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Io ci ho giochicchiato un pochetto, ma parecchi mesi fa (era la 4 forse).

Devo dire che mi e' piaciuto un sacco l'approccio molto piu' da TD rispetto agli altri sw e le prestazioni davvero potenti.

Su altri fronti invece m'e' parso decisamente di legno ma probabilmente e' perche' non sono stato capace io di usarlo. Poi visto che faccio poco comp 2d stile chiavi, tracking, etc su questi fronti proprio non so come lavori.

Ciao pola quanto tempo! :D

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Ciao Kage :)

su che fronti ti è perso di legno?

Per me è stato la soluzione a tantissimi problemi, notevolmente oltre gli altri software\stazioni disponibili.

Uno dei pochi problemi riscontrati recentemente (e motivo in parte di questa discussione) è un calo di prestazioni allarmante della release 5. In giro per la rete se ne parla poco.

Alla fine ho rimontato la 4.8.

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Inviata (modificato)

Beh mi è sembrato di legno nella gestione di alpha e alcuni nodi layer in generale (così come shake che odio), essendo abituato prima ad ae e fusion certi passaggi mi sono sembrati alieni e come dicevo prima è colpa mia che ragiono in maniera errata rispetto al sw, proprio perchè l'ho aperto solo pochissime volte giusto per qualche esperimento.

Probabilmente dopo gli ultimi 7 mesi di shake se dovessi riprenderlo in mano oggi andrebbe molto meglio da questo punto di vista :D

Certo se hanno peggiorato le prestazioni (uno dei punti forte), è preoccupante... una cosa che ho adorato è la gestione degli exr e il 3d space (che avevo visto su dvd gnomon), davvero fighi!


Modificato da kage_maru

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la gestione dei canali è una delle features veramente eccezionali di nuke. Puoi inserire nel flow un canale e una serie di sottocanali custom per poi richiamarli in modo selettivo successivamente. Nella logica del compositor non devi aprire nemmeno il manuale perchè fa esattamente quello che ti aspetti.

Ad esempio, in altri software per fare roto usi tool (mask) che in funzione di una spline chiusa "ritagliano" porzioni di immagine, tutto automatizzato ma anche poco flessibile. In nuke per fare la stessa cosa devi disegnare una bezier e specificare che le informazioni in output andranno sul canale pincopallino, nella fattispecie sul canale alpha. Stessa cosa vale per key\paint.

Una volta capito che ognuna di queste operazioni "disegna" su un canale, non dovresti avere problemi.

Exr e sopratutto 3D space, davvero fantastici.

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la gestione dei canali è una delle features veramente eccezionali di nuke. Puoi inserire nel flow un canale e una serie di sottocanali custom per poi richiamarli in modo selettivo successivamente. Nella logica del compositor non devi aprire nemmeno il manuale perchè fa esattamente quello che ti aspetti.

Ad esempio, in altri software per fare roto usi tool (mask) che in funzione di una spline chiusa "ritagliano" porzioni di immagine, tutto automatizzato ma anche poco flessibile. In nuke per fare la stessa cosa devi disegnare una bezier e specificare che le informazioni in output andranno sul canale pincopallino, nella fattispecie sul canale alpha. Stessa cosa vale per key\paint.

Una volta capito che ognuna di queste operazioni "disegna" su un canale, non dovresti avere problemi.

Exr e sopratutto 3D space, davvero fantastici.

Che figata!

Utilissimo quando devi ripetere la stessa maschera su più livelli (magari per un garbage matte), eviti lo sbatti di ricopiare le maschere in ogni layer... e di aggiornarle se ne modifichi una!

Appena finiamo MGS: Philanthropy mi dedico allo skilling di qualche software a nodi, Nuke è uno dei prescelti ;)

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mmmmmmmmmm che trovi di davvero interessane nel 3D space e file in formato erx? mi piacerebbe sapere cosa ti ha colpito di piu.

ste cos emi incuriosiscono

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ciao farino! il formato exr è la mecca di tutti i compositors che arrivano dal 3D e non solo, supporta 32-bit floating-point che in soldoni indica la possibilità di avere all'interno dello stesso file canali diversi con diverse profondità-bit 8 --> 32. A differenza dei formati cineon\dpx ha uno spazio colore lineare (e qui si apre una diatriba) che da un certo punto di vista rappresenta l'ennesimo avvicinamento al digitale, in funzione delle caratteristiche dei nostri hardware (vedi profili colore dei monitor). Immagina un HDR più flessibile e più compatto, se consideri anche gli algoritmi propietari di compressione looseless. Insomma, potrebbe essere il formato standard nell'industria cinematografica dei prossimi anni, anche perchè contendenti, per il momento, non se ne sono visti.

Il 3D space è il motivo per cui sono passato al compositing, senza elencarti le mille possibilità che offre uno spazio composito 3D, immagina solamente di poter "disegnare" su una ripresa dinamica conservando la prospettiva,la distorsione etc..etc... fantastico.

Quando sei da queste parti, vienimi a trovare!

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mmmmmmmmmm che trovi di davvero interessane nel 3D space e file in formato erx? mi piacerebbe sapere cosa ti ha colpito di piu.

ste cos emi incuriosiscono

cosa nn ti piace del 3D space e dei file EXR?

tieni conto che a livello cinema si lavora tutto in Lineare ed ogni compagnia ha la sua pipeline per la gestione dei file Lineari o se vogliamo essere anche terra terra per farmi capire in Floating Point.

L'importanza di avere milioni e milioni di informazioni per gestire il colore in fase di compositing è fondamentale.

ma questo viene lavorando in produzione e con l'esperienza.

ci sono alcuni nodi in shake/nuke/fusion o cmq software a nodi che vanno usati o evitati.

Lavorare in Lineare ti da la possibilità a pieno di capire come il colore, depth, gamma, etc lavorano effettivamente.

un esempio banale potrebbe essere il brightness..

prova a fare due prova, una in lineare in floating point ed una a 16 bit e metti lo stesso valore e con un color picker ne prendi i valori.

Noterai comunque anche visivamente che applicando lo stesso valore alle due immagini quella a 16 bit divverà più scura e quella in floating point meno, in quanto ha più informazioni e un vasto gamma.

cè ne sarebbe mille di cose da dire e molte sono tecniche.

Il 3D space è utile per i compositor per poter vedere nel intero environment il proprio compo.

se si lavora con mattepaint, camera projection in 2D hanno un effetto in 3D un'altro ancora.

In shake questa cosa è lentissima in Nuke è nativo, come in Fusion e Flame, per esempio.

Nuke importa gli OBJ, la camera di maya o chan file. Gestisce benissimo file grossi rispetto a Shake.

Per certe cose è molto tecnico ed ostico Nuke rispetto a Shake, parlo da compositor.

In shake mi sembra che ci sia molta libertà artistica. Magari ho questa impressione in quanto conosco molto bene Shake.

Nuke lo uso da quasi 6 mesi, non ancora in produzione. Devo dire che mi piace tanto.

Peccato che con script grossi vada un pò lentino rispetto alla versione 4.8, parlo della nuova 5 uscita.

la nuova GUI è molto stile Shake, tutto customizzabile. Gestione delle gizmo incredibile. 3D workspace migliorato

e l'IBK Keyey è una figata. Per la gestione canali arriva oltre i 1000, prima erano 64. Questo significa che puoi crearti un tuo pass ogni volta che vuoi. Magari fai una combinazione tra vari specular, magari tra i vari occlusion e altre cose e ti rendi conto che magari potresti salire oltre i 64 canali. Questa cosa è molto più facile nelle grosse produzioni.

Per esempio nell'ultimo progetto sul quale ho lavorato mi arrivavano tranquillamente dai 28 a oltre 40 pass per soggetto e molte volte bisognava ricombinare alcuni pass e si saliva oltre i 60 a conta finale.

ciao

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ciao farino! il formato exr è la mecca di tutti i compositors che arrivano dal 3D e non solo, supporta 32-bit floating-point che in soldoni indica la possibilità di avere all'interno dello stesso file canali diversi con diverse profondità-bit 8 --> 32. A differenza dei formati cineon\dpx ha uno spazio colore lineare (e qui si apre una diatriba) che da un certo punto di vista rappresenta l'ennesimo avvicinamento al digitale, in funzione delle caratteristiche dei nostri hardware (vedi profili colore dei monitor). Immagina un HDR più flessibile e più compatto, se consideri anche gli algoritmi propietari di compressione looseless. Insomma, potrebbe essere il formato standard nell'industria cinematografica dei prossimi anni, anche perchè contendenti, per il momento, non se ne sono visti.

Il 3D space è il motivo per cui sono passato al compositing, senza elencarti le mille possibilità che offre uno spazio composito 3D, immagina solamente di poter "disegnare" su una ripresa dinamica conservando la prospettiva,la distorsione etc..etc... fantastico.

Quando sei da queste parti, vienimi a trovare!

Il cineon rimmarà a lungo..è un file LOG o logaritmico.

EXR è per il 3D e sono loro che lo renderizzano.

Penso che ci sarà cmq la distinzione tra i due per molto tempo.

Va bene che si composita tutto in floating point o LINEARE

ma la pellicola viene in LOG che poi viene convertita in LINEARE

ma l'output viene fatto in LOG per la stampa su PELLICOLA.

ciao

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Inviata (modificato)

Shake non ho detto che non mi piace il formato EXR e il 3D space, forse mi sono espresso male.

Ad ogni modo...in questi giorni mi trovo un pò in difficoltà a gentire alcuni aspetti nella gestione dei canali 3D. visto la presenza di molte menti erudite nel settore in questo post ne approfitto per chiedevi un parere

col formato OpenEXR in after effect non riesco ad estrapolare i canali aggiunti e salvati ( Z, coverage, Object id ecc....)

ho provato allora ad affidarmi al formato RPF ...bè questo funziona eccome, ma tutti i vari canali me li fà senza antialiasing.....bè questo è davvero seccante!!!..........potrei anche "bypassare" il problema renderizzando tutto a layer separati con il render element, in questo caso avrei l'antialias.....ma il canale come l'Object ID ( quasi indispensabile ) renderizzato a parte non sò proprio come usarlo...o almeno non riesco a farmene nulla in after effect.

P.S

Pola se passo da Roma ti vengo a trovare sicuro :P :P


Modificato da farins

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Inviata (modificato)

Farino i problemi nel tuo caso sono 2: il primo è che after effects ha una gestione pessima degli exr (l'hanno introdotto solo dalla 7), ora non so come funzioni, sicuramente male, ma ricordo che c'era questo plug che aiutava parecchio. Il secondo problema sta nel fatto di come max scrive gli exr, di default puoi fare diverse cose ma sicuramente non è flessibile come si vorrebbe.

Stesso problema per l'.rpf e .rla che in diversi casi pure con sub pixel weight e coverage non riescono ad avere aa corretto causa tipo di scrittura su file (il sw ha piu informazioni per lo stesso pixel).

W prman per questo! :lol:

L'objectID in post lo usi tramite chiavi: è come se ti creassi una maschera per fare le correzioni che vuole selettivamente.


Modificato da kage_maru

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Shake non ho detto che non mi piace il formato EXR e il 3D space, forse mi sono espresso male.

Ad ogni modo...in questi giorni mi trovo un pò in difficoltà a gentire alcuni aspetti nella gestione dei canali 3D. visto la presenza di molte menti erudite nel settore in questo post ne approfitto per chiedevi un parere

col formato OpenEXR in after effect non riesco ad estrapolare i canali aggiunti e salvati ( Z, coverage, Object id ecc....)

vai tranquillo farins..avevo capito che non ti piaceva lavorare con il formato EXR ^_^

per i canali extra nello stesso file da AFTER EFFECTS io sono una capra, mai usato AFTER per questo tipo di cose.

Ma si mi parli di SHAKE e NUKE si e posso dirti qualcosa a riguardo.

per esempio per quanto riguarda gli ID solitamente io procedevo cosi.

Mi arriva l'EXR e controllo tutti i canali, RGBA e oltre, nel senso che puoi, se hai un sacco di ID, dire che nel R per esempio ci va un controllo del naso o degli occhi. e poi facendo una riordinazione dei canali o REORDER ottengo il canale in questione

o come dice KAGE puoi fare anche una chiave. la cosa che preferisco è provare prima un REORDER o combinazione di operatori e se nn ottengo quello che sto cercando uso un operatore KEYER e ne faccio una CHIAVE.

oppure io uso anche l'EXPAND, non so se in after cè. lavorando in float con i file EXR a volte, non so come fanno ad impostarlo i Lighters/Shader, il lavore supera 1.000 o 100% e con l'expand con certi valori ti permette di estrapolare delle informazioni che sono contenute in quel files. Per dirti che la prima cosa che faccio e mi controllo tutti i pass che ho ricevuto e li analizzo per valore di pixel, canali separati tra loro e faccio delle piccole prove per vedere cosa posso ottenere e poi mi metto sotto a combinarli tra di loro per ottenere il mio comp 3D.

Ti allego una cosa che ho fatto di recente, putroppo non posso farti vedere ne il risultato nel il flow ravvicinato.

Vedrai un sacco di collegamenti tra i vari pass e la loro ricombinazione.

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Da neofita di Nuke, ho potuto apprezzare la velocità del software(provengo da Combustion)

e le potenzialità delle infinite combinazioni dei nodi....

Ovviamente ho fatto alcune prove, importando la camera tracckata in pftrack e alcuni .obj

creati in max, li ho texturizzati e fin qui tutto ok...

I problemi sorgono quando importo una sequenza .exr da me creata in max: nel viewer di nuke

non si vede niente! ho pensato che tutto ciò sia dovuto ad un mio errore grossolano... :crying:

p.s.: qualche tempo fa Polakow aveva parlato di un file che risolveva problemi

di compatibilità tra max e nuke....delucidazioni a riguardo?

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Ho trovato questo interessante gizmo x max9 e Vraysp1

http://www.vfxtalk.com/forum/vray-tools-nu...hlight=nuke+max

io mi ricordo su chaosgroup forum un articolo o qualcosa riguardo vray e nuke.

da quello che avevo capito i due software hanno una grande communicazione tra loro due.

parlo ovviamente dei passes che vray mette a disposizione e che nuke non ha nessun problema a riguardo.

la gizmo fatta dal huge è interessante..ho letto anche che sta facendo o magar ha già fatto qualcosa anche per mentalray.

spero che qualcuno faccia qualcosa anche per renderman, visto che nel mondo cinema molte post usando renderman.

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Ciao ragazzi,

sono per ora un utente Combustion ma sto studiandomi un poco Nuke e credo proprio che in un futuro non troppo lontano passerò a questo software. In generale ho idea che lavorare con a nodi permetta di entrare in piena sintonia con la logica alla base del compositing, cosa che ritengo non avvenga del tutto usando programmi stile After Effects/Combustion. Detto ciò vi saluto :)

Il Capitano

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ciao a tutti...

pensavo ad una cosa del genere,

visto che alcuni utenti sono interessati a Nuke ad altri probabilmente non sanno nemmeno a cosa possa servire

mi piacerebbe con voi costruire una guida si NUKE.

la cosa interessante e che ognungo può scrivere i feedback a riguardo, del tipo velocità, ho riscontrato problemi qui, per fare questa

operazione o meno si può fare in questo modo, oppure come utilizzare i nuovi tools di NUKE.

che ne dite, potrebbe interessarvi?

comincio con le prime cose che mi vengono in mente

io attualmente su MAC monto la versione 4.73 di NUKE e

ci sto giocando da quasi 6 mesi

e ho visto in linea generale tutti i strumenti che ha NUKE, escludo a priori la lavorazione in stereoscopio( disp dalla versione 5)

l'IBK è un keyer molto potente, ma ho alcune difficoltà a capire il suo vero potenziale ed utilizzo, ci sono pochissime informazioni sul suo utilizzo ( ho trovato qualcosa su HDRI ISSUE 14 e 16 )

un nodo molto utilizzato è il MERGE che racchiude molte operazioni ( OVER, ADD, SCREEN, ATOP, OUTSIDE, etc.. )

la cosa interessante se non si sa la matematica dietro i nodi in questione cè un piccolo "?" che aiuta in questo.

Forse alcuni penseranno che magari la math è poco utile in compositing, vero e non vero, ma in certe situazioni mi ha salvato il sedere.

Sopratutto se si lavora in Floating point in qui i valori sono infinit ed è facile trovarsi sia sotto zero e oltre a 1.

il Nodo SHUFFLE E SHUFFLE COPY sono molto utili per l'operazione o smistamento canali.

con il primo SHUFFLE si ha la possibilità di scegliere solo il canale R, per esempio, da visualizzare e poi da lavorare.

Molto utile per chiavi e combinazione di canali.

il SHUFFLE COPY è molto utile per combinare due plate tra loro, ovvero ho la possibilità di miscelare i canali RGB tra due immagini

per esempio dire che il canale R dell'immagine B vada nell canale R dell'immagine A.

non trovo gradevole o non mi piace per niente il nodo grade di NUKE, assomiglia molto al CC di COMBUSTION.

in pratica in questo nodo trovate tutti i paramentri per fare una color correction al vostro plate.

Secondo me lo trovo un pò confusionario e pieno di informazioni che non servono.

Preferisco il classico ADD, MULT, BRIGHTNESS, GAMMA, CONTRAST, GAIN, CLAMP, COMPRESS di SHAKE, che sono separati tra loro

ed hanno un utilizzo ben preciso.

per esempio ADD lo userei per immagini LOGARITMICHE A 16 BIT, lo uso per fare il grade all'inizio della mia clip.

MULT, BRIGHTNESS E GAMMA lo uso quando lavoro in FLOATING POINT in quanto rispondo appieno in modo fisico al cambiamento di colore, luce ed intensità.

la cosa che manca in NUKE a mio avviso è il nodo bytes, è un nodo che ti permette di decidere se mantenere la tua clip a 8, 16 o 32/float point bytes. Questo nodo in fase di compositing è molto importante. Diciamo che si può usare anche il nodo CLAMP ma per evitare calcoli particolari alla macchina un nodo BYTES è preferibile.

per il momento mi fermo...

se avete altro ben volentieri...

non vorrei essere solo soletto a scrivere romanzi su NUKE.

grazie

ciao e buona domenica

shake

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A me interessa molto sta guida, penso di passare a Nuke appena ho finito Philanthropy ;)

spero l'interessamento aumenti.

dalle rix che ho visto su questo topic almeno 6/8 potenziali utilizzatori o futuri ci sono

però sono solo in pochi a dare delle risposte o ad avere delle domande.

magari scrivendo che VRAY E NUKE si sposano bene acquisto più audience??

questa cosa è molto vera cmq.

oppure che NUKE gestisce tranquillamente file a 4/8 K e oltre

oppure che NUKE è una scheggia nel vero senso della parola.

una cosa negativa forse per chi incomincia, bisogna sbattersi un pò per capire l'interfaccia.

ciao

shake

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una cosa negativa forse per chi incomincia, bisogna sbattersi un pò per capire l'interfaccia.

Infatti prima di capire che premendo P non succedeva niente nel mio bezier....ne è passato di tempo!

poi ho capito che bastava un ctrl+alt+click per disegnare sul plate il mio bezier! :wallbash:

per quanto ne so, non ho bisogno di acquistare audience, ho solo bisogno di capire

come gestire i livelli e non dover impiegare ore di render in animazioni con Vray.... :TeapotBlinkRed:

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Infatti prima di capire che premendo P non succedeva niente nel mio bezier....ne è passato di tempo!

poi ho capito che bastava un ctrl+alt+click per disegnare sul plate il mio bezier! :wallbash:

per quanto ne so, non ho bisogno di acquistare audience, ho solo bisogno di capire

come gestire i livelli e non dover impiegare ore di render in animazioni con Vray.... :TeapotBlinkRed:

l'audience era riferita all'utilizzo e quindi eventuale guida su NUKE. :-)

per quanto riguarda le maschere se andavi ai tempi sopra il "?" ti diceva come fare.

anch'io la prima volta aperto non capivo alcune cose ma dopo qualche ora mi sentivo a mio agio, venendo da SHAKE, quindi

software a compositing basato su nodi mi era più facile.

per i tuoi render cosa avresti bisogno in particolare di sapere?

per i livelli intendi Diffuse, Ambient, Color, AO, Specular, Reflection, Shadow, etc??

nel senso intendi la loro combinazione o qualcosa di specifico?

ciao

shake

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io ci sto giochicchiando da un po' ma con la versione 5. Devo dire che veramente una figata, sopratutto il 3Dspace.

a proposito del 3D space.

per me è una cosa nuova, nel senso "Nuova" in quanto non ho mai lavorato effettivamente su di un software 3D.

le uniche cose che so fare è aprire Maya dargli un occhiata e salutarlo :P

scherzi a parte due cose in croce riesco a farle ma giusto per il tracking.

ritornando al 3D space di Nuke, lo trovo molto intuitivo e molto potente.

non so se sapete la storia del 3D space di Nuke.

la Digital Domain usava ed usa tutt'ora Flame per i suoi lavori di compositing

ma ai tempi costava tanto e pensavano ad un software in-house che avesse anche un 3D space

come Flame o che avesse molti strumenti di Flame.

cosi hanno scritto Nuke oltre 10 anni fa ed usato in una grande produzione come Titanic di James Cameron.

Con il 3D space hai la possibilità di crearti tante card ( immagini usate come card ) e posizionarle nello spazio/dimensione/profondità

magari per crearsi un bel mattepainting o set extension.

si ha la possibilità di importare una camera 3D quindi avere tutti gli oggetti in camera e con il relativo matching.

una cosa del genere potrebbe essere l'immagine che vedete.

ho importato 5 foto con 5 angolature diverse e ne volevo fare un PAN da destra a sinistra.

era giusto per giocare con il 3D space e capirne le potenzialità.

le foto erano un quasi 2K e tutte sommate arrivavano a quasi 10 K e il mio mac book pro da 17 " nn ha fatto alcuna piega.

qualcuno che ci ha fatto qualcosa di più serio con il 3D space di NUKE e per quale utilizzo?

io al momento sto ancora provando diverse cose ed ho in mente alcuni mattepaint 2.5D

ciao

shake

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