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Hair And Fur In Maxwell Render


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Buona Domenica a tutti.

Io utilizzo Maxwell Render, ma mi stavo guardando il modificatore Hair and Fur (WSM), che purtroppo MR non mi renderizza.

Volevo sapere se esiste la possibilità di trasformare i singoli filamenti che HaF crea in poligoni, per poi esportarli magari in 3ds ed utilizzarli successivamente.

Io ho provato ad esportare il file in 3ds ma dei filamenti nemmeno l'ombra. Avete qualche consiglio.

ValArco.

PS Buonadomenica a tutti.

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Buona Domenica a tutti.

Io utilizzo Maxwell Render, ma mi stavo guardando il modificatore Hair and Fur (WSM), che purtroppo MR non mi renderizza.

Volevo sapere se esiste la possibilità di trasformare i singoli filamenti che HaF crea in poligoni, per poi esportarli magari in 3ds ed utilizzarli successivamente.

Io ho provato ad esportare il file in 3ds ma dei filamenti nemmeno l'ombra. Avete qualche consiglio.

ValArco.

PS Buonadomenica a tutti.

Si, dai tools dell'h&fur puoi fare hair--->mesh, ocio però che è un'operazione pesante e ti impesta la scena di poly.

Oppure se dalla tab effects selezioni har-->geometry dovrebbe renderli poligonali soltanto render-time

Con uno scatter secondo me hai più controllo sul peso del "praticello".

Ciao

Edited by nicolce
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Il mio consiglio è di renderizzare i capelli (con un altro motore) su un render element a parte per poi aggiungerli al resto dell'immagine in fase di compositing. Ti sconsiglio di trasformare i capelli in mesh perchè possono verificarsi problemi (mesh pesantissime o distorte che possono farti crashare Max, oppure una cattiva resa qualitativamente parlando).

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Mi interessa molto questa soluzione.

Avevo deciso da tempo la sperimentazione di hair per l'erba.... ma non ho mai avuto il tempo di provare.

direttamente non è possibile (ma si potrebbe chiedere a NL la possibilità di riconoscere l'entità senza convertirla in mash).

Attualemente potresti esplodere e visualizzare in box pedr non appesantire la vievport.

nella conversione cercare di gestire i fili come istanze... aiuterebbe molto nella gestione delle risorse RAM.

mi dispiace non poterti essere di aiuto maggiormente ma... devo ancora sperimentare.

Nelle poche prove fatte ho usato lo scatter per gestire al meglio.

Wscludo invece il displacement.... l'estrusione sarebbe troppo lineare e perderesti l'elasticità dell'erba.

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Ciao Moto,

se la NL rendesse possibile il riconoscimento dell' Hair di Max farebbe una grandissima cosa...ma per ora ci credo poco che lo rendano possibile.

"Attualemente potresti esplodere e visualizzare in box pedr non appesantire la vievport.

nella conversione cercare di gestire i fili come istanze... aiuterebbe molto nella gestione delle risorse RAM."

Cos'è box pedr?

Come si fa a gestire la conversione dei fili in istance?

Io ho intenzione di perderci un pò di tempo...

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In questo problema ci sto incappando proprio ora con il mio ultimo lavoro.

Già in alcuni vecchi render comunque avevo risolto trasformando i filamenti dell'hair in mesh.

La cosa essenziale è il controllo della segmentazione e del numero di filamenti. Magari (come faccio io), anche se un po' macchinoso, potresti suddividere il prato in "fasce". La fascia più vicina alla camera avrà dei filamenti dettagliati, man mano ke l'erba si allontana dalla camera aggiungerai delle fasce con meno segmentazioni dei fili d'erba e con numero minore di filamenti stessi.

All'inizio sarà piuttosto frustrante, anche perchè Max crasha con una spregevole facilità, mentre Maxwell non mi ha mai dato problemi.

Se hai bisogno di qualcosa di più materiale ti posto uno degli ultimi render di prova dove ho usato questo metodo, così ti fai un'idea dell'effetto ottenibile.

Saluti e buon lavoro ;)

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