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Lio

Tassellazione

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Lio    1

Ciao a tutti,

innanzi tutto spero di aver inserito la discussione nel forum giusto, in caso contrario chiedo scusa ai moderatori. Scrivo perchè ho una domanda e spero che qualcuno di voi sappia aiutarmi. Mi sto occupando del problema geometrico della tassellazione che è anche affrontato dai software 3D nel caso delle esportazioni dai modellatori matematici di tipo NURBS a quelli numerici come ad es. 3DS Max (il passaggio da Rhino a 3DS). Vorrei chiedervi se qualcuno di voi conosce dei libri di riferimento o link a siti, che descrivano tecnicamente,in che modo lavorano e quali sono,gli algoritmi che sono alla base di questo delicato passaggio. Spero di essere stato chiaro!

Grazie a tutti per la disponibilità

Lio

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ciao nella wiki di rhino se ne parla, cmq se vuoi fare delle prove crea una parabola ed estrudila

cosi hai una superfice che varia la sua curvatura e capisci meglio i vari parmetri.

ciao

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se cerchi, nel forum ci sono a decine di queste discussioni....

banalmente, se passi da un programma NURBS a uno che usa le Mesh, i casi sono 2:

1)la geometria è piana

2)la geometria che vuoi esportare è complessa (superfici curve etc...)

nel primo caso puoi tranquillamente usare il minor dettaglio possibile, nel secondo dipende da te...

ma sarebbe utile esportare i due casi in maniera separata

Inoltre considera anche il formato IGES, il quale, se la geometria non è sbagliata, permette un'ottima importazione in 3ds.

Altrimenti, se hai errori nella modellazione, potresti trovarti a flippare normali una per una (te lo dico per esperienza personale....)

P.s. ti consiglio di vedere le differenze fra nurbs e mesh per capire meglio come comportarti caso per caso

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Lio    1

Ciao algosuk,

grazie della risposta, però cercavo qualcosa non legata a questo o a quel software (con i relativi paramteri), ma più alla sua trattazione geometrica e matematica (sigh!). Ad esmpio, questi algoritmi hanno un nome (ad es. come avviene nel caso di Catmull per l'aliasing)? chi li ha studiati per ptimo?Come lavorano?. Comunque me lo vado a vedere!

Grazie

Lio

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Lio    1

Grazie anche a te Tetsu,

però non devo rispondere ad un problema pratico (l'esportazione da NURBS a mesh la controllo bene) ma ad uno di natura teorica.Se ti viene in mente qualcosa fammi sapere,

ciao

Lio

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Ciao algosuk,

grazie della risposta, però cercavo qualcosa non legata a questo o a quel software (con i relativi paramteri), ma più alla sua trattazione geometrica e matematica (sigh!). Ad esmpio, questi algoritmi hanno un nome (ad es. come avviene nel caso di Catmull per l'aliasing)? chi li ha studiati per ptimo?Come lavorano?. Comunque me lo vado a vedere!

Grazie

Lio

Gurda, su quello che hai chiesto si potrebbe scrivere un libro....

ti basti sapere che le NURBS sono un metodo di modellazione più preciso delle MESH...

se vuoi tradurre da una geometria del primo tipo ad una del secondo, avrai sempre una perdita di informazioni (e quindi di precisione...)

io (ma forse è sbagliato) ho sempre considerato la differenza fra i due metodi come quella fra grafica vettoriale e bitmap...

vediamo di fare un'esempio....

tu crei in Rhino (immagino) una superficie curva, per esempio facendo uno Sweep2rail...

bene, questa superficie è geometricamente definita ed esatta (ovviamente in base ai parametri con cui la crei....)!

ovvero "passa" per le curve binario

se ora tu volessi esportarlo come MESH, il programma approssima la geometria.

se usi valori troppo bassi ti può capitare la tangenza ai binari non sia rispettata, se troppo alti la crazione di triangoli innutili (troppi)

l'esportazione dipende principalmente dalla tua esperienza, da un paio di prove che puoi fare anche grazie alla preview e dalla necessità che hai...

se vuoi un link http://it.wikipedia.org/wiki/NURBS

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Lio    1

La differenza tra la modellazione di tipo continuo NURBS e quella di tipo discreto MESH mi è chiara, e sottoscrivo quello che tu dici (a parte il parallelismo con la grafica raster e vettoriale:quello lo vedo più indicato per programmi tipo Z-Brush che lavorano invece che su pixel quadrati, su "pixel" cubici). Quello che però mi interessa è capire come lavorano gli algoritmi di conversione o meglio, di riduzione, di una superficie conitnua e matematicamente definita in ogni suo punto, in una discreta e a facce piane. Però questo è diverso dal capire il significato di questo o quel parametro della finestra di dialogo "mesh from Nurbs"di Rhino.

Forse nel NURBS book si parla anche di questo...boh?

Grazie

Lio

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Lio    1

Bisognerebbe fare un corso di "metodi per la ricerca su web"!Grazie mille algosuk, mi sembrano un sacco di link interessanti che ovviamente non trovavo visto che la mia parola chiave era tessellation (in geometria si chiama così!).

Se volete e vi interessa,vi farò sapere cosa dicono a proposito del meshing!

Grazie ancora per l'aiuto

Lio

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