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Scheletri Cinematici E Mocap: Ik Vs. Fk


supaworst
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ciao a tutti!! ultimamente sto approfondendo il rigging e mi è sorto un dubbio: al corso che sto seguendo mi è stato detto che in generale, se devo utilizzare dei files mocap, devo usare un rig di cinematica diretta perchè, se ne usassi uno di cinematica inversa, manderei in conflitto tutta l'animazione. Tuttavia, facendo dei tutorial sul rigginig in xsi, ho visto che il retargeting dei jont si può fare anche con rig con cinematica inversa, completi di controller. Io ho provato e secondo me funziona bene, senza contare che se devo modificare le animazioni (specialmente un ciclo di camminata) avrei tutta la comodità di lavorare solo sulla curva del controller senza impazzire con le molteplici curve che controllano le rotazioni dei molteplici joints.

Qual'è la verità sull'argomento?? Chi sa per favore mi illumini!! :blink2: :blink2: :blink2:

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Lo devo fare tra poco e un po' mi sono documentato. ^_^

Da quello che ho capito dipende cosa hai a monte.

I marker del mocap non si inseriscono nel joint (non è bello farsi un operazione al gomito e a tutte le altre articolazioni per inserire i marker) ma sull'esterno. Quindi inizialmente viene usato forzatamente un algoritmo di cinematica inversa che dalla posizione dei sensori ti ricava gli angoli dei joint.

Se hai già un programma che fa tutto questo lavoro per te (per esempio motion builder) dopo ottieni direttamente gli angoli dei joint e non le posizioni dei marker, e fare di nuovo la cinematica inversa è un doppio lavoro.

Se invece fai all-in-one, tutto in un programma, la cinematica inversa è l'unica strada.

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ciao!!grazie della risposta!!!

Comunque forse mi sono spiegato male o forse non ho capito bene la risposta...io importando dei files bvh credo che l'angolatura dei joints già ce l'ho, tantè che quando carico i files mi appare uno scheletro che si muove appena mando in playback l'animazione. La mia domanda era sul retargeting, cioè sul trasferire i valori di animazione dallo scheletro che ho importato (cinematica diretta) a quello con cui ho skinnato il mio personaggio (cinematica inversa). Cmq adesso che finisco la scuola farò un po' di prove...

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Dipende tutto da cosa intendi.... :-)

Se intendi fare te il moCap (non credo :-) ) o se vuoi utilizzare il moCap.

Noi usiamo Maya x il moCap, ma il discorso e' identico...

Non ha torto il tuo professore, ma e' inesatto.

I dati che ti vengono dati dal moCap sono tutti in Fk. Ma di solito cosa si fa? si costruiscono i normali controllo sia in ik e fk, che fanno semplicemente da offSet (cioe' servono all'animatore per correggere o modificare i movimenti) ma il moCap viene inserito o direttamente sulle ossa o su dei gruppi superiori (dipende da come vuoi organizzarti)...

Quindi il moCap lavoro direttamente in fk, se poi vuoi usare ik non e' un problema ma solo come controllo plus da per aggiungere o switchare da un "animazione" all' altra.

Se poi ti chiedi come funziona il moCap e' una specie (prendila con le pinze) di ik...nel senso che hai dei punti calcoliti con la posizione globale nello spazio (in realta' sono locali, ma il discorso e' lungo :-) ) da li vengono calcolate le rotazioni delle ossa e quindi rotazioni (e solo rotazioni) dei joint in Fk... in realta' c'e' un solo joint che prende la transazione se serve a dare la posizione globale dello scheletro...

dai dati ricevuti vengono poi puliti: perche' arriva una "nuvola" di dati che va poi interpolata... ricavate le rotazioni poi vanno corrette...ad esempio ci sono rotazioni di + 360 gradi, quindi non corrette, e vengono riportate tutte in un range di 360... (nel senso ,esempio stupido :-) 370 = 10, 390 = 20 ecc...) questo per evitare errori nelle deformazioni ( skinn) ....

spero di essere stato chiaro, per qualsiasi cosa chiedi...cerchero' di risponderti :-)

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I dati che ti vengono dati dal moCap sono tutti in Fk. Ma di solito cosa si fa? si costruiscono i normali controllo sia in ik e fk, che fanno semplicemente da offSet (cioe' servono all'animatore per correggere o modificare i movimenti) ma il moCap viene inserito o direttamente sulle ossa o su dei gruppi superiori (dipende da come vuoi organizzarti)...

Quindi il moCap lavoro direttamente in fk, se poi vuoi usare ik non e' un problema ma solo come controllo plus da per aggiungere o switchare da un "animazione" all' altra.

grazie mille era proprio quello che volevo sapere!! Mi sembrava strano che per correggere un'animazione dovevo impazzire a ricontrollare tutte le curve delle rotazioni dei vari joints quando, con uno scheletro ik, basta aggiustare solo le curve delle traslazioni dei controller...comunque come detto sopra farò di sicuro anche delle ulteriori prove appena finisco sta maledetta università. Per curiosità, sai per caso dove posso scaricare delle librerie di mocap decenti??? Quelle che scarico da motek fanno veramente schifo e oltretutto gli scheletri hanno pochi joints e si muovono come se fossero ingessati...

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grazie mille era proprio quello che volevo sapere!! Mi sembrava strano che per correggere un'animazione dovevo impazzire a ricontrollare tutte le curve delle rotazioni dei vari joints quando, con uno scheletro ik, basta aggiustare solo le curve delle traslazioni dei controller...comunque come detto sopra farò di sicuro anche delle ulteriori prove appena finisco sta maledetta università. Per curiosità, sai per caso dove posso scaricare delle librerie di mocap decenti??? Quelle che scarico da motek fanno veramente schifo e oltretutto gli scheletri hanno pochi joints e si muovono come se fossero ingessati...

contattami in privato. :-)

per il numero di joint mi dispiace ma quello e' sempre basso... :-) pero' lo skeletro che muovi con il moCap non e' quello che ti fa muovere quello di deformazione. Noiusiamo due scheletri diversi e poi li attacco.

Praticamente cosa si fa...esempio banale, la rotazione del polso. Di solito io uso sull'avambraccio (non so se si chiama cosi' :-) ) una catena di ossa, almeno 3 piu' il wrist e l'elbow... pero' il moCap governa solo elbow e wrist quindi connetto tutte le ossa in "piu'" a quelle principali in modo che reagiscono con le rotazioni centrali... quindi e' vero che non ci sono tante ossa, ma te devi aggiungere tutte quelle che ti servono, l'unica cosa e' che devi fare in modo che reagiscono con lo scheletro Main... :-)

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