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Bello... ben fatto come showreel... posso farti due domande?

- L'animazione dei cinoli della ruspa come l'hai fatta? nel senso hai usato un dummy e wire parameters?

- Nella prima parte si vede la scena in cui si forma la l'impronta della scarpa... per realizzarlo hai usato il bump animando il materiale oppure un'altra tecnica? è possibile realizzare un effetto simile in progressione? (se volessi far correre una macchina su un terreno e volessi farle lasciare le impronte dei pneumatici come posso fare? praticamente la domanda è questa)...

Ciao e grazie per le risposte anticipate...

Mat

:hello:

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Bello... ben fatto come showreel... posso farti due domande?

- L'animazione dei cinoli della ruspa come l'hai fatta? nel senso hai usato un dummy e wire parameters?

- Nella prima parte si vede la scena in cui si forma la l'impronta della scarpa... per realizzarlo hai usato il bump animando il materiale oppure un'altra tecnica? è possibile realizzare un effetto simile in progressione? (se volessi far correre una macchina su un terreno e volessi farle lasciare le impronte dei pneumatici come posso fare? praticamente la domanda è questa)...

Ciao e grazie per le risposte anticipate...

Mat

:hello:

Ciao Mat, la gestione dei cingoli è stata fatta tramite uno script, che praticamente aveva il compito di duplicare la mesh della maglia del cingolo creata e disporla ad intervalli regolari su un path a forma di cingolo, che era collegato all'ossatura del mezzo, e che quindi si spostava con esso. Ovviamente, essendo due i cingoli i path erano due, uno per lato del mezzo. Lo stesso script poi, in automatico, attribuiva a ciascuna maglia un path constraint, e faceva il wiring fra il valore percentuale "alongh path" del constraint ed un controller che noi animavamo a piacere, e che quindi guidava in sostanza tutti i path constraint associati ad ogni singola maglia.

per quanto riguarda le orme, sono semplicemente delle forme intruse nel prato, e sono state animate direttamente a livello di sub-oggetto, selezionando le facce da far salire e animandole. Visto che erano poche le orme da realizzare era + veloce fare così.

Per il tuo problema bisogerebbe far delle prove, così al volo mi vengono in mente un paio di cose..

1) se la tua scena non richiede troppo dettaglio, perchè magari vista da lontano o perchè ci sono elementi che possono camuffare l'artificio(camera shake, blur vari, nebbie, polvere etc), potresti provare con il modellare una superficie piana e una con i solchi delle ruote(magari in zbrush) renderizzare la vallata senza solchi con tutti i pass necessari, poi renderizzare la stessa vallata però con i solchi, e provare a sovrapporle in compositing animando una maschera sul livello dei solchi che man mano che la macchina avanza ti scopre sotto il suo passaggio i solchi che hai modellato.Ovviamente ti dico vallata xkè immagino ci sia del fango o cose simili..nn credo asfalto..no?

2)provare con un displacement animato, anke se la vedo abbastanza ardua, dovresti crearti una mappa adeguata, che segua l'animazione della tua macchina, probabilmente saresti legato al fatto comunque di doverti rapportare con una texture animata, che non è il massimo in quanto a possibilità di animare in modo libero(se ad un certo punto decidi di voler spostare la macchina più a dx o sx in un certo frame, ti tocca ridisegnarti la mappa di displace corretta, altrimenti i solki vanno per conto loro risp alla makkina :) )

diciamo ke quello ke mi viene in mente alle 2.15 è questo!!!! cmq fammi sapere se hai altre questioni!!! a presto!

daniele.

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Ciao Daniele,

Ciao Mat, la gestione dei cingoli è stata fatta tramite uno script, che praticamente aveva il compito di duplicare la mesh della maglia del cingolo creata e disporla ad intervalli regolari su un path a forma di cingolo, che era collegato all'ossatura del mezzo, e che quindi si spostava con esso. Ovviamente, essendo due i cingoli i path erano due, uno per lato del mezzo. Lo stesso script poi, in automatico, attribuiva a ciascuna maglia un path constraint, e faceva il wiring fra il valore percentuale "alongh path" del constraint ed un controller che noi animavamo a piacere, e che quindi guidava in sostanza tutti i path constraint associati ad ogni singola maglia.

Interessante sta cosa...

Per il tuo problema bisogerebbe far delle prove, così al volo mi vengono in mente un paio di cose..

1) se la tua scena non richiede troppo dettaglio, perchè magari vista da lontano o perchè ci sono elementi che possono camuffare l'artificio(camera shake, blur vari, nebbie, polvere etc), potresti provare con il modellare una superficie piana e una con i solchi delle ruote(magari in zbrush) renderizzare la vallata senza solchi con tutti i pass necessari, poi renderizzare la stessa vallata però con i solchi, e provare a sovrapporle in compositing animando una maschera sul livello dei solchi che man mano che la macchina avanza ti scopre sotto il suo passaggio i solchi che hai modellato.Ovviamente ti dico vallata xkè immagino ci sia del fango o cose simili..nn credo asfalto..no?

Credo che sia la soluzione più rapida e migliore da utilizzare... non usando ZBrush non posso fare la mesh li quindi mi vedo costretto a dovermi studiare un altro caso, avendo tutte forme simili posso benissimo fare delle semplici estrusioni interne... oppure... ci penserò poi visto che ancora non ho il progetto in mano o per lo meno sono ancora fermo da mesi...

Grazie dei piccoli consigli, saranno utili per un progetto che porto avanti a stento (causa poco tempo libero), se gli vuoi dare un'occhiata lo trove nella mia firma... il tank ;)

Ciao e grazie

Matteo

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