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cramerx

Mib_amb_occlusion

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l'ho applicato ad un ascena ma non so se è applicato correttamente...

allora...

ho disattivato tutte le le luci, ho creato un lambert bianco e nell'ambient color ho messo lo mib_amb_occlusion shader, ho applicato il lambert a tutta la scena, ho renderizzato e voila! fatto! E' giusto?

altra domanda, non mi ricordo più come si attiva il render passes in mental ray...

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cosa? funziona sul serio e puoi usare tutti i materiali che vuoi senza star li a legare l'amb ad ognuno..non so quanto possa essere corretto il metodo..ma funziona

lo letto nella guida online di mental...

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trovata..questa è una prova con dei samples molto bassi..il procedimenti è quello che ti ho spiegato..la luce è una spot con tutte impostazioni di default con l'amb occlusion collegata alligth shader sotto la sezione mental ray ed il materiale è un lambert di default con lasola variazionecolore (bianco)

post-1404-1114074025_thumb.jpg


Modificato da puntotoprinci

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ma come mai il "manico" e la "ringhiera" sembrano scontornati?

ma l'amb_occlusion di cui parli elo shader che c'è nella versione 3.4 o è fatto da qualcun'altro?

comunque se cerchi nella guida dice di applicarlo all'ambient del materiale come ad esempio un mib_phong_material,di cui io ignoro l'utilizzo...ho provato solo ad applicarlo come surface shader come si fa con il dgs...

purtroppo adesso non posso fare prove, stasera posto un paio di rendering...

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come ti dicevo era un test, l'amb occlusion che ho usate è quello di default nella versione 3.4 di mr..non ricordo bene che l'occlusion di default abbia un valore di samples di 8 o di 16 la ringhiera ed il manico risentono del fatto che non ho alzato il valore in questione inaltr prove che qui non ho sotto mano ho impostato il valore a 30 ed a 50 ed i contorni ombreggiati risultavano molto più nitidi..purtroppo neppureio conosco le funzionalità del mib_phong_material .. cmq come calcolo dovrebbe essere abbastanza veloce.. penso che questoshader sia fantastico :) cmq esso venga usato

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il valore di default è 16, ma per avere dei risultati buoni mi sa che bisogna andare sui 64 sample... e i tempi aumnetano decisamente (ho provato con 128 sample)

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io con 50 era già abbastanza soddisfatto, certo tutto dipende dal contesto..se la usi in unascena che ha già altre luci puoi usare pochi samples se lascenavivedi solo quella luce è un'altro discorso

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La questione capita a fagiolo,

stavo giusto guardando questa cosa un po' di giorni fa.

Ci sono due grandi vantaggi nel

Il problema nell'usare mib_amb_occlusion come light shader, cioe' come fosse una vera e propria ``environment light'', sta nel fatto che se hai degli shader generici con una componente speculare (mib_illum_phong o dgs_material etc.) allora ti troverai sempre un highlight causato da tale luce, nella posizione definita dal transform node della luce stessa verso lo shading point.

la mental ray scene description syntax non permette luci solo diffusive (o speculari). Shaders con tali featues devono essere programmati ad-hoc, le maya lights differenziano emit diffuse o specular, ma quando connetti mib_amb_occlusion come light shader non usi piiu' la maya light (eccetto il suo light transform).

mettero un post in inglese su blog.jupiter-jazzz.com a riguardo appena trovo un trik 4 impatient kidz :)

p

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quindi questo genere di composizione non consente alla luce di descrivere gli shader in maniera corretta?

e se si accostasse una luce coincidente con emissione solamente speculari non si otterrebbe un discreto fake?

dopo circa 2 anni di studi improduttivi non mi definirei proprio un "impatient kidz" ma sicuramente sono pazientemente ingordo di trik :)

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quindi questo genere di composizione non consente alla luce di descrivere gli shader in maniera corretta? e se si accostasse una luce coincidente con emissione solamente speculari non si otterrebbe un discreto fake?

specular c'e' gia'. le flag sono ignorate se connetti un light shader.

se metti una diffuse only potrebbe andare.

cmq la flessibilita' sta nell'avere una "ambient occlusion light" che non abbia nessun effetto "direzionale".

cmq, mi sono dimenticato una cosa fondamentale:

quando si usa mib_amb_occlusion come un light shader la luce DEVE essere una area light di tipo "user" (il problema di terminator sparisce in tale situazione). ho risposto anche su cg talk.

ora devo solo risolvere trovare un trick per evitarer lo specular.

p


Modificato da pberto

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due risposte in un giorno solo dal maestro di MR..mi sento parecchio emozionato..

cmq da quel che mi pare di capire è una soluzione da perfezionare e non da escludere..

il problema appare insormontabile, perchè se usando il ligth shader i nodi della luce

non vengono considerati bisognerebbe agire sui materiali, quindi focalizzare l'attenzione non sull'emissione ma sull'emissione..solo che se questa fosse

la strada sarebbe sconveniente perchè di volta in volta bisognerebbe lavorare su tutti i materiali della scena..quindi riesce più semplice il metodo dichiarato sulla guida di MR

spero di aver preso una cantonata e che sia possibile adottare questo metodo purtroppo non ho conoscenze sufficienti per studiare un trick :(


Modificato da puntotoprinci

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quando si usa mib_amb_occlusion come un light shader la luce DEVE essere una area light di tipo "user" (il problema di terminator sparisce in tale situazione).

ho provato ma esce un rendering nero...

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per cramerx: capisco che la luce è differente, ma la differenze tra i ns. test mi sembra più profonda, i settaggi dell'amb. occlusion hai lasciato quelli di default?

la scena fondamentalmente mi sembra abbastanza corretta, solo che non ha alcun senso il pavimento così bianco..l'area dove l'hai posizionata?

quando dici che il materiale è stato applicato a tutti gli oggetti naturalmente intendi anche al piano? ultima cosa..prova a fare un rendering alla scena così com'è con la stessa luce senza l'amb occlusion non vorrei che fosse la luce è non nodo il problema

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Inviata (modificato)

per l'amb_occlusion ho solo aumentato i sample a 64 e per quanto riguarda i rendering con lo shader applicato alla luce tutto gli oggetti della scena hanno lo stesso materiale (lambert con diffuse bianco), è strano che i due piani siano così bianchi mentre gli altri oggetti no...

PS: ripeto che la luce e una point-->area di tipo user (indicato da pberto come unica possibilità...)


Modificato da cramerx

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Inviata (modificato)

ho l'impressione che il diffuse perfettamente bianco non sia la soluzione migliore, io proverei ad usare un 40% grigio perchè un piano con un valore di diffuse bianco tende ad irradiarsi eccessivamente di luce e soprattutto avrà delle ombre troppo tenui

un diffuse quasi bianco solitamente lo uso per pareti dove è stato applicato un bump con filter value a 0,150dove quindi la luce incontra difficoltà nella propagazione


Modificato da puntotoprinci

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