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zoc

Final Ghater Refraction

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ciao a tutti....

non riesco a mandare via il disturbo sul vetro del bicchiere...

noto che ce' solo nelle parti in cui si va' oltre la seconda rifrazione....pero' nel global setting > raytracing ho messo le refraction a 10!!!

il tutto e' illuminato da un pannello con incandescence al top...

bicchiere.jpg

grazie!!

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hai aumentato anche il depth complessivo del final gather o solo quello delle rifrazioni?

altra cosa, che impostazioni stai usando per il raytrace?

posta tutti i settings così possiamo capire meglio ;)


Edited by dagon

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stai usando la 3.3 giusto?

allora nelle impostazioni del Final Gather aumenta il "Trace depth" a 20 e Trace Reflection/Trace Refraction a 10 e 10 e vedrai che le cose migliorano molto (avrai anche tempi alti penso, al limite diminuisci leggermente usando 10 5 5 nel raytrace e lo stesso nel final gather e vedi se è accettabile)

ciau

mat

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ho provato a renderizzare lo stesso file su un pc...prima era renderizzato sul mac....ho solo aumentato un po' l'incandescence... ec ecco il risultato:

bicpc.jpg

bo?


Edited by zoc

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Si esatto Dagon! è un biprocessore! le sai proprio tutte!!

Un ultima domandina per arrivare a fare un render decente.

Nell 'immagine qua sotto ho impostato il finalghater Rays a 1000, poi, poiche' il piano su cui sono posati i bicchieri è lungho 25 unita ho messo il max radius a 2.5 e il min a 0.25. Ma mi compaiono sempre delle imprecisioni, pallini e strani riflessi, come se fosse sporco...

03.jpg

grazzzzie mille!!!


Edited by zoc

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io ti consiglierei di usare l_glass

oltre ad avere maggiori controlli e stessa velocità puoi anche impostare l'accuracy del materiale, in questo modo puoi controllarlo più facilmente rispetto al dielectric

probabilmente per risolvere dovresti aumentare di molto i rimbalzi

mi ricordo che DivineError aveva postato un po' di parametri che utilizzava lui per far rendere il vetro (con pannelli incandescenti) e usava valori assurdi di depth (oltre i 100 se non sbaglio)

e questi sono i suoi "lavoretti"

http://divineerror.deviantart.com/gallery/...browse&offset=0


Edited by dagon

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e' vero sembra comportarsi meglio.... ci sono molti parametri pero' (ho messo la versione 2)... non ci sarebbe un tutorial o una spiegazione su come usarlo?

per la caustiche basta inserire lo stesso materiale nella Photon shader? :w00t:

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e' vero sembra comportarsi meglio.... ci sono molti parametri pero' (ho messo la versione 2)... non ci sarebbe un tutorial o una spiegazione su come usarlo?

per la caustiche basta inserire lo stesso materiale nella Photon shader? :w00t:

se usi i piani incandescenti non hai bisogno di usare i fotoni per ottenere le caustiche

per l_glass il tutorial che trovi sul sito non è male

http://home.broadpark.no/~rslettli/lob_glass_tutorial.html

cmq puoi usarlo anche come il dielectric (basta tenere i parametri di default e usare attenuation = 1),

sui parametri del "Glass" trovi l'accuracy (che puoi aumentare) e il fg mode (se vuoi avere un comportamento più realistico usa fg mode = 0)

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Grazie dagon, avevo letto quel tutorial....la tua spiegazione mi ha chiarito le idee grazie...

Per Cramerx invece...

Vai nel chennal box dove ci sono i livelli.

La tendina dei layer ti dà due possibilità (display e render)...scegli render e mettici dentro i vari oggetti.

Poi vai nel global setting di mentalray....l'ultima tendina si chiama Render Layer/Pass Control dove puoi abilitare un po' di cose...Enable render layer ti rende attiva l'ambaradan sui layer, poi se vuoi metter le immagini in cartelle separate ability Output to Subdirectories.....se invece metti enable global passes pui suddividere la tua immagine in vari layer tipo colore, specular, ecc...beauty ce li ha tutti...pero' queste cose in dettaglio sono spiegate meglio nel help di maya...

qualsiasi cosa sono a disposizione...

ciaooo

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sto pistolando con l_glass.

Ecco il risultato:

glass.jpg

non riesco pero' a dare meno riflessi, per render il tutto piu' omogeneo... inoltre l'illuminazione dall' alto e dal dietro bruciano l'oggetto, ma essendo, l'illuminazione, proveniente solo dall environment la cosa risulta problematica... :(

grazzzzzie!!

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