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Sto facendo il render di una scala, una cs semplice monomaterica, ma negli scalini (dove lo scalino s incontra con il ) si formano degli artefatti che nn riesco a togliere, mi sfugge qcosa?

Questi i settaggi del render global

Ps. La luce he una spot con 1000000 di fotoni.

C'e anche un ibl bianca, che nn emette fotoni.

Nicola.


Edited by nicola82

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io normalmente in xsi uso meno fotoni, arrivo al massimo 400.000 ma veramente di rado e un raggio mai superiore a 10 o 15 spesso montenendomi intorno a 5,...pero' uso un accuratezza del FG molto piu' alta da un minimo di 500 a 4000 ma solo quando il raggio minimo e massimo sono abbastanza alti mentre nel caso specifico non sapendo le dimensioni dell' oggetto rispetto ai parametri di raggio minimo e massimo puo' essere che vadano benissimo cosi, non mi pare che ci siano particolari artefatti dovuti al calcolo dell fg, gli artefatti che dici sembrano piu' dovuti alla riflessione della luce,...potresti postare delle immagini separate con il colcolo dell' FG e della GI separati, ho l' impressione che siano squilibrati......

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Innanzi tutto questi sn i settaggi della spot

GI

FG

Puo esser dovuto al fatto che nella spot ho un vaòlore di exponent sotto il due?

Perchè stavo cercando di illuminare il più possibile la stanza cn una sola fonte luminosa...

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Innanzi tutto questi sn i settaggi della spot

GI

FG

Puo esser dovuto al fatto che nella spot ho un vaòlore di exponent sotto il due?

Perchè stavo cercando di illuminare il più possibile la stanza cn una sola fonte luminosa...

a occhio mi sembra un problema del radius della GI

probabile che per scene così "estreme" (con una sola fonte luminosa) tu debba usare un'accuracy più alta per la GI

per curiosità mi positi una prova della sola GI con radius=0?

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Detto fatto.

GI raggio 0

E dato che ci sono posto una diagnosi photon density

io nn riesco ancora a leggerla :wacko: magari tu si...

cmq nn capisco questa netta differenza tra gli scalini ed il muro, eppure sn vicini...

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beh da quello che vedo i fotoni ci sono, bisogna ottimizzare il raggio

fai una prova tenendo il radius della gi a 0, a me sembra che vada meglio rispetto a quello che hai usato, i fotoni si spalmano decissamente meglio (soprattutto sugli scalini e nelle zone dove hai problemi)

se non va bene neanche così credo ti convenga aumentare un po' l'accuracy...

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Ho aumentato l'accuracy a 1000, ma gli artefatti nn vanno via, l'illuminazione globale è migliorata, ma nei scalini c sn ancoral quei "fasci di luce" che nn mi piacciono... :crying:

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ciao, non ho molto tempo, pero' secondo me c'e' troppa GI e poco FG, potresti provare ad invertire il sistema, nelle immagini postate con le soluzioni divise nel solo calcolo del FG il risultato e' praticamente buio, io cercherei un illuminazione piu' intensa con il fG per poi aumentarla e distribuirla con i fotoni,....questo perche ho l' impressione che quegli artefatti siano il risultato di un eccesso di fotoni e della loro riflessione, forse modificando le propieta del materiale poresti attenuare un po il risultato ma nell' insiame mai azzerarlo, hai provato a dare un acchiata alla discussione "mental ray test 1" ci dovrebbe essere qualcosa che ti puo' aiutare.....

Ciao....

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Anche io penso sia meglio che sfrutti dippiu il FG, il probl potrebbe essere la geometria, mi pare che stai utilizzando mr 3.4 giusto? anche io ho notato piu problemi di questo tipo con i fotoni.

Quando viene calc la luminosità dei fotoni nell'angolo scala-muro è possibile che vengano letti i fotoni sulla parete sotto la scala o altro che magari sono bianchi e ti fa sto casino, per capire se dipende anche da questo prova, usando solo gi, a fare una resa con radius =1 o piu piccolo e magari aumenta il num di fotoni a 4.000.000 ma solo per capire se è cosi.

Se così fosse prova ad usare piu fg e meno gi o a ritoccare la geometria.

Ale

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ma nell'ultima hai aumentanto anche l'intensità della luce a quanto vedo?

secondo me è un problema di intensità dei fotoni, non ce n'è

aumentando il numero dei fotoni potresti limitare il problema

il filtro del fg lo stai usando sempre a 3?

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no nell'ultima ho aumentato solo il numero di fotoni, il filtro l ho abbassato a 2.

Ho notato che il problema c'è anche solo con l'FG.

Ho aggiunto una area omni per generare la luce diffusa, e con il calcolo dell'FG mi faceva questo

come vedi il bagliore viene generato in FG... :crying:

ho provato a diminuire il raggio, aumentare l'accuracy.. niente...

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a sto punto mi sembra un problema di color bleeding... che shader stai usando?

a me sembra che la luce rimbalzi sui gradini e il bianco che si vede sia il colore del rimbalzo... prova a diminuire l'irradianza del materiale... (ovviamente verrà tutto più scuro...)

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Il materiale è un dgs a mo di lambert con diffuse settato a 1, ora provo ad abbassarlo e posto il render.

stai usando un photon_shader?

abbassa solo il diffuse del photon shader nel caso

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Dimminuendo il diffuse del photon shader si scurisce la scena ma l'effetto rimane,

cmq così facendo vado ad agire sui fotoni che secondo me nn sono la casusa del problema visto che viene generato con il solo FG quindi penso sia quella "la fonte di tutti i mali" :crying: .

Ma perche capitano tutti a me sti problemi...


Edited by nicola82

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Dimminuendo il diffuse del photon shader si scurisce la scena ma l'effetto rimane,

cmq così facendo vado ad agire sui fotoni che secondo me nn sono la casusa del problema visto che viene generato con il solo FG quindi penso sia quella "la fonte di tutti i mali" :crying: .

Ma perche capitano tutti a me sti problemi...

su final gahter hai sempre le impostazioni del post iniziale?

prova a usare 0 - 0 - 0 nel depth del final gather

per me l'effetto è dovuto al color bleeding

altra cosa importante, la scena è in scala reale? se è più piccola ricordati che il color bleeding è molto più evidente...

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scusa, ma nei render la finestra è a dx? perchè se fosse così quella che vedi non potrebbe essere semplicemente un'ombra? non allargando l'immagine pensavo che la parte "chiara" (sx) del render fosse la finestra ma guardando il secondo wire la finestra è a dx quindi secondo me è un asemplicissima ombra... spero di non aver detto una caxxata enorme...

sorry, mi sono accorto adesso che nel wire c'è una camera che guarda verso il basso, quindi i render sono fatti guardando verso la parte bassa delle scale o verso quella alta? non capisco...


Edited by cramerx

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La vista è verso l'alto, cmq nn mi sembra un ombra, dallo scalino parte un fascio luminoso, (come dice dagon può esser dovuto dal color bleeding) però ho abbassato i valori del depth del final gather a zoro e nn è cambiato nulla...

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Nn ne vengo fuori, un po' per il tempo, un po' per la stranezza del problema..

Cmq posto la scena se qcuno vuol toccar con mano...

Bisogna fare clik con il destro e salvare oggetto con nome..

l'ho trasformato in jpg per riuscire ad allegarlo, basta cambiare l'estensione in .rar

Nicola


Edited by nicola82

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