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ciao a tutti, sto facendo dei test con i DGS di mental ray...

vi allego quest'immagine, sapete per caso come fare a diminuire la riflessione del piano sulla canna del fucile? grazie

post-350-1112801618_thumb.jpg

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senza un po' di settaggi non è facile ma tirando a indovinare ai uno specular del dgs troppo alto e un "cattivo" rapporto luce materiale...

cmq per capire bene postaci iset!

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vedo del glossy e delle riflessioni fuori dalla norma

intanto, che valori di glossy e specular stai usando?

ti ricordo che la somma di diffuse+glossy+specular non dovrebbe mai superare 1

altrimenti stai usando un materiale sfalsato

se stai usando glossy a 1 e specular a 1 si spiega iol perché di tutte quelle riflessioni

se usi glossy non usare specular, tanto il glossy fa già le riflessioni, la sfocatura poi la dai con lo shiny

ciau ;)

mat

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Inviata (modificato)

Attento che da quel che vedo hai un valore Ior troppo alto.

Un indice di rifrazione per un metallo non dovrebbe essere così.

Scendi a 0 dal momento che è un oggetto non trasparente.

Inoltre secondo me il valore glossy è troppo.

Abbassalo a 0.2, 0.3 e prova così.

Ciao


Modificato da Vertex

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Attento che da quel che vedo hai un valore Ior troppo alto.

Un indice di rifrazione per un metallo non dovrebbe essere così.

Scendi a 0 dal momento che è un oggetto non trasparente.

Inoltre secondo me il valore glossy è troppo.

Abbassalo a 0.2, 0.3 e prova così.

Ciao

ma cosa intendi per valore glossy, il valore shiny o quei valori che mi hai dato li devo inserire nei canali RGb del nodo glossy?

grazie

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credo intendesse il glossy vero e proprio (portarlo a 0,2 / 0,3 nel valore di grigio)

ma, onestamente, credo che il problema sia da ricercare da altre parti, i valori che hai postato sono valori giusti, puoi abbassare leggermente il glossy se vuoi (a 0,9) ma per il resto non vedo problemi, il problema probabilmente sta nel color bleeding del piano sulla canna del fucile... credo che dovresti abbassare l'intensità dei fotoni che stai sparando...

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Inviata (modificato)
credo intendesse il glossy vero e proprio (portarlo a 0,2 / 0,3 nel valore di grigio)

ma, onestamente, credo che il problema sia da ricercare da altre parti, i valori che hai postato sono valori giusti, puoi abbassare leggermente il glossy se vuoi (a 0,9) ma per il resto non vedo problemi, il problema probabilmente sta nel color bleeding del piano sulla canna del fucile... credo che dovresti abbassare l'intensità dei fotoni che stai sparando...

fotoni?? ma non dovrebbero esserci fotoni, perchè non ho messo luci.

sto illuminando tutto con una mappa HDRI

inserisco un altro up

post-350-1112971996_thumb.jpg


Modificato da valeriosci

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fotoni?? ma non dovrebbero esserci fotoni, perchè non ho messo luci.

sto illuminando tutto con una mappa HDRI

scusa, pensavo ci fossero fotoni perché non vedevo mappe sullo sfondo

stai usando solo il final gather dunque?

la hdri la stai usando su un'ibl? hai provato a diminuirne l'intesità?

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Anche io proverei a diminuire l'intens. Ma sei sicuro di non aver superato la soglia di 1 nello specular? cioe che in HSV V non sia maggiore di 1?

Prva con Glossy 0,5 o solo con diffuse 0,5 e vedi che succede, magari usa solo un colore bianco x il fg anziche una hdri e poi una volta risolto il probl la reiserisci

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Anche io proverei a diminuire l'intens.  Ma sei sicuro di non aver superato la soglia di 1 nello specular? cioe che in HSV V non sia maggiore di 1?

Prva con Glossy 0,5 o solo con diffuse 0,5 e vedi che succede, magari usa solo un colore bianco x il fg anziche una hdri e poi una volta risolto il probl la reiserisci

e come si fà ad usare un colore invece che una mappa hdri per il fg?grazie

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e come si fà ad usare un colore invece che una mappa hdri per il fg?grazie

se stai usando una ibl trovi una tendina con scritto

images /textures (vado a memoria)

tu usa textures e imposta un colore

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Inviata (modificato)

ecco un nuovo up, ho usato diffuse e specular a 0 e glossi a V=0.5 e poi ho messo un grigio per illuminare la fg. non mi convince ancora, poco realistico

nella seconda immagine in riquadro, ho usato solo diffuse a 0.5, no comment

post-350-1113469417_thumb.jpg

post-350-1113469892_thumb.jpg


Modificato da valeriosci

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ecco un nuovo up, ho usato diffuse e specular a 0 e glossi a V=0.5 e poi ho messo un grigio per illuminare la fg. non mi convince ancora, poco realistico

nella seconda immagine in riquadro, ho usato solo diffuse a 0.5, no comment

beh nella prima il materiale del fucile non è male

prova a usare un po' di specular (0,2?) per dare più contrasto alle zone riflesse e tieni il glossy sul 0,5/0,4, magari abbassando un pochino lo shiny

non ho ben presente come sia il metallo di un fucile, hai qualche reference?

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beh nella prima il materiale del fucile non è male

prova a usare un po' di specular (0,2?) per dare più contrasto alle zone riflesse e tieni il glossy sul 0,5/0,4, magari abbassando un pochino lo shiny

non ho ben presente come sia il metallo di un fucile, hai qualche reference?

ho trovato questa foto in rete, io vorrei questo risultato.

post-350-1113476077_thumb.jpg

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Allora prova qualcosa tipo Diffuse 0 Specular tra 0.4 e 0.7 e glossy 0.1 o 0.05, shiny tra 5 e 10. forse ci dovresti stare. comunque forse il proble ma di prima

era dato anceh da un'intensità troppo forste dell'hadri

cerdo senza hdri solo con l aibl grigia non avrai i riflessi così, quindi prima di ritoccare il materiale dgs rimetti l'hdri e regolane l'intensità

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Ottimo sei sulla buona via!

Forse i riflessi sono troppo forsi o in generale tutta la luce, ma che settaggi stai usando x luce e materiale?

Per me potresti illuminare con un paio di arealight con visible acceso, o hdri + area.

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Ottimo sei sulla buona via!

Forse i riflessi sono troppo forsi o in generale tutta la luce, ma che settaggi stai usando x luce e materiale?

Per me potresti illuminare con un paio di arealight con visible acceso, o hdri + area.

allora per la luce sto usando un mentalrayIbl1 con settaggi di default con mappa spherical HDRI per il materiale del fucile sto usando un DGS con diffuse a 0-0-0 ; glossy con HSV a 0-0-0,100 ; specular 0-0-0.500 ; shiny 5.

per il materiale del legno sto usando un DGS con diffuse con texture legno - glossy 0-0-0 ; e specular 0-0-0,2.

per il materiale pavimento sto usando un mib_illum_lambert con ambience e ambient a 0 e diffuse con V a 0,500.

ma quando dici tu che dovrei illuminare con hdri + area, dove dovrei metterla l'area? e se non uso mentalrayIbl1 dove la inserisco l'hdri.

cmq volevo ringraziarti, perchè grazie a voi sono arrivato a questo risultato.

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allora per la luce sto usando un mentalrayIbl1 con settaggi di default con mappa spherical HDRI per il materiale del fucile sto usando un DGS con diffuse a 0-0-0 ; glossy con HSV a 0-0-0,100 ; specular 0-0-0.500 ; shiny 5.

per il materiale del legno sto usando un DGS con diffuse con texture legno - glossy 0-0-0 ; e specular 0-0-0,2.

per il materiale pavimento sto usando un mib_illum_lambert con ambience e ambient a 0 e diffuse con V a 0,500.

ma quando dici tu che dovrei illuminare con hdri + area, dove dovrei metterla l'area? e se non uso mentalrayIbl1 dove la inserisco l'hdri.

cmq volevo ringraziarti, perchè grazie a voi sono arrivato a questo risultato.

Innanzitutto la luce mi sembra un po troppo forte perchè il pavimento è troppo illuminato in confronto al fucile, prova a diminuire l'intensità della luce ed aumentare i valori nel dgs.

Per l'area light intendo che potresti inserirne una o due dall'alto e di lato e per schiarire, se serve, una ibl con intensità bassa (cioè grigetta), insomma una specie di illuminazione da pubblicità, magari inserisci anche una spot x dare colpi di luce brillante.

Se usi hdri, e ne scegli una buona, puoi gia ottenere un buon risultato con un effeto differente da quello di uno studio fotografico e piu simile ad una foto scattata in una ambiente (quello dove è stata scattata l'hdri).

Insomma tutto dipende dallo stile che vuoi ottenere ;)

Comunque sperimenta tanto, stai facendo un buon lavoro :)

Ale

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