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ciao a tutti,

mi sono appena scaricato max2009 in prova..e ovviamente la prima cosa che sono andato a guardarmi sono i mrproxy.

Il mio scopo era usare i proxy per generare vegetazione, ma non so come se carico l'arbero nel cubo proxy nonostante l'anteprima generata mi visualizzi l'albero questo non compare come punti nella viewport ne nel render, se però rieseguo l'operazione con un qualsiasi altro oggetto primitiva o modello mesh questo funziona.

Ho provato con alcuni alberi in alta definizione che ho senza ottenere risultati.

Sbagli oqualcosa?sicuramente si :blink: ...ma qualcuno sa cosa?avete gia testato il nuovo max?

grazie ciao

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ok sembra non funzionare solo con un certo tipo di alberi...ovviamente quelli più carini che avevo -_-

spero solo che il libro di dagon esca in fretta...ho come la sensazione che mi aprirà diverse porte

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strano... ma... hai salvato il proxy sì?

se sono geometrie condivisibili magari caricane una qui così la provo... fin'ora non ho avuto problemi con oggetti fino a 1/2 milioni di poligoni, oltre non ho provato...

p.s.

il libro è pronto, abbiamo ultimato le aggiunte su max 2009 quindi presto lo avrete a disposizione ;)

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ciao dagon..ok allora prendo il sacco a pelo e aspetto fuori dalla libreria.

Allora ho aperto una scena nuova e ho importato come .obj alcuni alberi che ho di xfrog, col primo albero creo il proxy, salvo e vedo il mio box proxy con i puntini.

Eseguo lo stesso procedimento con gli altri alberi, il file salvato ha un peso simile al primo...ma nel box e nel render non mi visualizza nulla.....lo stesso se poi apro una scena nuova e creo solo il box del proxy, se carico il primo file salvato vedo il mio bell'albero, mentre con gli altri file salvati non vedo nulla.

ora non sono in ufficio ma domani provo a salvare un paio di file e te li mando così provi a vedere se l'inetto sono io :lol:

grazie ancora

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non so, magari è un errore di procedura... oppure c'è qualcosa che non va nei modelli, hai provato a triangolarizzarli?

intanto ti posto una prova fatta con un proxy di 900.000 poligoni, nessun problema ;)

dragon01whitebu1.jpg

dragon02promatwd5.jpg

dragonscreenmc9.gif

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ciao dagon,sono sicuro che l'errore sia mio è che non capisco quale sia la strada che sbaglio.

Allora, gli alberi sono mesh e non triaangolate.Ho fatto una prova, ho preso l'albero che non mi dava problemi e quello che m idava problemi.Il primo l'ho lasciato così com'è mentre il secondo l'ho convertito in poly e triangolato.

Eseguo i vari passaggi per entrambi: creo cubo proxy, clicco su none poi sull'oggetto, salvo il file, vedo l'anteprima e that's all :rolleyes:

ora, il file lo scrive per entrambi e così per l'anteprima...ma per il secondo il problema permane.

L'albero che non mi da problemi ha 44000 poligoni mentre il secondo 105000, ma visto l'effetto dragone non credo il problema sia li.

ti allego un'immagine che forse chiarisce le idee sulla situazione

provo a vedere come mandarti l'albero,così se hai voglia e tempo gli dai un'occhiata

grazie cmq,per la competenza e la gentilezza

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ok dagon...o chiunque abbia le conoscenze o la voglia di aiutarmi ;)

allego il link dell'albero che mi da problemi.

L'ho rinominato .doc, ma basta cancellare quell'estensione!

in effetti ho provato con un oggetto complesso e problemi non ne da, solo che a me interessava funzionasse proprio con gli alberi, non credo il problema sia nella procedura, altrimenti non funzionerebbe mai, quindi deve essere il modello che comunque io rendero tranquillamente in Mray, forse mr proxy è più pignolo e suscettibile :D

http://giobi.files.wordpress.com/2008/04/albero15rar.doc

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eccoli, nessun problema ne col preview (in viewport) ne col render, bo,non riesco a capire che problema possa avere... magari dopo ti invio la scena ;)

alberoxfrogjv3.jpg

alberoxfrogscreends8.jpg

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allora sono proprio eh?!

da me niente da fare, anche se non assegno un materiale...proprio non va.

Non credo sia max, altrimenti avrebbe dato problemi anche con le altre piante.

Ma non è nemmeno un problema di modello...come immaginavo.

Beh se riesci a girarmi la scena provo con la tua cosi vedo se il problema è mio.....

magari la uso come scusa per chiedere al capo di cambiarmi il vic20 con una macchina un po' più performante :P

cmq grazie anche solo per il tempo che ci hai perso

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Inviata (modificato)

Toh, all'alba del 2009 anche mr ha i suoi bei readArchive :P eheheheh

Per caso c'e' la possibilita' di scegliere se fare il loading tra quelli che su prman sono readArchive e delayedReadArchive? I sintesi la differenza e' se vengono messi in memoria all'inizio del parsing del file o solo nel momento in cui entrano nel bucket da renderare, e la differenza e' notevole in casi estremi. A naso (conoscendo a spanne mr) vedo difficile il delayed.

Interessante comunque :D


Modificato da kage_maru

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Inviata (modificato)

se non ho capito male quello che hai scritto kage, mi chiedi se i proxy vengono tenuti in cache all'inizio oppure richiamati solo quando servono?

la risposta è la seconda, in particolar modo mi pare (qui entro in un terreno troppo tecnico però)che ci siano due meccanismi differenti tra BSP e BSP2, in particolar modo la differenza la si nota sul Final Gather (ma solo in casi estremi)

cmq puoi verificare anche dai test che ho fatto (quelli sul BSP2), per il libro ad esempio abbiamo fatto dei test con 2 macchine differenti, una a 64bit con 8Gb di RAM e praticamente non ci sono limiti alle geometrie renderizzabili (fino a 100miliardi di poligoni mi occupano meno di 4gb), i limiti si fanno sentire invece per quanto riguarda 3ds Max (la cui interfaccia si inchioda letteralmente, pur avendo i preview solo 1 vertex per ogni istanza),la seconda macchina è un notebook a 768mb di ram e si riesce tranquillamente a renderizzare fino a 15/20 milioni di poligoni, restando all'interno della ram


Modificato da dagon

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se non ho capito male quello che hai scritto kage, mi chiedi se i proxy vengono tenuti in cache all'inizio oppure richiamati solo quando servono?

la risposta è la seconda, in particolar modo mi pare (qui entro in un terreno troppo tecnico però)che ci siano due meccanismi differenti tra BSP e BSP2, in particolar modo la differenza la si nota sul Final Gather (ma solo in casi estremi)

cmq puoi verificare anche dai test che ho fatto (quelli sul BSP2), per il libro ad esempio abbiamo fatto dei test con 2 macchine differenti, una a 64bit con 8Gb di RAM e praticamente non ci sono limiti alle geometrie renderizzabili (fino a 100miliardi di poligoni mi occupano meno di 4gb), i limiti si fanno sentire invece per quanto riguarda 3ds Max (la cui interfaccia si inchioda letteralmente, pur avendo i preview solo 1 vertex per ogni istanza),la seconda macchina è un notebook a 768mb di ram e si riesce tranquillamente a renderizzare fino a 15/20 milioni di poligoni, restando all'interno della ram

Si' in soldoni chiedevo proprio quello.

Beh mi sembra un ottima notizia allora! Mr continua a viaggiare davvero spedito. Se solo non fosse cosi' incasinato da metterci le mani dentro...

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Si' in soldoni chiedevo proprio quello.

Beh mi sembra un ottima notizia allora! Mr continua a viaggiare davvero spedito. Se solo non fosse cosi' incasinato da metterci le mani dentro...

incasinato mental ray? no scusa... e invece PRman è user friendly? :P

cmq ora che è sotto nvidia secondo me viaggeranno anche più spediti... non penso che gli manchino i fondi... e soprattutto penso che per il vostro campo possa essere interessante... tanto più che a breve dovrebbe avere piena connessione con mental mill...

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tra l'altro i proxy sono solo una piccola parte del lavoro svolto da mental grazie alla collaborazione con massive;) gli assemblies dal punto di vista tecnico offrono grandi potenzialità... anche senoi utenti comuni difficilmente le avremo a disposizione, però per gli sviluppatori si possono aprire tante strade...

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grazie dagon, domani mattina provo la scena al volo e ti faccio sapere.

cmq confermo, i proxy mi hanno stupefatto, nella scena non pesano nulla e vengono richiamati solo al momento del render...anche se io a 20milioni di poligoni non ci sono arrivato.

certo è che mental ray non è complicatissimo...per lo meno con una conoscenza base gia si arriva ad avere dei bei risultati, certo poi servono prove, nottate e capocciate contro i muri per arrivare a livelli da star...oppure qualche buon consiglio ogni tanto per superare problemi che ti inchiodano al palo...ma per questo c'è il forum che fa da mamma chiocciola.

inoltre mi sembra molto più stabile max2009 e per quel poco che ho visto il bsp2 da un'ottima mano alla gestione dei poligoni.

Dagon grazie ancora davvero.....birra pagata al primo meeting o convention :lol: ...o alla presentazione del libro

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incasinato mental ray? no scusa... e invece PRman è user friendly? :P

cmq ora che è sotto nvidia secondo me viaggeranno anche più spediti... non penso che gli manchino i fondi... e soprattutto penso che per il vostro campo possa essere interessante... tanto più che a breve dovrebbe avere piena connessione con mental mill...

Ahahahahahah lo so che potrebbe sembrare assurdo, però per quanto difficilmente percepibile quando uno vuole mettere le mani "dentro" all'engine, mr diventa veramente ostico, costringendoti ad andare di c++, quindi compilare, etc... du' palle! :D

La differenza infatti secondo me per ora sta nel fatto che con mr si è costretti ad aspettare i "comodi" di autodesk e sperare nelle varie integrazioni, quando invece con prman ti fai le cose come piacciono a te senza limiti stupidi e in maniera diretta; tipo questo esempio della viewport di max che ti impedisce di caricare più file: ma perchè non avere un locator e basta con un pointer ad un file di testo esterno? E' quasi un'assurdità!

Altra domanda, ma coi proxy puoi caricare solo geometria o qualsiasi cosa che vuoi, tipo anche shader, pezzi di codice, etc?

Scusa le domande idiote ma mi piace come si sta evolvendo mr ed è veramente un botto che tocco niente che non sia prman :wacko:

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Inviata (modificato)
grazie dagon, domani mattina provo la scena al volo e ti faccio sapere.

cmq confermo, i proxy mi hanno stupefatto, nella scena non pesano nulla e vengono richiamati solo al momento del render...anche se io a 20milioni di poligoni non ci sono arrivato.

certo è che mental ray non è complicatissimo...per lo meno con una conoscenza base gia si arriva ad avere dei bei risultati, certo poi servono prove, nottate e capocciate contro i muri per arrivare a livelli da star...oppure qualche buon consiglio ogni tanto per superare problemi che ti inchiodano al palo...ma per questo c'è il forum che fa da mamma chiocciola.

inoltre mi sembra molto più stabile max2009 e per quel poco che ho visto il bsp2 da un'ottima mano alla gestione dei poligoni.

Dagon grazie ancora davvero.....birra pagata al primo meeting o convention :lol: ...o alla presentazione del libro

;)

sul libro abbiamo dedicato un capitoletto all'ottimizzazione, magari ti potrà essere utile

Ahahahahahah lo so che potrebbe sembrare assurdo, però per quanto difficilmente percepibile quando uno vuole mettere le mani "dentro" all'engine, mr diventa veramente ostico, costringendoti ad andare di c++, quindi compilare, etc... du' palle! :D

La differenza infatti secondo me per ora sta nel fatto che con mr si è costretti ad aspettare i "comodi" di autodesk e sperare nelle varie integrazioni, quando invece con prman ti fai le cose come piacciono a te senza limiti stupidi e in maniera diretta; tipo questo esempio della viewport di max che ti impedisce di caricare più file: ma perchè non avere un locator e basta con un pointer ad un file di testo esterno? E' quasi un'assurdità!

Altra domanda, ma coi proxy puoi caricare solo geometria o qualsiasi cosa che vuoi, tipo anche shader, pezzi di codice, etc?

Scusa le domande idiote ma mi piace come si sta evolvendo mr ed è veramente un botto che tocco niente che non sia prman :wacko:

bisogna distinguere tra proxy e assemblies

il proxy è un'implementazione degli assemblies in cui si può caricare solo una geometria (è uno shader pensato per l'ambito architettonico, anche se è cmq flessibile), gli assemblies in generale sono molto più flessibili (puoi caricare intere scene, o shader, etc)

sugli assemblies ne parlavano su cgtalk, su maya 2008 sp1 pare ci sia un esempio, ma credo sia qualcosa di simile al proxy shader di max... però sono cose troppo tecniche per le mie conoscenze e quindi preferisco non addentrarmi troppo in questi discorsi...

perché non provi a scrivere qualche domanda su mymentalray, zap passa spesso di lì e sicuramente lui ti saprebbe dare tutte le risposte che cerchi... ;)

ah, se lo trovo ti posto anche qualcosa riguardo agli assemblies, dovrebbe essere nelle release notes...


Modificato da dagon

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Inviata (modificato)

scusa subale se ti incasino il thread ;) cmq:

Assembly support. An assembly is a subscene attached to a bounding box, which is loaded on demand when the bounding box is hit by a ray, or is contained and not completely occluded in a rendering tile, if the rasterizer is used. In cases of insufficient memory, assemblies are unloaded automatically and reloaded the next time they are required.

An assembly may contain all scene DAG elements, such as objects, instances and groups, as well as textures, materials, shaders, phenomena, lightprofiles and other scene elements. Lights and cameras can be contained in an assembly, but they will be ignored in the rendering process. Thus, shaders and instance light lists should refer to the lights from the main scene only. This requirement is due to the fact that the rendering kernel would not be aware of them until all of the assemblies are loaded in order to apply lights on an object from a different assembly or from the main scene. In mental ray 3.6 lights inside assembly would not lit the geometry inside of that assembly, but this restriction may be removed in the later versions.

An assembly can be created procedurally as a result of geometry shader call, or loaded from a .mi file.

Geometry shader can register a callback which is called on demand to create the assembly context, possibly multiple time if the assembly is unloaded. The API is similar to placeholder object callback. The details are given in the Assembly API section of the manual.

In order to add a file assembly to the main scene, the following syntax must be used:

  assembly "assembly_name"

  box [min_x min_y min_z max_x max_y max_z]

  [ motion box [min_x min_y min_z max_x max_y max_z] ]

  file "file_name"

  end assembly

The individual parameters are:

The box statement specifies a bounding box for the assembly, in the space of the assembly. It is the union of all bounding boxes of all geometric objects defined in the assembly transformed to the assembly space. The box parameter must always be specified since it is not possible to compute the bounding box without loading the assembly.

The motion box is similar to the box, but contains the minimum and maximum components of all motion vectors. For assemblies with motion the motion box must be specified. Unlike object motion bounding boxes, the assembly motion bounding box should take into account not only object motion vectors, but also motion transforms inside of the assembly.

The file statement specifies the name of the file where the subscene is stored. A list of directories for looking up the file can be specified with the -assembly_path path_list command line option, with the {_MI_REG_ASSEMBLY} registry, or with the MI_ASSEMBLY_PATH environment variable.


Modificato da dagon

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dagon, non incasini niente anzi.....

intanto ho imparato qualcosina in più..per l'ottimizzazione aspetto con impazienza...ma il tuo editore ha bisogno di un amanuense per finire di stampare?gli do una mano al max :P

allora, stamattina ho provato la tua scena caricandola e riscrivendo il proxy...

medesimo risultato.

L'unica soluzione è che in una vita precedente io abbia litigato con un giardiniere perchè con quest'albero proprio non va.....

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ma se usi la mia scena invece funziona? ah, ho dimenticato di allegare il .mi...

hai provato a cambiare cartella o hd di scrittura? vedo uno strano z:...

per il libro considera che abbiamo ricevuto una beta di max 2009 poche settimane fa e abbiamo dovuto fare le modofiche il più velocemente possibile, considerando anche che sia io che stefano (gattotondo) abbiamo un altro lavoro...

inoltre considera che ci sono dei tempi tecnici di impaginazione (e finché non hai i definitivi non puoi certo impaginare...) e di correzione (non credo che sia utile un libro con errori o dimenticanze)

quindi abbiate un po' di pazienza... per settimana prossima credo che inizieranno a stampare

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si infatti il file .mi non c'era e così ho dovuto ricalcolarlo io dentro la tua scena...cosa che gia mi faceva pensare che sarebbe andata a vuoto.

Io lavoro su un server Z per cui faccio tutto li, dici che il problema sia quello?però con alcuni proxy funziona...boh, provo a fare una prova su C.

Per il libro scherzavo, lo so che avete fatto un lavorone e gia il fatto che ci siano aggiornamenti su max2009 è fantastico per cui aspetto senza problemi.

Tanto ho fatto danni fino ad adesso..posso ancora farli per un altro mese :P

Ah, io lavoro ancora con XP ma presto credo passeremo a Vista 64, dici che un problema può essere quello?

provo su C e ti dico, grazie :D

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scusa subale se ti incasino il thread ;) cmq:

Assembly support.

[cut]

Si' scusa subale, ha ragione dagon, stiamo un po' facendo un casino :D

Comunque ottimo, sono praticamente i ribbox di prman, un feature davvero succulenta. Dovrei addentrarmi ancora un po' dentro per cercare di capire se si possono fare override di pezzi di codice nel parsing del file, ma anche cosi' rimane un'ottima cosa.

Go mental images, go! :lol:

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ragazzi fate pure tutto il casino che volete..tanto io imparo :Clap03:

dagon su C problema riiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiisoltooooooooooooooooo :lol:

non so perchè non vada sul server, ma vedrò di risolvere il problema...almeno so in che direzione andare a parare ora.

Grazie ancora,davvero molto efficente e gentile..............

evviva mentalmax2009 :w00t:

ti allego l'immagine del successo

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