori norma, non è possibile che arrivi a moltiplicare per 20 volte l'intensità della luce,qualcosa non va.

fermo restando il fatto che usi l'esposizione logaritmica, per prima cosa utilizza lo strumento light lister che in questi frangenti è molto utile:

--disattiva tutte le luci sulla scena e parti dalla luce diretta, guardando la tua ultima immagine puoi notare come la luce diretta risulta molto smorzata e non va bene se devi simulare una giornata soleggiata in quanto la luce diretta sarebbe molto più forte, in alcuni ambienti addirittura fastidiosa. Occhio però ad alle cosiddette bruciature, ovvero all'eccessiva intensità di luce.

ora che hai solo la tua luce diretta riporta il moltiplicatore a 1 e piuttosto agisci sul decay nel pannello della GI (della luce). Attiva la GI (non il FG) e procedi a variare i parametri; ricordati che è importante il raggio dei fotoni che andrai a scegliere che in generale devono creare un'illuminazione uniforme anche senza l'aiuto del FG, alcuni consigliano di prendere una sfera che racchiuda tutta la tua scena e impostare la dimensione dei fotoni ad 1/10 del raggio di questa sfera, io personalmente faccio alcuni tentativi (ricorda che al variare della dim dei fotoni cambia anche il tempo di rendering, te ne accorgerai da solo cmq..) in generale migliore è il setup della GI migliore sarà quello del FG in alcuni casi riuscirai anche a risparmiare valori elevati nel FG e quindi tempo di rendering! --> ottimizzare sempre!!

-- ottenuto un buon setup, spegni la luce appena "settuppata" e procedi con un'altra..

-- alla fine unisci il tutto e regola + finemente l'interazione di tutte le luci.

-- ora fai una prova con FG e trova le impostazioni adeguate.

in definitiva: lavora prima sulla GI e poi utilizza il FG per rifinire il tutto..

P.S. con le area light mentre fai le prove tieni valori di samples U e V tra 4 e 5, anche se vedrai un pò di noise sul render...

Edited by amarchet
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Sì meglio procedere per gradi in questi casi, magari utilizzando un override material neutro, sufficiente per verificare l'uniformità dell'illuminazione e per semplificare il preview, anche x capire il funzionamento della GI.

In questo modo dovresti anche essere in grado di raggiungere un certo equilibrio di scena, risparmiando qualche area light.

La semplificazione della sfera che racchiude la scena è assolutamente valida.

La teoria è questa: puntando la daylight al centro della sfera sarebbe buono attivare il photon radius del MR Sun con il valore di raggio corrispondente a quello della sfera, a quel punto con 40-50000 photon x light, il sampling radius andrebbe a 1/10 del raggio della sfera di cui sopra...

Quest'ultimo parametro è fondamentale.

Un valore alto ammorbidisce e uniforma la resa della GI, che però risulta appiattita a scapito del contrasto e dei dettagli, mentre un valore basso rende la soluzione della GI più precisa, ma crea quelle fastidiose sfaccettature.

Tuttavia l'esposizione non si esaurisce con la GI (fortunatamente)

A mio (personale) parere è meglio stare un filo scarsi con raggio e affidare il resto del lavoro al FG.

ho vissuto nella certezza che con la daylight bisognava attivare il controllo della luce esteriore, ma nel tutorial invece si consiglia di tenerlo disattivato e portare a 25 la luminosità e a 60 il contrasto. devo dire che la scena è molto + luminosa.

Ti chiedo scusa... non vorrei averti portato fuori strada in precedenza!

Avevo consigliato di utilizzare l'exterior daylight per provare a compensare la bruciatura sull'esterno, per poi tentare una qualche compensazione sull'interno. Chiaramente su scene dove la luce indiretta è fondamentale quel controllo penalizza molto l'esposizione.

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  • 4 weeks later...

Scusate l'assenza, ma ho fato + camera.

Il risultato è ancora bene lontano dalla perfezione ma a me per adesso basta cosi. Grazie a voi ho risolto tutti gli artefatti che si creavano.

Ricapitolo per chi è interessato:

1 disattivare exterior daylight dal controllo dell'esposizione logaritmica, impostare brillantezza tra 20 e 30 (dipende cmq dalla scena), impostare contrasto su 60

2 Settare i valori della Gi in modo da avere un illuminazione costante e soft

3 regolare l'interpolazione della FG (qui dovete fare delle prove, io ho messo 70), in questo modo eliminate molti artefatti

4 se avete ancora macchie intorno alle superfici glossy (esempio le cornici nella mia scena) disattivare dalla proprietà oggetto la creazione di GI

5 se avete usato valori alti nel punto 3 consiglio di usare A0 per ripristinare il dettaglio perso.

:TeapotBlinkRed: Grazie ancora a tutti.

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  • 3 weeks later...

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