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Fabio D Agnano

Tutorial Riassuntivo 3ds Max E Mr Per L'architettura

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Inviata (modificato)

tutorial riassuntivo: funzioni utili per l'architettura

cari amici di treddi.com,

vi invio un tutorial abbastanza lungo, che riassume alcuni dei contenuti della guida

"3ds max per l'architettura" di Apogeo editore.

In particolare sono esaminati le potenti ma semplicissime innovazioni di mental ray.

E' un tutorial non proprio per principianti ma spero sia utile a tutti.

L'obiettivo come al solito non è di ottenere immagini strabilianti (non lo sono quelle

che seguono, realizzate in pochi minuti) ma di capire tecniche procedure e sistemi

per utilizzare al meglio il 3ds in maniera specifica per l'architettura.

i temi affrontati dal tutorial sono:

cenni di modellazione,

materiali templates,

impostazioni basiche di render,

luci (con anche qualche volumetrica)

vista notturna.

buon divertimento!

è anche disponibile una versione in pdf su www.fabiodagnano.com/tutorial.pdf

_____________________________________________________________________

Per prima cosa

è necessario disporre di una pianta in AutoCAD da importare.

Modellazione

La base

Come già visto è possibile utilizzare i disegni bidimensionali

di AutoCAD sia in pianta sia in sezione o prospetto. In questo

caso utilizziamo entrambi. Iniziamo dalla pianta. Per prima cosa

è bene partire da un disegno univoco, da cui si estrapolano tramite

Wblock tutti i vari pezzi necessari alle estrusioni. L’utilizzo di

un unico file sorgente di AutoCAD garantisce sempre il corretto

posizionamento dei pezzi e l’omogeneità di scala. Per ottenere

migliori risultati è bene che tutto ciò che si importa in 3ds Studio

Max sia sotto forma di poligonale chiusa. Per ottenere ciò è molto

utile il comando, all’interno di AutoCAD, chiamato Boundary.

Una volta create le poligonali necessarie, si esportano con il comando

Wblock lasciando tutte le impostazioni di default. Quando

il file è pronto è possibile importarlo all’interno di 3ds Max con il

comando Import (non Legacy Import). Nella scelta delle opzioni di

Import si possono prendere due strade che dipendono dalla natura

delle polilinee da importare: se è necessario che le polilinee siano

accorpate in un unico oggetto, è consigliabile l’opzione Layer,

Blocks as Node Hierarchy, che importa gli oggetti derivandoli dai

layer (da cui eriditano il nome), altrimenti se è utile tenere le poli-

linee separate, si consiglia Entity, Blocks as Node Hierarchy. Sappiate

in ogni caso che con il comando Edit Spline all’interno di 3ds Max

è possibile estrapolare delle poligonali da un sistema di entità raggruppate

con Extract Spline o all’inverso unire più entità separate

con il comando Attach o Attach Multiple. Dopo l’importazione il

profilo appare come nella Figura 14.1 ed è pronto per l’estrusione.

Dopo aver selezionato l’oggetto, andate nel pannello Modify e

selezionate il modificatore Extrude. Inserite il valore di estrusione,

in questo caso 0.5 metri.

141.jpg

Figura14.1

La polilinea importata da AutoCAD.

È utile avere a disposizione una traccia della pianta come riferimento

per la modellazione. Poiché in 3ds Max non esiste il Lock,

ovvero la possibilità di bloccare un layer pur mantenendolo visibile,

un metodo pratico consiste nell’importare la pianta da utilizzare

come riferimento e poi congelarla con il comando Freeze

(dopo aver selezionato gli oggetti, con il tasto destro del mouse

fate clic su Freeze Selection). Nel caso in cui le linee sparissero a

seguito del congelamento, assicuratevi che non sia attiva l’opzione

Hide Frozen Objecs all’interno del pannello Display/Hide.Per poter

vedere bene le linee congelate è opportuno cambiarne il colore:

andate in Customize/Customize User Interface quindi in Color/

Geometry/Freeze e scegliete un colore che risalti maggiormente

rispetto al grigio di default (Figura 14.2). A seguito dell’applicazione

di Freeze sarà possibile vedere gli oggetti per riferimento ma

non selezionarli.

142.jpg

Figura 14.2

Cambiare il colore agli oggetti

congelati.

I pilastri

Per disegnare i pilastri, che hanno forma e dimensione diversa alla

base rispetto al colmo, utilizzeremo un semplice cilindro. Andate

in Create/Standard Object/Cylinder e impostate l’altezza, riducendo

gli Heigth Segments inutilmente impostati a 5 e incrementando il

parametro Sides a 36. Una volta creato il cilindro che serve da base

per i pilastri, applichiamo il modificatore FDD (CYL). All’interno

del modificatore riduciamo il numero di punti necessari per le manipolazioni

immettendo nella casella Set Number Of Points i valori

6 Side, 2 Radial, 2 Height. In questo modo abbiamo un cilindro

fantasma su cui poter effettuare modifiche attraverso dei control

point.Le modifiche effettuate sul cilindro fantasma si ripercuotono

sull’oggetto a cui è applicato il modificatore. Per ottenere l’effetto

voluto agiamo solo sui control point dell’estremità superiore della

colonna imprimendo delle modifiche di scala e di posizione.

Il risultato delle modifiche è visibile in pianta nella Figura 14.3 e

in vista frontale nella Figura 14.4.

143.jpg

Figura 14.3

Il pilastro in pianta.

144.jpg

Figura 14.4

Il pilastro in vista laterale.

Una volta soddisfatti della forma della colonna, è consigliabile trasformarla

in editable poly attraverso il tasto destro del mouse, in

Convert To/Convert To Editable Poly. Questa operazione non è indispensabile

ma alleggerisce i compiti del programma, soprattutto

in corrispondenza di molte copie dell’oggetto. Dopo aver dato

forma alla colonna, è opportuno copiarla, seguendo come schema

il disegno che appare dalla pianta congelata.

Il parapetto

Dopo aver disegnato la base e i pilastri, passiamo al disegno del

parapetto.Per il parapetto utilizziamo il comodo comando Railing.

Per prima cosa è necessario estrapolare dalla pianta il bordo che

servirà da percorso per il parapetto. Per far ciò clonate l’oggetto

base ed eliminate il modificatore Extrude dalla copia. All’interno

della modifica di Edit Spline selezionate solo i segmenti necessari

al percorso del parapetto. Invertite ora la selezione tramite Edit/

Select Invert (Ctrl+I) e successivamente con il tasto Canc eliminate

tutti i segmenti superflui. Rinominate l’oggetto in modo chiaro

per riconoscerlo nelle operazioni successive. Create ora un nuovo

railing partendo dalla finestra Top. Selezionate Create/Aec Object

Extended/Railing. Non badate alla forma o alla posizione del railing

poiché tutto ciò che fate trascinando a video andrà modificato

tramite il pannello Modify. Dal pannello Modify è ora necessario

impostare i corretti valori del parapetto. Per prima cosa definiamo

il Top Rail. Il Top Rail è il corrimano del parapetto, la linea

orizzontale più in alto e maggiormente visibile. Le opzioni sono

rettangolare (Square) e tonda (Round). Nel caso in cui vogliate un

altro profilo è opportuno aggiungere un corrimano modellato

con Sweep, utilizzando lo stesso percorso del parapetto. In questo

esercizio il modello Round può andare bene e diamo quindi i valori

di 0.05 (5 centimetri) di altezza per 8 centimetri di larghezza

(avrà forma ovale) e di un metro di altezza globale del parapetto.

Con il parametro Lower Rail diamo corpo alla parte inferiore del

parapetto impostando un profilo rettangolare di 2 per 2 centimetri.

Per evitare che il Lower Rail tocchi direttamente per terra

è possibile entrare nella sezione Lower Rail Spacing ( ) e impostare

il valore Start Offset a 0.1 metri. Questa operazione pone la

traversina bassa del parapetto a dieci centimetri da terra. Con il

parametro Post si definiscono gli elementi verticali del parapetto.

Per averli tutti alla stessa distanza è necessario entrare in Post Spacing

( ) e definire il numero di ripetizioni attraverso Count o in

alternativa la distanza tra elementi verticali attraverso Spacing. Qui

scegliamo una distanza fissa tra elementi verticali e la impostiamo

a quattro metri. È ora necessario definire il riempimento del parapetto

stesso, in questo caso un pannello di vetro. All’interno di

Type di Fencing, scegliete Solid Fill. I parametri da impostare sono

lo spessore del vetro (0.01) e l’eventuale distacco dal corrimano

e dalla linea di attacco al suolo. Scegliete 5 centimetri di distanza

da terra, per coerenza con il Lower Rail impostato a questa altezza,

e 5 centimetri di distanza dal corrimano. Dopo aver definito tutti

i parametri del parapetto è sufficiente fargli seguire il percorso

precedentemente preparato dal perimetro di base.Per fare ciò,fate

clic sul pulsante Pick Railing Path e scegliete la spline necessaria.

Adeguate il numero di segmenti in modo da rendere il percorso

il più possibile fedele alla spline di origine e attivate l’opzione

Respect Corners. In questo caso il valore 9 è stato sufficiente a garantire

l’aderenza tra railing e spline. Per introdurre altri parapetti

dello stesso stile ma con forme diverse all’interno della stessa scena

sarà sufficiente copiare l’oggetto e cambiare semplicemente il per

corso con Pick Railing Path. In questo modo dopo aver definito il

primo parapetto si possono ottenere copie articolate su differenti

percorsi con un numero molto esiguo di operazioni. Il risultato

del parapetto è visibile nella Figura 14.5, insieme alla base e ai

pilastri posizionati in modo corretto.

145.jpg

Figura 14.5

Il parapetto con Railing.

I piani superiori

Con il comando Sweep passiamo ora a definire i piani superiori.

Da AutoCAD effettuiamo una nuova importazione ma questa

volta non di elementi in pianta ma in sezione. È inoltre utile in

questo caso che tutti gli elementi siano riuniti in un’unica spline

al termine del processo di importazione. Per questo motivo utilizzeremo

il sistema di importazione Layer, Blocks as Node Hierarchy.

Dopo aver importato la sezione importiamo, questa volta in pianta,

la polilinea che serve da percorso di estrusione per la sezione. È

preferibile definire il numero di punti della polilinea di percorso,

per evitare che ci siano delle sfaccettature in curva. Per fare questo

è possibile intervenire sul parametro Interpolation all’interno

di Line. È bene aumentare questo valore in caso di curve viste da

distanza ridotta. Dopo aver posizionato correttamente la spline di

percorso, è possibile applicare il modificatore Sweep. All’interno di

Sweep, nella sezione Section Type, scegliete Use Custom Section e tramite

il pulsante Pick,selezionate la sezione recentemente importata.

Il risultato è un solido composto di tutte le parti della sezione

(in questo caso brise soleil, controsoffitti, solai, carter e così via).

Con questo metodo è quindi possibile ottenere dei modelli dettagliati

molto rapidamente. Il risultato è visibile nella Figura 14.6.

A questo punto è sufficiente completare l’oggetto con i due elementi

terminali (che possono essere importati da AutoCAD o disegnati

direttamente in 3ds Max con l’ausilio degli snap. L’ultimo

dettaglio mancante per arricchire il volume sospeso è l’introdu

146.jpg

Figura 14.6

Una sezione complessa

con Sweep.

zione di elementi verticali inclinati da supporto per i brise soleil.

Questi elementi devono essere inclinati e devono seguire esattamente

la curva del solido a intervalli regolari. Il modo migliore

per realizzarli è la creazione di un elemento singolo, da copiare

poi con lo Spacing Tool, utilizzando lo stesso profilo generatore di

Sweep. Vediamo come.

1. Copiate l’oggetto Sweep (non Instance ma copia semplice) e

rimuovete dalla copia il modificatore Sweep per avere solo la

linea di percorso.

2. Realizzate un box delle dimensioni adeguate per ottenere i

profili verticali che fungano da struttura per i brise soleil.

3. Posizionate all’inizio del percorso il profilo appena creato

senza necessariamente orientarlo correttamente rispetto al

percorso.

4. Dopo aver selezionato il box utilizzate lo strumento Tools/

Spacing Tool per copiarlo correttamente lungo il percorso.

5. Utilizzate il numero di ripetizioni (Count) per stabilire la corretta

distanza tra gli elementi.

6. Utilizzate la casella Follow per imporre all’oggetto di orientarsi

secondo l’asse di riferimento utilizzato da Pick Path.

7. Nella casella Type Of Object è necessario selezionare la casella

Instance. In questo modo le modifiche effettuate su un qualsiasi

oggetto della serie si ripercuoteranno su tutti gli altri oggetti.

A questo punto dovreste avere un oggetto (contrassegnato nella

Figura 14.7 con la lettera A) e una serie di ripetizioni dell’oggetto

lungo la spline.

Per spostare tutti gli oggetti correttamente secondo il loro asse

è necessario impostare gli assi del Reference Coordinate System su

Local. In questo modo è possibile spostare contemporaneamente

tutti gli oggetti in modo che ognuno conservi la stessa distanza

dalla spline di riferimento. Per impostare gli assi correttamente

147.jpg

Figura 14.7

L’oggetto da copiare (A)

lungo la spline.

utilizzate l’elenco che si trova accanto al modificatore di scala e

che normalmente è impostato sul valore View. Selezionate ora

tutte le ripetizioni e l’oggetto di origine con il trasformatore Move

(assicurandovi di avere gli assi su Local). Trascinate uno qualsiasi

degli oggetti fino a portarlo nella posizione corretta.Tutti gli altri

oggetti si posizioneranno automaticamente lungo il percorso.

Con il modificatore Edit Poly e gli assi questa volta su Gimbal,

selezionate uno solo degli elementi verticali e spostatene i vertici

superiori (o inferiori) in modo da assecondare il profilo svasato

dell’edificio. Anche in questo caso, poiché le copie dell’oggetto

sono delle istanze, la modifica sui vertici di un elemento verticale

viene distribuita su tutti gli elementi di copia, rendendo molto

agevole la modellazione degli elementi seriali. Nella Figura 14.8

seguente è possibile vedere gli elementi verticali correttamente

posizionati e orientati.

148.jpg

Figura 14.8

Il posizionamento dei montanti

verticali.

I corpi scale

Per i corpi scale si procede in modo molto semplice: si estrude

la scatola degli ascensori (rappresentata sempre da una poligonale

chiusa importata da AutoCAD con il sistema del Boundary

e Wblock) e intorno si costruisce la scala con la funzione Create/

Stairs. In questo caso scegliamo il modello a U. Dopo aver approssimato

la scala con il trascinamento, è necessario definirla correttamente

tramite Modify. Si definiscono quindi la larghezza della

rampa con Width, Lenght1 e Lenght2 che determinano la lunghezza

di ogni rampa, e il valore Offeset che stabilisce la distanza tra

le due rampe parallele della scala a U.Tenendo fissa l’altezza della

scala e quindi il dislivello da superare, interveniamo sugli altri parametri

a disposizione: numero di gradini (Riser Ct) e dimensione

dell’alzata (Riser Ht). L’ultima operazione da effettuare è quella di

far preparare a Stair il percorso per parapetto ma non il corrimano

stesso. Per fare ciò all’interno di Geometry attivate le caselle di Rail

Path e disattivate quelle di Handrail. L’effetto è una coppia di linee

che serviranno in seguito per generare il parapetto.Per il parapetto

sarà quindi sufficiente riciclarne uno qualsiasi della scena, copiarlo

e, attraverso Pick Path, assegnare il nuovo percorso costituito dalle

linee appena create. Il risultato è visibile nella Figura 14.9.

149.jpg

Figura 14.9

Il corpo scale con AEC Stairs.

Le facciate di vetro

Per completare la scena inseriamo degli edifici i cui prospetti sono

formati da pareti di vetro. Per realizzare questi edifici il procedimento

è semplicissimo: basta una polilinea chiusa. Con la stessa

polilinea, infatti, realizziamo il pavimento tramite una estrusione

e il soffitto con una copia del pavimento. Con la stessa polilinea

generiamo inoltre le facciate di vetro con il comando Railing.

Questo sistema è molto pratico poiché consente di realizzare varie

facciate semplicemente copiando il railing e modificandone il

percorso con Pick Path. Definiti i contorni delle scatole (la cosa

più semplice è di importarle da AutoCAD) si procede rapidamente

con le estrusioni del pavimento e soffitto e successivamente

si crea un railing con Solid Fill. In tutto e per tutto simile a un

parapetto di cristallo, questo oggetto può simulare complesse superfici

vetrate con un solo clic. È necessario scegliere la forma e

dimensionare il Top Rail e il Lower Rail che diventeranno la parte

superiore e quella inferiore dell’infisso. È anche possibile inserire

delle partizioni orizzontali semplicemente aggiungendo Lower

Rail con il parametro Lower Rail Spacing. La posizione delle eventuali

partizioni orizzontali è completamente configurabile all’interno

di Lower Rail Spacing: per dividere la vetrata in parti uguali

sarà sufficiente agire sul parametro Count, altrimenti bisognerà

stabilire la distanza dalla base e dal colmo rispettivamente con

Start Offset ed End Offset. Per inserire le partizioni verticali sarà

necessario invece utilizzare il parametro Post. In modo analogo a

quanto visto finora, si procede con forma e dimensionamento del

profilo e successivamente,attraverso Post Spacing,si determina l’intervallo

degli elementi verticali e in che modo distribuirli. Nella

Figura 14.10 sono illustrate le facciate esclusivamente realizzate

con questo sistema.

1410.jpg

Figura 14.10

Facciate vetrate con Railing.

Il contesto

Per modellare il contesto facciamo riferimento al solito disegno

AutoCAD:per prima cosa importiamo delle poligonali chiuse per

estrudere le strade. Per la realizzazione delle rampe applichiamo il

modificatore Edit Poly all’oggetto estruso per modificare sull’asse

Z i punti necessari a formare le pendenze. Per gli edifici di fondo

il sistema è molto semplice: si ricavano dalla planimetria e si trasformano

in poligonali chiuse. Si assegnano le linee a layer diversi

a seconda dell’altezza delle estrusioni. In questo modo in un layer

ci saranno tutti gli edifici a un piano, in un altro quelli a due e così

via. Dopo aver importato gli edifici con il sistema Layer, Blocks as

Node Hierarchy, avrete degli oggetti composti da estrudere direttamente

dell’altezza necessaria. Per arricchire il disegno inseriamo

uno specchio d’acqua nel piano inferiore dell’edificio. Per la sua

realizzazione si procede in maniera molto semplice: per prima

cosa si disegna la sezione del bordo della piscina in AutoCAD

con eventuali smussi, pendenze e quant’altro. Dopo aver importato

la sezione all’interno di 3ds Max, è necessario disporre di un

rettangolo che delimita il bordo della piscina e a cui va applicato

il modificatore Sweep. Per l’acqua utilizziamo invece un semplice

piano, senza applicare nessun disturbo o modifica all’oggetto. È

utile inoltre inserire dei manichini all’interno del modello per

avere il senso delle proporzioni. Se il modello delle persone non

fosse accurato o soddisfacente, si può ricorrere al fotoritocco per

inserire le figure con foto scontornate. In ogni caso il posiziona-

mento di oggetti dall’ingombro simile agli essere umani agevola

il corretto posizionamento in prospettiva delle immagini nel programma

di fotoritocco.

I materiali

È il momento di assegnare i materiali agli oggetti modellati; partiamo

dai nuovi materiali di mental ray, che sono un’ottima base

di partenza per le ambientazioni di architettura.

Cemento

Partiamo dall’oggetto di base, che isoliamo con la funzione Isolation

Mode (Alt+Q) per lavorare più agevolmente. Come base per

l’oggetto utilizziamo il materiale che si chiama Polished Concrete,

accessibile nel pannello dei materiali in Get Material/New/Arch

& Design (Mi). Ricordiamo che questi materiali sono attivi solo

se mental ray è impostato come motore di rendering predefinito.

Questo materiale è molto interessante poiché usa una combinazione

di due diverse mappe all’interno dello slot Diffuse. Una delle

due mappe è un’immagine,che come sempre accade ha il problema

delle ripetizioni, e l’altra mappa è un Noise che si occupa di mitigare

le ripetizioni. Le mappe sono combinate fra di loro attraverso la

mappa Rgb Multiply. È opportuno modificare alcuni parametri per

calibrare meglio il materiale: per prima cosa la riflessione è molto

elevata anche per un cemento tirato a lucido e quindi è bene ridurre

il parametro Reflectivity, portandolo per un materiale quasi opaco

a 0.15. Un’altra modifica opportuna è quella di tarare la mappa

Noise che si trova all’interno di RGB Multiply. La dimensione del

Noise dipende dalla scala del modello e quindi può essere necessario

modificarla. In questo caso portiamo il valore da 50 a 20. Inoltre la

differenza tra le due celle di Noise (bianco e grigio chiaro) è molto

tenue e quindi si benificia poco dell’azione della mappa. Per avere

effetti più marcati è bene scurire il grigio. Per attribuire un po’ di

rugosità al materiale è possibile aggiungere una mappa Noise nello

slot di Bump (contenuto in Special Purpose Map). In questo caso è

bene mettere il tipo di Noise su Fractal e impostare la dimensione

(Size) a 0.05.

Come esercizio aggiungiamo ora delle macchie che simulano delle

zone bagnate. La caratteristica principale delle zone bagnate è

di apparire più riflettenti e lisce. La struttura del nuovo materiale

prevede quindi un cemento opaco e chiaro per le zone asciutte e

uno privo di bump e riflettente nelle zone bagnate. Per stabilire

dove appare una e dove appare l’altra si possono utilizzare varie

mappe: Smoke, Noise, Bitmap o anche Vertex Color. In questo caso,

per decidere esattamente la forma e la posizione delle parti bagnate

utilizziamo una mappa Bitmap. La prima cosa da fare per posizionare

correttamente le mappe è preparare un Render To Texture.

Vediamo come.

1. Selezionate l’oggetto e andate in Render/Render To Texture.

2. Definite il file di destinazione dell’immagine

con Output

all’interno di General Settings.

3. Nella scheda Output fate clic sul pulsante Add per aggiungere la

mappa Diffuse e portate la dimensione di mappa a 1024 punti.

4. Nella casella Target Map selezionate lo slot Diffuse Color Map.

5. All’interno di Baked Material selezionate Output into Source.

È necessario ora attivare il pulsante Render per iniziare il calcolo

e avere l’immagine salvata sul disco. In questo modo la mappa di

rendering verrà applicata direttamente nello slot Diffuse con dimensione

e posizione corrette.

Questa operazione serve per avere una base su cui lavorare per la

distribuzione delle aree bagnate. Aprendo la mappa appena creata

con un programma di fotoritocco quale Photoshop è possibile

creare un nuovo layer e segnare in bianco le zone asciutte e in nero

quelle bagnate. Non è importante rispettare i bordi dell’oggetto

poiché la mappa viene applicata automaticamente da 3ds Max.

L’ultima operazione da effettuare è di inserire il materiale composto

appena creato all’interno di un materiale Top/Bottom. In questo

modo si evitano le striature lungo i bordi dell’oggetto. Nella

parte superiore del materiale Top/Bottom si trascina il materiale

Blend che contiene i materiali asciutto/bagnato, mentre nella parte

inferiore si inserisce il materiale da attribuire ai bordi. Il risultato

di questa operazione è visibile nella Figura 14.11.

1411.jpg

Figura 14.11

Le macchie riflettenti simulano

il bagnato.

Intonaco

Il materiale dei pilastri è un semplice bianco di intonaco. Per simulare

questo materiale scegliamo un materiale della libreria di

mental ray, sempre Arch & Design (Mi), scegliendo però il preset

Matte Finish che conferisce una colorazione diffusa priva di bagliori.

Per arricchire il materiale possiamo aggiungere una mappa

di tipo Stucco all’interno della mappa Diffuse. La dimensione di

tale mappa dovrebbe essere portata a 0.02 e la differenza tra i due

colori all’interno di Stucco dovrebbe essere blanda. L’aggiunta di

questa mappa serve solo a dare un poco di vibrazione e di grana al

bianco, che altrimenti apparirebbe eccessivamente piatto.

Metalli

Anche per i metalli utilizzeremo un preset dei materiali Arch &

Design (Mi) di mental ray. In questo caso l’effetto voluto è di metallo

satinato e il preset Satined Metal è piuttosto efficace. Per dare

un poco di rugosità al materiale, influenzandone anche il riflesso,

aggiungiamo una mappa Dent all’interno dello slot Bump. I

valori da inserire sono: Bump 0.1 e, all’interno di Dent, il valore

Size=0.02 e Strenght=10 (Figura 14.12).

1412.jpg

Figura 14.12

Il metallo di Arch & Design.

Vetri

I vetri di mental ray sono veramente una novità che fa risparmiare

molto tempo.All’interno dei template dei materiali per l’architettura

di mental ray sono presenti infatti vetri per lastre, vetri solidi

per oggetti e vetri traslucidi. I vetri per lastre (Thin) sono davvero

ottimi e possono essere usati così come sono. Un’accortezza: se

nel calcolo del rendering dovessero apparire artifici quali del nero

nei punti di sovrapposizione delle lastre, è bene ritoccare il valore

di estrusione e portarlo a zero. In questo modo viene corretto

l’errore che appare nella Figura 14.13. Altrimenti per ovviare al

difetto è necessario attivare la casella Back Face Culling contenuta

1413.jpg

Figura 14.13

all’interno di Advanced Transparency Options nel Material Editor. La correzione dell’errore

di Thin Glass.

Acqua

L’acqua è un materiale che pone sempre qualche difficoltà. Normalmente

i risultati migliori si ottengono con la sinergia di un oggetto

modellato con un qualche increspatura e un buon materiale

di supporto. In realtà con i nuovi materiali di mental ray anche le

difficoltà relative alla modellazione e al rendering dell’acqua sono

notevolmente diminuite. Con il materiale contenuto all’interno

degli oramai ben noti materiali per l’architettura di mental ray

si possono ottenere dei risultati ottimi in breve tempo. Anche se

il materiale appare subito soddisfacente, è bene apportare alcune

modifiche. Per prima cosa è necessario selezionare il materiale

Water, Reflective Surface all’interno dei materiali per l’architettura.

Questo materiale non è trasparente e pertanto è utile aggiungere

trasparenza all’oggetto semplicemente agendo sul parametro Transparency

all’interno di Refraction, portandolo da 0 a 0.75. Una modifica

ulteriore riguarda la scala delle onde che si trova all’interno

dello slot Bump, con il nome di Ocean (Lume). Per avere buoni

risultati è opportuno ridurre drasticamente la scala delle onde e

portare la lunghezza maggiore delle onde (largest) da 20 a 0.5 (le

grandi), e da 1 a 0.05 (le piccole). Il parametro Quantity regola il

numero di onde e per gli specchi d’acqua è bene tenersi su valori

bassi: 1.5 può essere un buon compromesso. Nella Figura 14.14

che segue è possibile vedere la differenza tra un’acqua con valore

Quantity 1 (a sinistra) e 10 (a destra).

1414.jpg

Figura 14.14

Diversi valori di Quantity:

1 a sinistra, 10 a destra.

Nell’immagine notturna di cui parleremo in seguito sarà opportuno

dare un poco di illuminazione artificiale al materiale dell’acqua.

Sarà necessario quindi intervenire sul parametro Self Illumination

(Glow) del materiale.

Le impostazioni di rendering

Per questo rendering, il cui scopo è dimostrare come sia semplice e

rapido ottenere delle immagini di buona qualità con 3ds Max e gli

ausili di mental ray, utilizzeremo delle impostazioni che consentono

di contenere significativamente i tempi di calcolo. Per prima cosa, è

superfluo dirlo, è necessario impostare mental ray come motore di

rendering. Successivamente, all’interno della scheda di Indirect Illumination

sceglieremo il solo Final Gather, tramite il pulsante Enable

Final Gather. All’interno della voce Preset scegliete le impostazioni

Low, che offrono comunque una buona qualità.Volendo è possibile

aumentare la qualità di Final Gather,tenendo presente che ciò comporta

un aumento dei tempi di calcolo. Un ulteriore settaggio da

modificare è il tipo di filtro, all’interno di Render/Renderer. Il filtro

è normalmente impostato su Box, mentre un filtro Mitchell 4×4 offre

risultati certamente migliori. Un ulteriore parametro da tenere

sotto controllo è Samples per Pixel. Questo parametro condiziona

fortemente i tempi di rendering. Un buon compromesso è quello

che prevede un minimo di 1 campione per ogni pixel come valore

minimo e di 4 campioni per pixel come valore massimo. Un consiglio

è di contenere al minimo i Samples per Pixel nelle immagini di

prova e di incrementare questo valore solo nei reder definitivi.

Luci

Per l’illuminazione prevediamo due distinte ambientazioni: una

illuminazione naturale per l’immagine diurna e un set di luci artificiali

per l’immagine notturna. La prima è più semplice in termini

di risorse e di impostazioni, mentre la seconda richiede un

tempo di calcolo e di settaggio più elevato.

Luce naturale

Nell’ambientazione che esaminiamo, un esterno con luce naturale,

utilizziamo il setup più semplice e immediato: mrSky+mrSun.

Per prima cosa localizziamo l’edificio tramite la funzione Create/

Systems/Daylight. Con il pulsante Get Location indicate nella mappa

la posizione geografica dell’intervento. Di seguito inserite trascinando

la rosa dei venti in una posizione qualsiasi della finestra

Top. A questo punto viene creato un assembly composto da un

oggetto luce e da un oggetto cielo. La posizione dei due elementi

solidali può essere variata tramite il pulsante Setup,impostando ora

e data, oppure manualmente tramite il pulsante Manual.

All’interno del pannello Modify, dopo aver selezionato la luce appena

creata, attuate le seguenti modifiche: in Daylight Parameters,

all’interno della tendina scegliete la voce mrSun; all’interno di

Skylight scegliete mrSky. Dopo aver impostato il cielo come mr-

Sky, viene solitamente visualizzato un messaggio di avviso in cui

si chiede se al cielo mrSky si vuole abbinare automaticamente la

mappa ambientale Mr Physical Sky. Rispondete positivamente al

messaggio di avviso. Ora è possibile spostare il congiunto sole e

cielo manualmente o tramite il pannello di modifica di data e ora.

La modifica della posizione del sole altera l’aspetto generale della

scena, non solo nella quantità di luce ma anche nella colorazione

data dalla luce ambiente. Le ombre da far portare al sole sono di

tipo raytrace, poiché garantiscono accuratezza e definizione senza

essere troppo pesanti in termini di calcolo.

Prima di lanciare il rendering bisogna essere sicuri di aver impostato

il controllo dell’esposizione, senza il quale è complicato

tarare la corretta illuminazione. Per impostare l’Exposure Control

bisogna andare in Render/Environment/Exposure Control e impostare

Mr Photographic Exposure Control. Al suo interno impostate

il preset Physically Based Lighting, Outdoor Daylight, Clear Sky. Se

necessario, abbassate il valore Exposure Value (EV) per bilanciare la

corretta illuminazione, aiutandovi con il pulsante Preview.

L’utilizzo di mrSun e mrSky, in congiunzione con l’illuminazione

indiretta di Final Gather e del controllo fotografico dell’esposizio

ne, porta all’ottenimento di immagini realistiche con un numero

molto limitato di operazioni ed è indicato per la maggior parte

dei rendering esterni e diurni di architettura. Il rendering illustrato

nella Figura 14.15 è frutto di tale tecnica.

1415.jpg

Figura 14.15

Il modello con Final Gather.

Un discorso a parte meritano le immagini notturne per cui è

necessario un maggior numero di operazioni.

Luce notturna

Per l’illuminazione notturna sono necessarie molte luci puntuali e

pertanto i tempi di calcolo e di impostazione della scena possono

salire molto rapidamente. Inoltre le immagini notturne presentano

dei chiaroscuri con zone di luce accentuata e zone di ombra che

rendono difficile l’utilizzo di un controllo dell’esposizione. Questo

è infatti ottimale per delle ambientazioni a luce diffusa,come quelle

diurne, ma tende a appiattire le notturne e a non rispettare le differenze

di potenza delle diverse fonti di luce.

Prendendo come base il setup diurno appena visto procediamo

con l’abbassare il sole fino alla luce dell’orizzonte. Questa operazione

garantisce una luce di fondo della scena che non appare

quindi completamente nera nei punti non raggiunti dalla luce.

L’operazione seguente è quella di collocare delle luci fotometriche

nei punti della scena che si vogliono illuminare. Un supporto

utile per questa fase è dato dai molti produttori di luci che offrono

gratuitamente online il modello tridimensionale dei loro prodotti

oltre ai dati IES che forniscono indicazioni sulla propagazio

ne della luce di ogni singolo modello. In questo caso utilizziamo

dei modelli scaricati dal sito www.fagerhult.com, ma sono presenti

modelli di altri produttori, quali Erco, Lumina (attraverso il sito

treddi.com) e così via. I modelli delle lampade scaricati sono generalmente

degli assembly composti da un oggetto e da una luce

fotometrica. La propagazione della luce fotometrica si trova all’interno

di Web Parameters. Dopo aver selezionato la luce ed esservi

posizionati all’interno del pannello Modify, noterete che accanto

alla voce Web File c’è solitamente un codice che corrisponde al

file IES di propagazione caratteristica della luce per ogni specifico

modello di lampada. Benché venga correttamente indicato il

nome del file, questo non è automaticamente caricato e quindi è

opportuno scaricare a parte il file relativo alla lampada prescelta

e associarlo all’assembly. Dopo aver scelto i modelli di lampada e

averli posizionati nella scena (è consigliabile l’utilizzo della copia

con Instance, che consente di apportare modifiche simultanee a

tutte le luci simili nella scena), è necessario tararli correttamente

con il parametro Multiplier all’interno di Intensity nel pannello di

modifica delle luci. Nella scena in questione vengono utilizzati tre

diversi modelli di luce, copiati poi con gli strumenti di spacing al

fine di coprire tutte le aree da illuminare. Ogni modello di lampada

ha associato il suo file IES di propagazione caratteristica della

luce. Oltre alle luci IES e al sistema di illuminazione composto da

sole e cielo,viene applicata una Self Illumination al materiale acqua.

I parametri da modificare si trovano all’interno del pannello di

controllo dei materiali, dopo aver selezionato il materiale acqua,

dentro alla scheda Self Illumination (Glow). In particolare si vuole

fare in modo che tutta l’acqua si comporti come una fonte di luce

(oltre alle pennellate date dai fari IES). Si sceglie quindi un tipo

di lampada, per esempio alogena, si modifica il colore della luce

tramite Filter Color e si calibrano i valori di intensità luminosa. È

inoltre consigliabile attivare l’opzione Illuminates The Scene (When

Using FG) che include gli oggetti con materiali autoilluminanti

nel calcolo dell’illuminazione globale con Final Gather.

È bene ricordare che il controllo dell’esposizione rende vana la

taratura delle luci di una scena notturna, poiché tende a uniformare

le diverse intensità. È quindi opportuno disattivare ogni tipo

di controllo dell’esposizione e regolare la corretta illuminazione

della scena tramite il parametro Multiplier di ogni modello di luce.

Per fare in modo che le luci lascino una scia e mostrino il loro fascio

ci si serve dell’effetto delle luci volumetriche. Per fare questo

è necessario utilizzare lo shader Parti Volume. Le luci volumetriche

non sono di semplice utilizzo; pertanto descriviamo velocemente

il procedimento da seguire lasciando l’approfondimento del tema

al lettore. Per ottenere le luci fotometriche fate quanto segue.

1416.jpg

Figura 14.16

I parametri di Parti Volume.

Nota

Se le luci con Parti Volume si trovano

direttamente sullo sfondo

come nella Figura 14.16, non viene

visualizzato alcun effetto. Per vedere

la luce volumetrica è necessario

posizionare sullo sfondo un oggetto

(per esempio un box) a cui assegnare

il materiale mental ray. Nello

slot Surface si deve inserire lo shader

Transmat. Questo oggetto si occupa

di raccogliere la luce volumetrica e

di visualizzarla correttamente.

1. Create una semplice luce quale per esempio una free area.

2. Scorrendo la scheda della luce nel menu

Modify portatevi

all’ultima riga chiamata mental ray Shaders.

3. Scegliete lo shader Light Point Base e attivatelo con Enable

(questa operazione non è automatica).

4. Dal Material Editor aprite lo shader, impostate il colore e attivate

la proiezione delle ombre. Per avere dei buoni risultati

è necessario che il colore della luce sia molto scuro, vicino al

nero.

5. Nella casella Renderer di Render individuate lo slot che controlla

i Camera Effects. All’interno di Volume selezionate Parti

Volume.

6. Impostate i valori dello shader Parti Volume all’interno del Material

Editor. Per questa immagine sono stati utilizzati i valori

riportati nella Figura 14.16.

Per tarare bene Parti Volume sono necessarie molte prove che è

bene effettuare con risorse al minimo per non perdere tempo. È

possibile quindi disattivare Final Gather,ridurre i sample e nascondere

tutti gli elementi (Figura 14.17).

1417.jpg

Figura 14.17

L’effetto delle sole luci

volumetriche.

Come ultima operazione si può aggiungere uno sfondo diverso

da quello utilizzato per l’immagine diurna. In questo caso l’operazione

più rapida consiste nel lavorare in Photoshop utilizzando

le trasparenza del canale alfa per effettuare selezioni accurate. Il

risultato della combinazione di una illuminazione con luci fotometriche

e volumetriche è mostrato nella Figura 14.18.

1418.jpg

Figura 14.18

La notturna di copertina.

post-6117-1206795531.jpg


Modificato da icer

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Grazie Fabio per il contributo, mi dai lo spunto per passare "qualche" nottata davanti al pc ad imparare Mental Ray...le premesse sono ottime. Grazie ancora :Clap03:

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Inviata (modificato)

Grazie Fabio... ottimo tutorial... un arricchimento per tutti noi!!!

Sarà novo materiale per la nuova edizione della tua pubblicazione Apogeo?


Modificato da gino_estrada

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Grazie per il tutorial, molto interessante.

Ma fatemi capire, non è lo stesso libro "3ds Max per l'architettura" uscito circa 1 anno fa?

Quello io ce l'ho....

Ne è uscito un altro?

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E' la nuova edizione...anche io ho il precedente, ma da una rapidissima occhiata in libreria mi sembra siano stati aggiunti degli argomenti, o per lo meno approfonditi...anche se non saprei essere più precisa...

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Grazie per il tutorial....ancora nn lo letto ma se è chiaro e semplice come il libro sarà sicuramente utile.

Una domanda: ma in questo libro appena uscito si riprendono gli argomenti del precedente oppure ci sono cose completamente nuove?

nn è che comprandolo ci si ritrova con metà libro già letto?

Grazie di tutto. :hello:

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grazie a tutti per i complimenti...

chiarifico:

il manuale è lo stesso, con 48 pagine in più e vari approfondimenti e correzioni.

In particolare è aggiornato alla versione 2008 (la prima edizione era per la versione 8),

è stato dato più spazio a mental ray e tolte alcune cose ormai obsolete.

Inoltre sono stati aggiunti vari tutorial (anche su plugin esterni) e espansi alcuni passaggi

di non immediata comprensione.

Nella sostanza il 75% della prima edizione è rimasto invariato.

Su gentile concessione dell'editore ho postato il tutorial (che corrisponde fedelmente al

capitolo 14° della guida) anche in versione pdf.

In questo modo chi ha già acquistato la prima edizione si trova una sorta di upgrade gratuito,

mentre chi non la possiede può avere una idea di cosa si tratta anche senza andare in libreria.

Colgo l'occasione per complimentarmi con i noti frequentatori di treddi.com che hanno

affrontato recentemente la fatica di scrivere un manuale (Legrenzi, Magnazzi, Armeni),

con risultati a quanto pare ottimi!

saluti,

Fabio D'Agnano

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grazie tante fabio,questo tutorial mi servira' molto visto che avevo acquistato il tuo precende manuale!certo che un upgrade in pdf anche a pagamento per i nuovi argomenti non mi sarebbe dispiaciuto!..ti faccio ancora i complimenti!

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si qualcosa c'è,

è una guida "completa" che affronta tutti i temi. Chiaramente un argomento complesso come

mental ray o vray meritano molto spazio e ci sono guide dedicate solo all'argomento.

In un capitolo dedicato a MR si affrontano i vari temi, tra cui l'illuminazione di un interno con la mappa di fotoni e il final gather. è un buon punto di inizio...

saluti

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Ospite
Inviata (modificato)

Belloooooooo :Clap03:

Considerato anche che vorrei utilizzare 3ds soprattutto per disegni architettonici (da profano ovviamente <_< ).

Grazie mille

Ciaoooo

Anteros :)


Modificato da Anteros

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