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[Brazil] SplutterFish Brazil r/s - Cap2 (GI)

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SplutterFish Brazil r/s - Cap2 (GI)

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In questo breve tutorial verrà trattato l’uso della Global Illumination (GI) di Brazil r/s v.1.0.3.

Come già visto in SplutterFish Brazil r/s - Cap1 per poter realizzare una scena utilizzando il motore di calcolo della Splutterfish bisogna innanzitutto assegnare Brazil R/S v.1.0.3 nel menu di rendering (F10) di 3dsmax, perciò correte subito a farlo se volete continuare a seguire questo tutorial.

Per non divulgarmi troppo in ripetitive spiegazioni sulla modellazione (basata unicamente sui comandi Extrude, Loft, Lathe, …) consiglio a tutti quelli che riscontrassero dei problemi di seguire specifici tutorials sparsi nella rete.

Illuminazione

Dopo aver modellato la scena, nell’esempio una vista interna di casa Baggins (Il Signore degli Anelli), bisogna per prima cosa definire la posizione della fonte di luce diretta (sole) e di quella indiretta. Se preferite potete scaricare la versione light della scena cliccando qui (1.18 Mb).

Una volta deciso l’orientamento del sole creiamo le due sorgenti luminose, utilizzando due Spot Brazil Light e impostandone i seguenti valori:

image001.jpgimage009.jpgimage005.jpg

Luce diretta

image007.jpgimage009.jpgimage011.jpg

Luce indiretta

Con questi parametri la luce diretta (tendente al giallo per simulare la luce solare) genera un’ombra morbida, mentre quella indiretta (azzurrina per simulare il colore indiretto del cielo) produce un’ombra più tenue.

Nelle immagini successive potete vedere come ho deciso di posizionare le sorgenti luminose.

image015.gif

Rendering

Per cominciare facciamo dei rendering di prova, così da poter valutare se le fonti di luce sono state impostate nel giusto modo. Ovviamente le impostazioni posso variare da scena a scena e dovete quindi sperimentare varie soluzioni per poter ottenere un risultato soddisfacente.

Prima di attivare la GI dobbiamo assegnare agli elementi della scena dei materiali Brazil Basic Mtl e regolare la qualità dell’antialiasing.

Ritorniamo quindi nel menu di rendering (F10) e clicchiamo semplicemente su P2 nel menu Brazil: Image Sampling per ottenere una mediocre qualità di calcolo dell’antialiasing, sufficiente comunque a visualizzare eventuali errori d’impostazione durante le prove (per maggiori informazioni consultare il tutorial: SplutterFish Brazil r/s - Cap1 alla voce Brazil: Image Sampling).

image016.jpg

Per poter gestire i parametri della GI dobbiamo innanzitutto espandere il menu Brazil: Luma Server per attivare la Direct Illumination (di default già attivata) e l’ Indirect Illumination, selezionando pure le relative Sky Light. A questo punto siamo finalmente pronti a regolare le varie impostazioni presenti nei sottomenu della Global Illimination.

Alla voce Shade Rate, che per ora lasciamo con le impostazioni di default, possiamo regolare la qualità della GI, va ricordato comunque che aumentandone i valori si otterranno dei tempi di calcolo maggiori.

Molto importante è la sottosezione Sampling Control, che permette di gestire la qualità (View Rate) e la quantità dei rimbalzi della luce (Bounces). Per dei semplici rendering di prova possiamo impostare a 20 il valore di View Rate, mentre per ottenere una migliore immagine finale dobbiamo aumentare il suo valore almeno fino a 50. Con il comando Indirect Energy Filters si impostano la forza della luce indiretta (Diffuse) e il suo grado speculare (Specular). Per questo esempio ho mantenuto le caratteristiche di base, ma sta comunque a voi saper gestire questi parametri in base alla qualità di resa della luce che volete ottenere per la vostra scena.

L’ultimo menu che dobbiamo modificare è quello della Sky Light che per default ha una tonalità blu, questo perché simula l’illuminazione proveniente dal cielo, senza calcolare la presenza del sole. Consiglio quindi di modificare il colore impostandone uno leggermente giallo, così da simulare la luce solare, altrimenti il rendering rischierà di avere una tinta blu molto accentuata. Selezionando Use Environment Setting Brazil gestirà il colore o la mappa presente nel pannello Environment (Ambiente) di 3dsmax, che per questo esempio ho impostato su una tonalità azzurrina, molto simile a quella della luce indiretta.

Esempi di rendering

image018.jpg

Primo esempio con antialiasing P2 e GI disattivata.

Tempo di calcolo con doppio processore Athlon MP 1800+, 512 DDR: 1.25 minuti

image020.jpg

Secondo esempio con antialiasing P2 e GI attivata: Shade Rate Min -3 Max 0, View Rate 20.

Tempo di calcolo: 13.50 minuti

image022.jpg

Terzo esempio con antialiasing P3 e GI attivata: Shade Rate Min 1 Max 2, View Rate 60.

Tempo di calcolo: 19 ore (il tempo è veramente tanto, ma bisogna anche calcolare che la scena è composta da molti poligoni e le impostazioni portate a valori eccessivi).

Come potete notare basta poco per incrementare considerevolmente il tempo di rendering. Fate dunque molta attenzione a come gestite le impostazioni disponibili in Brazil per non sovraccaricare il vostro sistema.

Per consigli, critiche o suggerimenti scrivete a info@luhna.ch


Modificato da Bebo

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