Vai al contenuto
A Baldasseroni

Qualche Modello Fatto Per Blur (attenzione Grosso Download)

Recommended Posts

" ... perdonate un po` di pressapochismo in certi dettagli ..."

:blink:

Mi viene da piangere ... :crying:

:Clap03:

Io mi sono ripreso solo ora da questa affermazione... ma il peggio è "tempo medio di realizzazione 12 giorni"... spero per ogni singolo charachter altrimenti vado a vendere marzapane :P

5 Star.gif c'è da dirlo??

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grazie per il tempo impiegato a preparare questi sheet, sono utilissimi da guardare!

La mappatura è bella pulita e ordinata, il template delle uv al solito mi sembra salvato con una iterazione di smooth. Questo forse aiuta ad evitare le piccole distorsioni sulla texture quando la si dipinge su un template non suddiviso e poi la si applica al modello con le iterazioni di turbominchia attive?

Sempre parlando del mech, vedo che sulla texture metti spesso degli elementi di dettaglio che creano contrasto con la trama di fondo della texture. Ad esempio qui, nella vista in alto a sinistra, sulla parte del cannone poco prima della scritta bianca 034F, c'è dello sporco blu che stacca molto dallo ''sfondo'' della texture. In altre zone invece crei dettaglio con elementi chiari, in altre ancora con elementi di colore diverso. E' questo che mi piace del tuo texturing, e che lo rende secondo me così particolare.

Nei molti esercizi che si fanno per imparare mi sono fatto l'idea che sia utile selezionare a mettere da parte le texture usate. Non mi riferisco a texture pronte da utilizzare così come sono, ma texture che si utilizzano in ps per la creazione di nuove texture, chessò maschere di sporco, graffi, ecc in modo da avere una sorta di libreria personale dove trovare velocemente quello di cui si ha bisogno, texture che sappiamo funzionare (le abbiamo sistemate in precedenza durante altri lavori di esercizio e perciò sappiamo funzionano :D ). Hai qualcosa del genere?

Ciao ciao e grazie per l'ennesima volta di tutto questo materiale :D

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Ho preparato velocemente questi sheet per coloro che erano interessati alla mappatura di quel carro armato che nella cinematica si vede per ben 2 secondi e poi esplode :P

Oddio! Vedo solo la cinematica di Age of Conan! Neanche questo character fa una bella fine eh? :o

Che soddisfazione modellare le cose e poi te le maciullano :D

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Fantastici modelli as always..

Mi chiedevo se ti lasciano la libertà di ideare anche il design dei character e dei veicoli o ti forniscono di references su cui lavorare?

Bye

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Stavo guardando i wire di Sarah, vedo che il pezzo di mesh della testa è suddiviso (forse una volta) ed è poi attaccato al resto della mesh che invece è a step 0. Questa è una cosa che non avevo mai visto fare.

Ho pensato che forse è una soluzione in rapporto alla necessità del close up molto ravvicinato che c'è nella cinematica. Può essere?

di nuovo ciao ghgh

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Karnak :

La mappatura è bella pulita e ordinata, il template delle uv al solito mi sembra salvato con una iterazione di smooth. Questo forse aiuta ad evitare le piccole distorsioni sulla texture quando la si dipinge su un template non suddiviso e poi la si applica al modello con le iterazioni di turbominchia attive?

uhm...si :)

Sempre parlando del mech, vedo che sulla texture metti spesso degli elementi di dettaglio che creano contrasto con la trama di fondo della texture. Ad esempio qui, nella vista in alto a sinistra, sulla parte del cannone poco prima della scritta bianca 034F, c'è dello sporco blu che stacca molto dallo ''sfondo'' della texture. In altre zone invece crei dettaglio con elementi chiari, in altre ancora con elementi di colore diverso. E' questo che mi piace del tuo texturing, e che lo rende secondo me così particolare.

Capisco cosa vuoi dire, anche se in quel caso specifico non era cosi` intenzionale. Una cosa che cmq forse e` interessante precisare e` che nelle texture di colore diffuse che vedete sono presenti zone molto piu` scure...spesso intere aree rettangolari con colore uniforme piuttosto scuro rispetto alla tonalita` base.E` dovuto al fatto che in moltissimi casi renderizzo un passo di ambient occlusion e poi lo metto in modalita` "multiply" in photoahop sulla texture di colore diffuso.Non e` tecnicamente corretto nella misura in cui i render sono fatti comunque in global illumination, ma di fatto se lo si intende come "sporco diffuso" virandone leggermente il colore e eliminadolo nelle zone non gradite , da un valido contributo al feeling della texture, che risulta piu` "ricca"

Nei molti esercizi che si fanno per imparare mi sono fatto l'idea che sia utile selezionare a mettere da parte le texture usate. Non mi riferisco a texture pronte da utilizzare così come sono, ma texture che si utilizzano in ps per la creazione di nuove texture, chessò maschere di sporco, graffi, ecc in modo da avere una sorta di libreria personale dove trovare velocemente quello di cui si ha bisogno, texture che sappiamo funzionare (le abbiamo sistemate in precedenza durante altri lavori di esercizio e perciò sappiamo funzionano biggrin.gif ). Hai qualcosa del genere?

Certo, ho un set di texture che uso come base per una serie di necessita`...metalli, pelle ...legno ecc....credo sia pratica comune.

Macphisto :

sisi 12 giorni in media per ogni character "importante" ... meno di solito per veicoli e oggetti , 6 di modellazione e 6 di texturing, ma poi te li gestisci tu. Tieni cmq presente che si ricicla molto...c`e` una pipeline consolidata e hai sempre o quasi tutti i riferimenti e il materiale necessario a portata di mano...col tempo ci si velocizza in ogni caso, non e` cosi` folle credimi per uno che lo fa di professione , questo non deve spaventare chi fa i propri modelli per passione.In una realta` di produzione ci sono determinate tempistiche che purtroppo non hanno niente a che vedere con quanto uno ci vuol mettere del proprio o con le capacita` individuali...spesso ci troviamo nella situazione tipo "boh....io ci provo ...poi vediamo , se sforo coi tempi mica mi possono ammazzare"...e in genere non si sfora di tanto, lavorando serenamente ;)

madmatt :

Liberta` poca...e` la natura del lavoro di modellatore nell`industria...la creativita` appartiene al concept artist....se lo schizzo che ti da e` generico hai licenza di modellare aggiungendo tutto il dettaglio necessario a far apparire il modello "cool" (non e` mai consentito di metterne meno di dettaglio cmq...).

karnak :

La testa e` un pezzo separato piu` che altro per la necessita` di avere morph targets per l`animazione facciale.

Grazie a tutti ancora per l`apprezzamento!

Ale

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao, complimenti alessandro veramente dei lavori ottimi sotto ogni punto di vista, stupendi, senza farti altri complimenti, ti chiedo due cose, per prima cosa se potresti postare l' unwrap di Conan Hyborean Adventures ( se possibile ma proprio per romperti, il diffuse, bump, displace, normal map, e grezzo), ovviamente se puoi e non ti crea disturbo, poi una curiosità sul motore di rendering usato, cioè brazil, ancora complimenti ciao ciao


Modificato da ciamillo79

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao, sono ancora io se mi posso permettere di segnalare la sezione degli articoli che hai nel tuo sito, che sto vedendo solo ora sono molto interessanti, consiglio a tutti di vederli, ciao ciao

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Sei stato come sempre molto gentile :)

Si, mi è capitato di farmi un bake dell'ambient occlusion ad una risoluzione veramente piccola rispetto alla texture, però solo per avere dei riferimenti (sapere approssimativamente dove un pezzo di appoggia ecc). Proverò sicuramente tutto quello di cui hai parlato :)

ciao

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grazie Ale per i template! davvero gentilissimo come sempre!

Se mi consenti vorrei aggiungere a tutto quello che hai detto una piccola documentazione/tutorial presente su questo file trovato nella sezione tutorial del forum Game-Artist...

Mi pare interessante e credo approfondisca ulteriormente una parte dei discorsi fatti in merito.

Tut-modeling_for_next-gen_games

Grazie!

Ciau! :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
madmatt :

Liberta` poca...e` la natura del lavoro di modellatore nell`industria...la creativita` appartiene al concept artist....se lo schizzo che ti da e` generico hai licenza di modellare aggiungendo tutto il dettaglio necessario a far apparire il modello "cool" (non e` mai consentito di metterne meno di dettaglio cmq...).

Ale

Thanx Ale!

Cmq sia li rendi veramente "cool" i modelli :-)

Bye

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Finalità della domanda?

Curioso di sapere... questi render sono fatti in Brazil che non mi risulta esista per XSI, quindi mi chiedevo se sono renderizzati per puro sfizio (o comunque per controllo in Brazil) e poi passati a XSI per le cinematiche e lì date in pasto a mr, o se al contrario vengono passati a XSI, settate le cinematiche e poi riportate in Max... oppure non ci vanno per niente in XSI :D

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ah eccola la finalità, me l'hai ripetuta ben 4 volte nell'ultima frase.. capisco.

Comunque credo proprio che dovunque importi i modelli, la mesh e le textures rimangono invariati (ed è quello alla fine il lavoro che ha svolto Alessandro). Poi magari gli shaders vengono controllati in ogni caso da qualcuno addetto a quel compito. Ecco sapere questo, chi ha il controllo finale sugli shaders, era già una cosa più interessante da chiedere. Anche se poi non lavorando in Blur mi fa poca differenza sapere chi ipoteticamente setterà gli shaders al mio modello.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Curioso di sapere... questi render sono fatti in Brazil che non mi risulta esista per XSI, quindi mi chiedevo se sono renderizzati per puro sfizio (o comunque per controllo in Brazil) e poi passati a XSI per le cinematiche e lì date in pasto a mr, o se al contrario vengono passati a XSI, settate le cinematiche e poi riportate in Max... oppure non ci vanno per niente in XSI :D

Mac forse mi son perso qualcosa tra una pagina e l'altra, ma volevo chiederti (dato che non ci sono icone di programmi preferiti nel thread): lo sai perchè lo ha detto Alessandro o lo hai dedotto in altro modo che i modelli sono stati fatti in XSI ? Cmq Brazil non c'è in XSI quindi se ha fatto il render in Brazil per forza di cose gli ha dovuti passare in Max, ma cmq mi sembrava che in alcuni casi Alessandro avesse detto di usare Vray per il render o mi sbaglio?

Notte


Modificato da madmatt

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

I modelli sono fatti in Max penso non ci siano dubbi... ma visto che Blur lavora anche in XSI, Gentlemen Duel è stato riggato e animato con XSI, la cinematica di Transformer - The Game idem (a quanto mi ricordo dal video che circolava col Makink of...), quindi ero curioso di sapere la "trafila" di questi modelli.

Il fatto che li abbia renderizzati in Brazil può anche essere solo un modo per valutare l'efficacia delle mappe, poi - come dice Karnak - qualcuno può benissimo occuparsi della traduzione degli shader in millemila modi :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×