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loden

Unwrap Di Mesh Organiche

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Ciao ragazzi,

Ho realizzato il tutorial per affrontare il problema dell'unwrapping, processo un po' tedioso e spesso se non affrontato con i tools giusti anche abbastanza frustrante. E' la prima volta che realizzo una cosa del genere, ho cercato di trasmettere i miei pensieri quando affronto un processo di unwrapping considerando a seconda del modello che ho di fronte le varie soluzioni che potrei adottare. Il software utilizzato è Roadkill, è gratuito e potrete scaricarlo dal sito dell'autore: http://www.pullin-shapes.co.uk/

Il videotutorial può essere scaricato a questo indirizzo:

RoadKill - Unwrap Tutorial (30mb, 24min)

Vi ringrazio per la visione e vi prego di postare commenti e consigli.

Ciao :hello:

post-693-1203024918.gif


Edited by Loki

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Grazie ragazzi, sull'unwrapping ci sarebbe ancora molto di cui parlare, per esempio sul come ottimizzare le zone problematiche ma al momento già con questo tool riuscirete ad avere buoni risultati spero.

@fonz: FALLO!

@grafichissimo: stavo giusto pensando ad un bel tutorial su zbrush perchè si sente veramente la mancanza di qualcosa di approfondito qua in italia, te cosa proponi?

Ciao e grazie a tuttti;)

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ma cavoli non sapete se esiste qualcosa di simle per MAC?

ciao ciao!

Non so se lo script per maya sia cross-platform, ad ogni modo c'è sempre blender per osx che utilizza lo stesso algoritmo; è solo questione di prenderci la mano ;)

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:Clap03::Clap03::Clap03:

Mi sono scaricato e visto il tuo tutorial. E' fatto molto bene e facile da capire anche per me che non so niente di unwrapping... complimenti per la voce, molto rilassante.

Ciao


Edited by ccciiisss

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Grazie, spero che la voce non sia "troppo" rilassante non vorrei vi addormetasse nel frattempo :D

@grafichissimo: sto valutando l'idea, di base mesh ne ho un po che ho messo da parte in questi anni solo che ho paura che un videotutorial sullo sculpting di un'intera figura umana potrebbe rivelarsi un po' troppo lungo, magari un busto...non so ci penserò! Grazie per il consiglio ;)

Ciao

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Grandissimo tutorial Loden, davvero molto molto interessante, appena posso lo guarderò con calma... volevo farti una domanda, ma l'unwrap di 3ds max non è efficente come roadkill? Scusa se la domanda è banale ma è davvero una materia a me ignota!

:hello:

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Grazie ancora a tutti ;)

Il Pelt mapping di max può sembrare simile al Lscm o Aba mapping di roadkill o blender ma in realtà si basa su un algoritmo molto diverso per essere calcolato. Tenete come premessa che non sono un programmatore quindi ho cercato di capire anche io le differenze da "comune mortale". Il pelt mapping, dati i bordi "srotola" la mesh usando un sistema di molle diniamico, questo processo però non tiene conto della conformazione della mesh, della sua topologia ma la tratta come fosse un tessuto. Roadkill può usare o il metodo ABF ( Angle Based Flattening ) o LSCM (Least Squares Conformal Mapping ): l'algoritmo cerca di preservare gli angoli tra le facce minimizzando lo stretch delle uv analizzando la topologia dell'oggetto; si avranno dei risultati più coerenti localmente anche se questo metodo non tiene in considerazione l'area delle facce. A questo problema si puo andare incontro usando appunto il pinning o utilizzando il tool di relax di deepUV o l'unfold di maya. Abf e lscm penso siano molto simili, non sono riuscito a capire bene la differenza ma dalla documentazione l'autore indirizza il primo a mesh organiche e il secondo per i "man made objects" :)

Personalmente ho usato il pelt mapping di max, mi sono sempre trovato male e non sono mai riuscito a tirarne fuori qualcosa di decente...molto probabilmente ( spero ) sono io che non gli ho dedicato abbastanza attenzione ma anche leggendomi bene la guida non ha fatto nessuna differenza nei risultati.

Inoltre perchè stare a perdere tempo a cercare di beccare i parametri giusti provando e riprovando in max quando esiste un programma che dati i seams si occupa del resto e lo fa molto meglio? :P

Spero di aver risposto almeno in parte alla tua domanda, ripeto non ho le conoscenze tecniche per spiegare la cosa + nel dettaglio ma ho cercato di mettere insieme le mie esperienze con quelllo ce ho potuto capire.

Consiglio? evita il pelt mapping se puoi :)

Ciao

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Grazie Loden, la tua spiegazione è stata estremamente chiara. :Clap03:

La settimana prossima avrò del tempo libero e ne approfitterò per studiarmi per bene roadkill, l'unwrap è da sempre stato il mio tallone d'achille in ogni lavoro in cui fosse richiesto un minimo di mappatura diversa dal solito planar, box o cilindrica...

Grazie ancora per l'ottimo tutorial, che a mio avviso innalza di molto la media dei tut di treddì!

:hello:

Grazie ancora a tutti ;)

Il Pelt mapping di max può sembrare simile al Lscm o Aba mapping di roadkill o blender ma in realtà si basa su un algoritmo molto diverso per essere calcolato. Tenete come premessa che non sono un programmatore quindi ho cercato di capire anche io le differenze da "comune mortale". Il pelt mapping, dati i bordi "srotola" la mesh usando un sistema di molle diniamico, questo processo però non tiene conto della conformazione della mesh, della sua topologia ma la tratta come fosse un tessuto. Roadkill può usare o il metodo ABF ( Angle Based Flattening ) o LSCM (Least Squares Conformal Mapping ): l'algoritmo cerca di preservare gli angoli tra le facce minimizzando lo stretch delle uv analizzando la topologia dell'oggetto; si avranno dei risultati più coerenti localmente anche se questo metodo non tiene in considerazione l'area delle facce. A questo problema si puo andare incontro usando appunto il pinning o utilizzando il tool di relax di deepUV o l'unfold di maya. Abf e lscm penso siano molto simili, non sono riuscito a capire bene la differenza ma dalla documentazione l'autore indirizza il primo a mesh organiche e il secondo per i "man made objects" :)

Personalmente ho usato il pelt mapping di max, mi sono sempre trovato male e non sono mai riuscito a tirarne fuori qualcosa di decente...molto probabilmente ( spero ) sono io che non gli ho dedicato abbastanza attenzione ma anche leggendomi bene la guida non ha fatto nessuna differenza nei risultati.

Inoltre perchè stare a perdere tempo a cercare di beccare i parametri giusti provando e riprovando in max quando esiste un programma che dati i seams si occupa del resto e lo fa molto meglio? :P

Spero di aver risposto almeno in parte alla tua domanda, ripeto non ho le conoscenze tecniche per spiegare la cosa + nel dettaglio ma ho cercato di mettere insieme le mie esperienze con quelllo ce ho potuto capire.

Consiglio? evita il pelt mapping se puoi :)

Ciao

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Ti ringrazio moltissimo del video tutorial, lo trovato molto interessante. Volevo chiederti una cosa: dopo aver fatto unwrap con roadkill devo esportalo in formato obj, aprirlo in 3d studio max e applicare semplicemente la texture o cosa?

Ti ringrazio ancora


Edited by tritalo

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@tritalo: il processo descritto nel tutorial fornisce una mappatura uv con ( si spera ) minime distorsioni e pronta per essere dipinta in photoshop o qualsiasi altro sw di paint. Puoi da max applicare un modificatore uvw unwrap fare uno snapshot delle uv per andare a dipingere precisamente le tue textures. Oppure può semplicemente essere un metodo alternativo alle solite proiezioni di uv ( planare/box/cilindrical ) che alle volte non danno dei risultati ottimali soprattutto con mesh con molte superfici curve e con conseguente stretching delle textures.

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