Vai al contenuto
statib

Masterchief - Divisione Mesh

Recommended Posts

ciao a tutti

sto realizzando a tempo perso questo character lo Spartan Masterchief di Halo.

trovando a fatica reference e viste utilizzabili, e soprattutto considerando che hanno mille forme e caratteristiche diverse, ho deciso di fare una "media" e fin ora ho ottenuto questo risultato.

ora sono alla rifinitura dei dettagli e correzione delle miriadi di errori presenti sul modello.

e sto cominciando a pensare di farne una piccola animazione niente di che una cosa simile alla gif animata , che allego, piccola variante in più lo Spartan dovra tenere in pugno la sua amatissima Plasma Sword.

il modello è una mesh unica, mentre ovviamente lo skin dovra interessare solo le parti a cui ho momenteneamente assegnato un materiale scuro, per cui mani, gomiti, addome, inguine, coscia, ginocchio, piede.

ho pensato, una volta finita la mesh, di dividere le parti e con detach separare il tutto, chiudere i bordi e applicare lo skin solo alle zone dovute evitando armatura e casco (cosi da ottenere anche un controllo maggiore in fase di texturing).

dovevo pensare in fase progettuale, a modellare separatamente, ma non pensavo ad animarlo :unsure: , per cui avrei bisogno di sapere se avete suggerimenti, su come muovermi.

se può portare problemi il tipo di divisione che voglio apportare alla mesh?

come agganciare parti rigide e le parti con skin alle bone, in modo che risultino corrette?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Allora, separare i vari pezzi non crea nessun problema, al massimo vai a rifinire i pezzi che rimangono senza qualche faccia ma nulla di più.

Per quanto concerne il rig, con il physique puoi assegnare ad ogni osso del biped la caratteristica di essere "rigid", "deformable" o "partial blendig" così da gestire ogni osso a modo suo senza problemi. ;)

Mi sembra che stia venendo molto bene, complimenti! :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Guido ti chiedo alcune cose

physique va usato prima o dopo il modificatore skin?

sono decisamente a digiuno di rigging, per physique, non sai se c'è un tutorial o link che ne spieghi il funzionamento?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ho trovato qua su treddi :P , per ora risultati un po scarsi, soprattutto tra le zone bordi tra 2 mesh, si apre la mesh quanfo provo a piegare il braccio, va beh vado avanti con le prove

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Bene dai che vai avanti! :)

comunque come avrai visto il physique va al posto dello skin... o uno o l'altro.

All'interno del physique hai gli enveloment e settando quelli hai le voci che ti dicevo prima. :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
.....con il physique puoi assegnare ad ogni osso del biped la caratteristica di essere "rigid", "deformable" o "partial blendig" così da gestire ogni osso a modo suo senza problemi. ;)

sto provando a skinnare con il physique e sto seguendo questa procedura

articolazione gomito:

1) metto il mod physuque sopra lo turbosmooth

2) schiaccio icona attach to node, e seleziono la bone del bicipite, lascio skin update tutto default

3) si apre il pannello "phyque initiation" lascio tutto default, e do l'ok

4) entro in modalita "vertex" faccio "select" e seleziono 1/3 dei vertici, lato superiore

5) faccio "assign to link" e linko all'link della bone del bicipite

6) ritorno su "select", seleziono 1/3 dei vertex, lato inferiore

7) faccio "assing to link", e linko al link dell'avanbraccio

8) entro in modalità envelope, e "control point"

9) sposto i vertici di controllo, delle bone dell'articolazione, lasciando active bending su deformable

corazza bicipite:

1) metto il mod physuque sopra lo turbosmooth

2) schiaccio icona attach to node, e seleziono la bone del bicipite, metto skin update su rigid

3) si apre il pannello "phyque initiation" lascio tutto default, e canbio "vertex linked assignment" su rigid

4) eseguo stesso procedimento per corazza avanbraccio su bone avanbraccio

provo a muovere il tutto e aggiusto nel gomito le varie envelope.

avrei bisogna di qualche chiarimento

questo procedimento va bene? :blink2: , suppongo di no, altrimenti non verrebbe il gomito del tennista :P .

quando parli di rigid deformable, a quale dei 3 ti riferisci?

non capisco come mantenere i due bordi (del gomito, superiore e inferiore) incollati alle 2 corazze.

E' una questione di dosare le influenze delle envelope?

All'interno trovo molti parametri, mi senbrano diversi da quelle del modificatore skin, soprattutto non riesco a gestirle molto bene i vertici di controllo, qualche dritta a riguardo?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
sto provando a skinnare con il physique e sto seguendo questa procedura

articolazione gomito:

1) metto il mod physuque sopra lo turbosmooth

2) schiaccio icona attach to node, e seleziono la bone del bicipite, lascio skin update tutto default

3) si apre il pannello "phyque initiation" lascio tutto default, e do l'ok

4) entro in modalita "vertex" faccio "select" e seleziono 1/3 dei vertici, lato superiore

5) faccio "assign to link" e linko all'link della bone del bicipite

6) ritorno su "select", seleziono 1/3 dei vertex, lato inferiore

7) faccio "assing to link", e linko al link dell'avanbraccio

8) entro in modalità envelope, e "control point"

9) sposto i vertici di controllo, delle bone dell'articolazione, lasciando active bending su deformable

corazza bicipite:

1) metto il mod physuque sopra lo turbosmooth

2) schiaccio icona attach to node, e seleziono la bone del bicipite, metto skin update su rigid

3) si apre il pannello "phyque initiation" lascio tutto default, e canbio "vertex linked assignment" su rigid

4) eseguo stesso procedimento per corazza avanbraccio su bone avanbraccio

provo a muovere il tutto e aggiusto nel gomito le varie envelope.

avrei bisogna di qualche chiarimento

questo procedimento va bene? :blink2: , suppongo di no, altrimenti non verrebbe il gomito del tennista :P .

quando parli di rigid deformable, a quale dei 3 ti riferisci?

non capisco come mantenere i due bordi (del gomito, superiore e inferiore) incollati alle 2 corazze.

E' una questione di dosare le influenze delle envelope?

All'interno trovo molti parametri, mi senbrano diversi da quelle del modificatore skin, soprattutto non riesco a gestirle molto bene i vertici di controllo, qualche dritta a riguardo?

1) mai e poi mai il physique sopra il turbosmooth

2)l'attach to node sempre al pelvis.

3) metti sempre massimo 3 link... ti facilita il rig.

4) vertex usalo solo alla fine ... ma proprio alla fine per pesare singoli vertici che rompono le scatole.

Quando dico rig deformable o altro intendo nella sottocategoria "envolope".

La sottocategoria envelope si usa per l'80% del rig... usa solo qulla all'inizio.

Se alla fine, ma proprio alla fine del rig... hai ancora problemi, prima prova a pesare i vertici, il come è difficile da spiegare, altrimenti usa il modificatore skinmorph... che anche quello non è facilissimo da dirti in pochi passaggi... comunque andiamo per ordine... anche se sono negato a insegnare cercherò di essere presente sul tread per eventuali problemi! ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora


  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×