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Interno - Crescita Esponenziale Dei Tempi Di Rendering


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Ciao a tutti.

Ho un problema con il tanto amato Mental Ray :TeapotBlinkRed: , la scena in questione e' un interno con molti poligoni (1,2 milioni circa) , materiali nella norma come pesantezza(1 displace , nessun sss o vetro fisico) , mr sun & sky , 3 sky portal!

Il fattaccio e' che a FG draft 4 rimbalzi a 800x600 impiega 7 minuti circa (athlon x2@2700 2gb ram)...e fin qui tutti ok,ma alzando la risoluzione a 1300xnonmiricordol'altezza <_< con Fg sempre su draft...dopo 2 ore il calcolo della fg e' ancora a meta'...non e' che sia molto normale...sopratutto quando dovro' renderizzare a 2500x??? con Fg almeno su medium!!! :crying:

Mental ray mi da' un paio di errori,ma a 800 x 600 fila cmq tutto liscio,ecco Tutto il log,in grassetto alla fine gli errori

MSG  0.0  info : version 3.6.1.11, 20 Aug 2007, revision 21850

LINK 0.0  info : ./RPCapi.dll: miSetModuleHandle() not found, shaders do not use mental ray API

LINK 0.0  info : ./RPCcls.dll: miSetModuleHandle() not found, shaders do not use mental ray API

LINK 0.0  info : ./RPCJPeg.dll: miSetModuleHandle() not found, shaders do not use mental ray API

MSG  0.0  error: Material "Material #8588980  ( Missing Material )" not supported by the translator. Will render black.

MSG  0.0  error: Material "Material #8588981  ( Missing Material )" not supported by the translator. Will render black.

MSG  0.0  error: Material "Material #8588982  ( Missing Material )" not supported by the translator. Will render black.

MSG  0.0  error: Material "Material #8588983  ( Missing Material )" not supported by the translator. Will render black.

MSG  0.0  error: Material "Material #8588984  ( Missing Material )" not supported by the translator. Will render black.

MEM  0.0  info : heap size limit set to 650 MB

JOB  0.0  info : slave rendering OFF

SCEN 0.3  info : 534 geometry leaf instances (534 scheduled, 0 cached, 0 shared)

SCEN 0.3  info : 5 light leaf instances

SCEN 0.3  info : wallclock  0:00:00.00 for scene preprocessing

SCEN 0.3  info : allocated 76 MB, max resident 76 MB

RC   0.3  info : in scanline mode lens shaders may not modify rays

RC   0.3  info : option: scanline		  on

RC   0.3  info : option: trace			 on

RC   0.3  info : option:   trace depth	 reflection 6, refraction 6, sum 6

RC   0.3  info : option:   acceleration	bsp

RC   0.3  info : option:   bsp size		10

RC   0.3  info : option:   bsp depth	   40

RC   0.3  info : option: shadow			on

RC   0.3  info : option:   shadow maps	   (use) (recompute) 

RC   0.3  info : option: lightmap		  on

RC   0.3  info : option: motion			off

RC   0.3  info : option: luminance weights 0.212671 0.71516 0.072169

RC   0.3  info : option: caustic		   off

RC   0.3  info : option: globillum		 off

RC   0.3  info : option: finalgather	   on

RC   0.3  info : option:   finalg. mode	automatic

RC   0.3  info : option:   finalg. points  30

RC   0.3  info : option:   finalg. rays	50

RC   0.3  info : option:   rebuild		 on

RC   0.3  info : option:   finalg. depth   reflection 5, refraction 5, 

RC   0.3  info : option:				   diffuse 4,	total 5

RC   0.3  info : option:   finalg. scale			 1 1 1 1

RC   0.3  info : option:   finalg. secondary scale   0.7 0.7 0.7 1

RC   0.3  info : option: samples		   min -1, max 1

RC   0.3  info : option:   contrast		0.0509804 0.0509804 0.0509804 0.05

RC   0.3  info : option: filter			box 1 1

RC   0.3  info : option: render space	  object

RC   0.3  info : option: face			  both

RC   0.3  info : option: field			 off

RC   0.3  info : option: hair			  on

RC   0.3  info : option: hardware		  off

RC   0.3  info : option: task size		 48

RC   0.3  info : option: pixel preview	 off

RC   0.3  info : option: lens			  on

RC   0.3  info : option: volume			on

RC   0.3  info : option: geometry		  on

RC   0.3  info : option: displace		  on

RC   0.3  info : option: premultiply	   on

RC   0.3  info : option: colorclip		 raw

RC   0.3  info : option: output			on

RC   0.3  info : option: merge			 on

RC   0.3  info : option: virtual framebuf  on

RC   0.3  info : option: image	type	 interpolate

RC   0.3  info :			 0	rgba_16  yes

RC   0.3  info : camera: focal length	  2.2

RC   0.3  info : camera: aperture		  3.6

RC   0.3  info : camera: aspect			1.33333

RC   0.3  info : camera: resolution		800 600

RC   0.3  info : camera: clip			  0.1 1e+030

RC   0.3  info : camera: frame			 0 0 0

RCI  0.3  info : using scanline for eye rays

RCI  0.3  info : using BSP algorithm for secondary rays

RCI  0.3  info : leaves without shadow   : 0

RCI  0.3  info : leaves with only shadow : 0

RCI  0.3  info : leaves with both		: 534

RCI  0.3  info : wallclock  0:00:00.00 for intersection prep.

RCI  0.3  info : allocated 77 MB, max resident 77 MB

PHEN 0.3  info : Initializing undersampler for material 5012

PHEN 0.3  info : Undersampler allocating 1572864 bytes pointcache

PHEN 0.3  info : Undersampler allocating 60000 bytes pointindex

GEOM 0.3  info : 220117 tris in 2540.3 ms from arch25_g13_34|GeomObject(Mesh00)

GEOM 0.3  info : 324317 tris in 3723.5 ms from arch25_g13_33|GeomObject(Mesh00)

PHEN 0.5  info : Initializing undersampler for material 3882

PHEN 0.5  info : Undersampler allocating 1572864 bytes pointcache

PHEN 0.5  info : Undersampler allocating 60000 bytes pointindex

GEOM 0.3  info : 492577 tris in 3846.1 ms from arch25_g13_31|GeomObject(Mesh00)

GEOM 0.3  info : 454448 tris in 5016.3 ms from arch25_g13_32|GeomObject(Mesh00)

PHEN 0.3  info : Initializing undersampler for material 4418

PHEN 0.3  info : Undersampler allocating 1572864 bytes pointcache

PHEN 0.3  info : Undersampler allocating 240000 bytes pointindex

PHEN 0.3  info : Initializing undersampler for material 2601

PHEN 0.3  info : Undersampler allocating 1572864 bytes pointcache

PHEN 0.3  info : Undersampler allocating 960000 bytes pointindex

PHEN 0.3  info : Initializing undersampler for material 2511

PHEN 0.3  info : Undersampler allocating 1572864 bytes pointcache

PHEN 0.3  info : Undersampler allocating 60000 bytes pointindex

PHEN 0.5  info : Initializing undersampler for material 3440

PHEN 0.5  info : Undersampler allocating 1572864 bytes pointcache

PHEN 0.5  info : Undersampler allocating 60000 bytes pointindex

PHEN 0.5  info : Initializing undersampler for material 1548

PHEN 0.5  info : Undersampler allocating 1572864 bytes pointcache

PHEN 0.5  info : Undersampler allocating 960000 bytes pointindex

PHEN 0.3  info : Initializing undersampler for material 3468

PHEN 0.3  info : Undersampler allocating 1572864 bytes pointcache

PHEN 0.3  info : Undersampler allocating 60000 bytes pointindex

PHEN 0.3  info : Initializing undersampler for material 1679

PHEN 0.3  info : Undersampler allocating 1572864 bytes pointcache

PHEN 0.3  info : Undersampler allocating 960000 bytes pointindex

PHEN 0.3  info : Initializing undersampler for material 1961

PHEN 0.3  info : Undersampler allocating 1572864 bytes pointcache

PHEN 0.3  info : Undersampler allocating 240000 bytes pointindex

PHEN 0.3  info : Initializing undersampler for material 1823

PHEN 0.3  info : Undersampler allocating 1572864 bytes pointcache

PHEN 0.3  info : Undersampler allocating 960000 bytes pointindex

PHEN 0.4  info : Initializing undersampler for material 3358

PHEN 0.4  info : Undersampler allocating 1572864 bytes pointcache

PHEN 0.4  info : Undersampler allocating 240000 bytes pointindex

PHEN 0.6  info : Initializing undersampler for material 4442

PHEN 0.6  info : Undersampler allocating 1572864 bytes pointcache

PHEN 0.6  info : Undersampler allocating 240000 bytes pointindex

PHEN 0.7  info : Initializing undersampler for material 2805

PHEN 0.7  info : Undersampler allocating 1572864 bytes pointcache

PHEN 0.7  info : Undersampler allocating 960000 bytes pointindex

PHEN 0.5  info : Initializing undersampler for material 1863

PHEN 0.5  info : Undersampler allocating 1572864 bytes pointcache

PHEN 0.5  info : Undersampler allocating 60000 bytes pointindex

PHEN 0.4  info : Initializing undersampler for material 2714

PHEN 0.4  info : Undersampler allocating 1572864 bytes pointcache

PHEN 0.4  info : Undersampler allocating 240000 bytes pointindex

PHEN 0.7  info : Initializing undersampler for material 4548

PHEN 0.7  info : Undersampler allocating 1572864 bytes pointcache

PHEN 0.7  info : Undersampler allocating 60000 bytes pointindex

PHEN 0.4  info : Initializing undersampler for material 4747

PHEN 0.4  info : Undersampler allocating 1572864 bytes pointcache

PHEN 0.4  info : Undersampler allocating 240000 bytes pointindex

PHEN 0.6  info : Initializing undersampler for material 1744

PHEN 0.6  info : Undersampler allocating 1572864 bytes pointcache

PHEN 0.6  info : Undersampler allocating 60000 bytes pointindex

PHEN 0.4  info : Initializing undersampler for material 2341

PHEN 0.4  info : Undersampler allocating 1572864 bytes pointcache

PHEN 0.4  info : Undersampler allocating 240000 bytes pointindex

RCFG 0.5  warn   542002: angle between normal and geometry normal > 90 degrees

RCFG 0.3  warn   542002: angle between normal and geometry normal > 90 degrees

RCFG 0.3  info : depth  #finalgather points

RCFG 0.3  info :   0				  10234

RCFG 0.3  info :   1					345

RCFG 0.3  info :   2					455

RCFG 0.3  info :   3 and higher		  71

RCFG 0.3  info : ray type				  number

RCFG 0.3  info :   eye					  13399

RCFG 0.3  info :   transparency			   138

RCFG 0.3  info :   reflection			 3933993

RCFG 0.3  info :   refraction			  293652

RCFG 0.3  info :   light				 26907333

RCFG 0.3  info :   shadow				11352552

RCFG 0.3  info :   environment				510

RCFG 0.3  info :   finalgather			 624617

RCFG 0.3  info :   probe				 19362470

RCFG 0.3  info :   hull					  1606

RCFG 0.3  info : balancing updated finalgather map (11105 points)

RCFG 0.3  info : wallclock  0:03:16.41 for computing finalgather points

RCFG 0.3  info : allocated 455 MB, max resident 528 MB

RC   0.3  info : rendering statistics

RC   0.3  info :   type						   number   per eye ray

RC   0.3  info :   eye rays					   960787		  1.00

RC   0.3  info :   transparent rays				14018		  0.01

RC   0.3  info :   reflection rays				999459		  1.04

RC   0.3  info :   refraction rays				200888		  0.21

RC   0.3  info :   shadow rays				  50487318		 52.55

RC   0.3  info :   environment rays				   37		  0.00

RC   0.3  info :   probe rays				   15652520		 16.29

RC   0.3  info :   fg points interpolated		1996719		  2.08

RC   0.3  info : on average 54.59 finalgather points used per interpolation

RCI  0.3  info : main bsp tree statistics:

RCI  0.3  info : max depth		 : 40

RCI  0.3  info : max leaf size	 : 844

RCI  0.3  info : average depth	 : 36

RCI  0.3  info : average leaf size : 12

RCI  0.3  info : leafnodes		 : 2906095

RCI  0.3  info : bsp size (Kb)	 : 220322

RC   0.3  info : wallclock  0:08:36.46 for rendering

RC   0.3  info : allocated 304 MB, max resident 528 MB

GAPM 0.3  info : triangle count (including retessellation) :	 3126537

PHEN 0.3  info : Reflection rays skipped by threshold: 452296

PHEN 0.3  info : Refraction rays skipped by threshold: 20062

MEM  0.0  info : heap size limit set to 650 MB

MSG  0.0  info : Total non-render time: 10.0313 s.

MSG  0.0  info : Total geometry translation time: 3.4375 s.

MSG  0.0  info : Total object data translation time: 0.3750 s.

MSG  0.0  info : Total number of entities translated: 0.

MSG 0.0 error: Material "Material #8588980 ( Missing Material )" not supported by the translator. Will render black.

MSG 0.0 error: Material "Material #8588981 ( Missing Material )" not supported by the translator. Will render black.

MSG 0.0 error: Material "Material #8588982 ( Missing Material )" not supported by the translator. Will render black.

MSG 0.0 error: Material "Material #8588983 ( Missing Material )" not supported by the translator. Will render black.

MSG 0.0 error: Material "Material #8588984 ( Missing Material )" not supported by the translator. Will render black.

Questi due errori (RCFG 0.5 warn 542002: angle between normal and geometry normal > 90 degrees

RCFG 0.3 warn 542002: angle between normal and geometry normal > 90 degrees) renderizzando a 1300 invece di due me ne da' 4!

Altra cosa ma credo ininfluente all'apertura della scena mi chiede il plug in di vray...ma non ci sono materiali vray e nient'altro...ho importato degli archmodels ma ho tolto tutte le VRAYate! ;)

Per correggere il primo errore,come faccio a trovare i materiali inesistenti oppure gli oggetti a cui sono assegnati???

Grazie mille a tutti...se non risolvo devo rifare da capo tutti i materiali! :crying:

Se utile posto l'immagine a 800x600...per il modello...sono ben 70 mega!!! :wallbash::rolleyes:

Edited by Abisso
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Accidenti quanti errori. Peccato che non conosco nulla di 3ds, perchè ci sarebbero 2-3 cose sugli errori che mi danno da pensare. Ma eviterei di dirti cose sbagliate. P.S. Perchè non togli il displace e vedi cosa succede? Altra cosa prova ad assegnare un materiale diffuse unico per tutti gli oggetti della scena?

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Accidenti quanti errori. Peccato che non conosco nulla di 3ds, perchè ci sarebbero 2-3 cose sugli errori che mi danno da pensare. Ma eviterei di dirti cose sbagliate. P.S. Perchè non togli il displace e vedi cosa succede? Altra cosa prova ad assegnare un materiale diffuse unico per tutti gli oggetti della scena?

Per il displace non ho provato , ma non dovrebbe dare errori lui...mentr dando un materiale diffuse si risolve tutto ;) avevo gia provato con l'opzione override material...ma poi dovevo ricreare e riassegnare una 20 di materiali a 150 oggetti!!! :crying:

Grazie comunque!

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Devi rivedere i materiali. Poi, probabilmente raggiungi il limite interno di memoria di mental ray, quindi il render si rallenta a morte.

Mi autoquoto da un'altro thread, è tutto valido anche per te.

Leggi questo:

http://www.neilblevins.com/cg_education/re...cing_memory.htm

Renderizza la mappa di Fg ad una risoluzione inferiore rispetto all'immagine finale:

http://mymentalray.com/wiki/index.php/Flic...al_illumination

Devi anche aumentare il limite di memoria nel pannello di render.

Per capire come mr alloca la memoria:

http://www.lamrug.org/resources/memorytips.html

Questo spiega come avviene il raytracing:

http://www.bernardlebel.com/wiki/index.php...ined_To_Artists

L'ultimo è un po' lungo, per ottimizzare il BSP puoi basarti benissimo sull'F1

Ciao

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Si, dal pannelo di render, aumenti memory limit, poi ti conviene attivare placehold objects, conserve memory e mapmanager.

Leggi comunque i link e tutto ciò che c'è nell'F1 per capire come ottimizzare il BSP.

Memory limit è di default 650mb, ma se hai un os 32bit alzarlo serve a poco.

Ciao

Ps: cerca quì su treddì "ovviare ai problemi di ram" eventualmente per far sfruttare più memoria al OS

Edited by nicolce
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Si, dal pannelo di render, aumenti memory limit, poi ti conviene attivare placehold objects, conserve memory e mapmanager.

Leggi comunque i link e tutto ciò che c'è nell'F1 per capire come ottimizzare il BSP.

Memory limit è di default 650mb, ma se hai un os 32bit alzarlo serve a poco.

Ciao

Ps: cerca quì su treddì "ovviare ai problemi di ram" eventualmente per far sfruttare più memoria al OS

Grazie mille,

no problem,ho xp 64, anche se la ram non e' tanta...a quanto l'alzeresti tu avendone 2 gb?

Grazie ancora!!! :Clap03:

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Hmn...da ignorante...impostate large bsp cambia solo durante il passaggio finale oppure durante il calcolo della FG?

Perche' i problemi ci sono al calcolo della FG,comunque a 2000x1500 con FG 0.2 100 sono riuscito a renderinnza con il cambio di ram disponibile e le 3 opzioni attivate!

GRAZIE INFINITE!!!

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Hmn...da ignorante...impostate large bsp cambia solo durante il passaggio finale oppure durante il calcolo della FG?

Perche' i problemi ci sono al calcolo della FG,comunque a 2000x1500 con FG 0.2 100 sono riuscito a renderinnza con il cambio di ram disponibile e le 3 opzioni attivate!

GRAZIE INFINITE!!!

ti riassumo un po' di passaggi che puoi fare per ottimizzare mental ray per scene pesanti e/o immagini molto grandi:

1- su "processing" attiva le 3 spunte (placeholders, mr map manager, conserve memory)

2- su "Redendering Algorithms" disabilita lo scanline e usa solo il raytracing

3- imposta lo switch a 3gb

4- possibilmente renderizza in batch (in questo caso puoi tenere la memoria di mr a 1,5gb)

5- abbassa i valori di raytracing (per una scena mediamente complessa tracedepth di 4-3-3 possono andare bene)

6- ottimizza il FG, imposta un falloff nel pannello del FG in modo che lui non debba usare raggi troppo lunghi per il calcolo, prova a renderizzare, se ancora va in crash porva con le ottimizzazioni successive

7- sull'accelerazione del raytracing prova a impostare "large bsp" anziché "bsp", questo gli permette di flushare la cache e risparmiare spazio (andando un po' più lento)

8- se con large-bsp non ottieni risultati sostituiscilo con "grid" (in questo caso andrà decisamente più lento, ma dovresti riuscire a portare a termine il rendering), questo ultimo suggerimento non è valido per max 2008 (dove il grid non esiste più)

il large-bsp e in genere tutti gli algoritmi che trovi sotto raytracing servono a ottimizzare le impostazioni di accelerazione del raytracing stesso, quindi influenzano anche il Final Gather (che è un'operazione di raytracing)

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p.s.

fermo restando che tutte le operazioni che ti ho riportato ti possono essere utili, il punto 6 (impostazione del falloff per il FG) potrebbe già risolverti tutti i problemi, in quanto evita che il FG debba considerare tutta la scena per i suoi calcoli (e quindi permette al bsp o large-bsp di cancellare parti della scena quando superano il limite di ram)

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WOW...se questa non e' una guida ad hoc non saprei cos'altro chiedere!!!

Grazie ancora delle dettagliatissime dritte...serimente...hai mai pensato di scrivere una guida (anche commerciale)a MR in italiano dato che in italiano non esiste praticamente documentazione e questo motore di rendering sta venendo usato sempre di piu'???

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eheh sì, diciamo qualcosa di simile a una guida... ne avrete notizia a breve ;)

OK,allora preparati che dovrai passare in uno scanner 3d per avere i punti di riferimento necessari x costruire una statua grande il doppio di quella che stanno facendo a Padre Pio in Puglia!!! :Clap03:

E sopratuttop non dovrai piu' rispondere ai miai dubbi....spero.... :rolleyes:

@zemmuonne

OK,capito , pero' in max penso si chiami ungroup , grazie!

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OK,allora preparati che dovrai passare in uno scanner 3d per avere i punti di riferimento necessari x costruire una statua grande il doppio di quella che stanno facendo a Padre Pio in Puglia!!! :Clap03:

E sopratuttop non dovrai piu' rispondere ai miai dubbi....spero.... :rolleyes:

@zemmuonne

OK,capito , pero' in max penso si chiami ungroup , grazie!

Ungroup "esplode" solo un singolo gruppo. Se hai gruppi dentro altri gruppi, devi ripetere il comando per ogni gruppo. Explode, invece, funziona anche con i gruppi "annidati".

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