Vai al contenuto
  • Annunci

    • D@ve

      Visita la nuova Home Page di Treddi.com   19/02/2018

      E' finalmente on-line la nuova home page di Treddi.com. Da oggi tutti i contenuti del portale saranno facilmente accessibili e visibili direttamente dall'home page dove avrete la possibilità di dare i vostri like a contenuti, immagini e progetti. Ogni giorno potrete trovare nuovi contenuti e news relative al mondo della computer grafica e seguire le numerose attività del portale.  Fate il login e fateci avere i vostri feedback!  https://www.treddi.com/
dagon

Photo Studio Is Released For Download!

Recommended Posts

hot chip, utente tedesco di mental ray, già famoso per i SemiMR, ha reso pubblico uno shader (in realtà una serie di script e phenomana) per 3ds Max 2008/2009 che funziona da Physical Camera, includendo tutte le funzionalità in un'unica finestra

per scaricare lo shader dovete registrarvi su questo forum tedesco

maggiori informazioni potete trovarle sul sito ufficiale, che prevede una versione Pro dello shader (di cui non conosco i dettagli)

ecco alcune delle caratteristiche:

- Exposure Control con preview integrato

entrambe le caratteristiche sono tratte dal mr Photographic, il preview è una feature non sfruttata da 3ds Max, potete salvare un file .exr e utilizzarlo come base per un preview in realtime delle  modifiche all'exposure control)

ps_belichten_eng.jpg

- Depth of Field con controllo del Bokeh

può caricare automaticamente le impostazioni della camera di 3ds Max, inoltre permette di modoficare le caratteristiche del Bokeh anche tramite custom maps, di cui ha già dei profili B/N e RGB (per simulare l'aberrazione cromatica)

queste caratteristiche sono riprese dal mr bokeh (shader nascosto in 3ds Max)

altra caratteristica interessante: permette di copiare le impostazioni della vrayPhisicalCamera (esposizione, dof e motion blur)

ps_dof_eng.jpg

vray_button_eng.jpg

- Motion Blur

ripreso dal motion blur di mental ray, permette di calcolare automaticamente il valore dello shutter speed in base all'f-stop della camera (oppure di usare un valore custom)

ps_mb_eng.jpg

- Glare

permette di assegnare un glare alla camera (come post-effect), prevede delle mappe preimpostate per il glare

ovviamente si basa sullo shader glare, presente già da 3ds Max 2008

ps_glow_eng.jpg

avanti coi test :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ecco alcuni test veloci, ero curioso di provare il previewsecondo me lo shader ha ancora un po' di problemini, cmq è molto interessante soprattutto perché raggruppa tante funzionalità tutte in un unico pannello ;)

nei render ho usato dof (con bokeh), glare e il preview per modificare varie cose (iso, burn highlights, crush blacks, whitepoint, glare) tutto in realtime ovviamente ;)

photostudio01dragontf5.jpg

photostudio02dragonzr8.jpg

photostudio03dragonlb9.jpg

photostudio04dragonsx8.jpg

photostudio05dragonjx4.jpg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

faber, dobbiamo arrenderci ai fatti, Autodesk ha deciso di puntare su Max per il settore architettonico, l'uscita di Max Design (o come si chiama) e gli sviluppi incredibili fatti su mental ray lo dimostrano...Maya ora sta in un limbo... vedremo se hanno una strategia o vogliono solo farlo campare come piattaforma per grossi studi e basta... purtroppo non ho grandi aspettative per il futuro :(

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

cmq dal punto di vista degli script Maya ha le stesse potenzialità di Max, se non maggiori

questo "shader" ad esempio potrebbe essere replicato facilmente da chi ha un po' di esperienza di programmazione (mel+phenomenon), l'unica cosa che manca è il glare (ma ci sono alternative, tipo js_glare), tutto il resto sono shader di mental ray già presenti e composti insieme in maniera intelligente

forse quello che manca è anche un po' di spinta dagli utenti... se sviluppatori come pixero, ctrl_studio o anche utenti con un po' si skills (mi viene in mente yashu, che aveva realizzato la prima conversione dell'arh&design in maya) avessero un po' più di appoggio forse si darebbero anche più da fare... non pensi?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Inviata (modificato)

Appoggio in che senso? Yashu & co. hanno tutta la mia solidarietà ed il mio incoraggiamento :P

Sì, in effetti si tratta di una semplice 'composizione' di elementi in un unico shader che chiunque con un po' di buona volontà e competenza potrebbe replicare, o trasportare su maya.

Io ad es. non ce l'ho, la competenza ovviamente :)

Il problema potrebbe essere: ci sono più smanettoni per max, oppure è più facile creare shaders per max?

cmq è un dibattito che non porta da nessuna parte, quindi liberissimo di lasciarmi cuocere nel mio brodo :D


Modificato da fabergambis

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

no, più semplicemente, nel settore architettonico ci sono molti più utenti (e quindi anche interessi) per 3ds Max e questo shader in particolare è per il settore architettonico

è lo stesso discorso del libro, se non hai un ritorno economico non puoi fare niente e il ritorno ce l'hai dove sai di avere utenti

per quanto riguarda l'appoggio si tratta ovviamente di avere voglia di testare e segnalare gli errori (sgravando parte del lavoro a chi sviluppa), e anche di dare un appoggio economico in alcuni casi (vedi la donazione che puoi fare a pixero ad esempio)

e normale che se non hai:

- abbastanza utenti per pensare di sviluppare qualcosa e magari proporre una versione pro

- utenti che ti aiutano nello sviluppo (tante volte ho visto shader writers lasciati a se stessi, ora parlo in generala, non di questo forum, ma basta guardare su cgtalk)

- un eventuale appoggio economico (quello di pixero può essere un modo, ma ce ne possono essere tanti altri)

alla fine la gente smetta di impegnarsi per quel software e si dedichi a qualcos'altro... oppure proprio ad altre attività...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

per la felicità di faber e tutti gli utenti maya (me in testa) pare che per il prossimo mese avremo anche una versione maya di questo shader  :Clap03:

fonte

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ora che ho un po' di tempo posso provare questi gioiellini :D

rifacendomi ad un render di Patton ecco una prova solo che la cosa che più mi premeva testare (diffrazione della lente) non mi funziona, in questo render l'ho dovuta fare in post, avete fatto prove a riguardo?

sponzamiakn8.jpg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Devo essereo proprio tarato, ma ho scaricato le versione free di photostudio (credo v. 1.1) e non riesco a far funzionare la preview :(

ho tentato di seguire QUESTE ISTRUZIONI ma già non capisco l'esordio quando dice di creare un file vuoto (blank)!

Gli screenshots sono diversi, saranno quelli dalla v. 1.9 a pagamento e sembra che ci sia uno slot over poter scrivere il percorso del file dove scrivere l'EXR, più o meno come nell' use preview dell'exposure di maya, ma nella vers. che ho io c'è solo un pulsante Open EXR da cui posso caricare un file: ma che file dovrei caricare?!? se non l'ho ancora generato?

Sarà l'ora, sarà la stanchezza ma io mi arrendo :crying:

In rete non ho trovato nulla a riguardo, quasi ho il sospetto che con la vers. free non si possa usare...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Mi sa che devi renderizzare normalmente, salvando il render in .exr, puoi assegnare il path dall'apposito slot nel pannello della render scene. Poi assegni l'immagine renderizzata allo slot della preview.

Non l'ho mai usato photostudio, ma dalla gui del mia_photographic_exposure si fa così

Ciao

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Carino e più veloce del mr_exposure_photographic anche senza preview! Ma ho riscontrato un problema di AA non da poco, soprattutto con le visible light shapes: a parità di settaggi di AA, rispetto al photographic sono seghettatissime :(

E sono anche molto più visibili ricreando lo stesso tipo di illuminazione della scena, cioè ottenendo lo stesso bilanciamento di luce rispetto al photogrphic, con photostudio le light shapes sono sparatissime.

Su maya c'è modo di controllare l'intensità delle light shapes mentre su max sembra di no.

E' capitato anche a voi o è il mio pc che come al solito è indemoniato? :D

P.S. tempo fa avevo letto di uno che lamentava il mio stesso problema di AA, però non trovo più la discussione (credo su CGTalk) e non ricordo se hotchip suggeriva di mettere a 0 (!!!) il contrast threshold.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

???? quello shader utilizza il photographic_exposure, non capisco perché debba essere più veloce

se ho capito bene il problema che lamenti è dovuto al rendering in floating point, se vuoi eliminare il problema devi rininciare a salvare in fp

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Beh, non so perchè debba essere più veloce ma a me sembra così, dati alla mano ti saprò dire dopo di quanto, ma dai test fatti stanotte così mi è parso.

E che ci sia qualcosa di 'strano' è che usando gli stessi parametri del photographic non si ottengono gli stessi risultati visivi, anche se il capitolo 'units' di photostudio devo ancora chiarirmelo bene; finora ho provato solo usando 1500 anche se da quel pochissimo che ho letto in rete (c'è davvero poco al riguardo :( ) il valore 'corretto' da usare dovrebbe essere 80000.

Io ora non ricordo più bene quando abbiamo fatto una discussione sulle 'scale' di misura dei tonemappers, e l'unica cosa che questi numeri mi fanno venire in mente sono i lux (80000 e 125000) dell'illuminazione diurna, mentre so che 1500 è il parametro 'unitless' di max al posto di cd/m2.

Sono sulla giusta strada? :D

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Mi sembra che sia il contrario. 80000 e 125000 sono unitless, invece 1500 è withunit. Cioè la scala di max che è 477 bla bla bla * 3.14. 477 (non ricordo di preciso) è l'unità di scala del sistema fisico di max.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Hai ragione :) ho appena fatto una prova semplicissima ed in effetti è molto più semplice di quanto pensassi: colpa di maya che con le sue 'strategie contorte' ormai mi fa sospettare di tutto :P

Prima ho provato col mr_exp_photographic in modalità cd/m2 e confrontato con unitless (1500) è identico.

Poi ho confrontato con photostudio a 1500 ed è identico mentre già a 80000 è tutto superbruciato.

Vorrei capire cosa ho letto riguardo all'80000....

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

se devi scaricare photostudio vai qui

il forum german neanche a me funziona, forse è momentaneamente outline.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora


  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×