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Casting.shadow.by.cutout.opacity Vs Sun&sky


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Ciao a tutti, ho un problema con il con il casting.shadow.by.cutout.opacity del mia.material e il sun&sky.

In poche parole il sun del sistema sun&sky non riesce a fare il casting corretto dell'ombra attraverso un piano mappato con il cutout.opacity del mia material;

per la precisione ho connesso il mia.mat sia come shader che come shadow shader e, come vedete, mi accadono cose stranissime che variano con la posizione della camera, ora vi mostro:

mentre se invece utilizzo una normale direct senza light.shader tutto funziona perfettamente

Come mappa per il cutout ho utilizzato una jpeg in connessa al nodo luminance, ho provato anche ad attivare segment.shadow ma con il sun ho lo stesso problema.

Ho cercato su cgtalk e mymentalray e non ho trovato nulla a riguardo, avete qualche idea?

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eppure sì diamine, ho rifatto da capo molte volte è non è cambiato nulla... potrebbe essere un problema di versione di maya (io uso 2008 x64), oppure un errore mio di procedimento... hai utilizzato anche te una mappa.jpg.RGB(noalpha) => nodo luminance => cutout.opacity ?

stessa versione di maya (x64)

io uso la jpg(RGB.noalpha) direttamente dentro il cutout.opacity (senza nodo luminance)

ovviamente uso l'output.alpha del nodo texture

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@nicolce

purtroppo è un problema da risolvere, anche perchè ricreare un'altra direct con lo stesso colore e intensità con i vari linkaggi è un'operazione un pò tediosa...

@dagon

ho provato anche a collegare direttamente file.node e cutout ma nada, non è dunque nè un problema di versione nè di procedimento, è un problema X ... <_< <_<

beh, vediamola dal lato positivo, ho trovato dunque un sistema per ottenere effetti speciali random, lo chiamo ''random shadow'' :P:wallbash::eek:

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@nicolce

purtroppo è un problema da risolvere, anche perchè ricreare un'altra direct con lo stesso colore e intensità con i vari linkaggi è un'operazione un pò tediosa...

@dagon

ho provato anche a collegare direttamente file.node e cutout ma nada, non è dunque nè un problema di versione nè di procedimento, è un problema X ... <_< <_<

beh, vediamola dal lato positivo, ho trovato dunque un sistema per ottenere effetti speciali random, lo chiamo ''random shadow'' :P:wallbash::eek:

Non la vedo così laboriosa alla fine, forse non ci siamo capiti.

Non so' in maya, ma in max si possono escludere gli oggetti dal solo shadow casting, così continuerebbero a ricevere la luce del sole.

La direct invece non darebbe nessuna luce, solo ombre. Colore e intensità sarebbero irrilevanti.

Ciao

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In ambito lavorativo i minuti sono preziosi, e ottimizzare al massimo i procedimenti è fondamentale, ma il problemi grossi nascono poi quando si assegnano oggetti alle sprites di maya che sono molto meno controllabili in ambito mental ray...

Comunque ho trovato una soluzione: utilizzare texture.Mental.Ray, non voglio chiedermi il perchè dunque mi accontento del risultato, tutto è bene quel che finisce bene.

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