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Artefatti Gi+fg, Glass Material


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Ciao, sono incappato in un problema che non riesco a risolvere :(

Facendo dei render test mi si è presentato questo artefatto, pensando fosse dovuto a bassa qualità dell final gathering ho provato ad utilizzare settaggi irragionevolmente elevati, ma è rimasto, anzi più evidente che con settings bassi.

Notando che nelle altre parti in ombra non si presenta ho capito che l'artefatto è dovuto al vetro davanti al quadro, infatti rimuovendo il vetro l'artefatto sparisce

Il materiale vetro è il preset solid glass dello shader A&D.

02022008120535tl4.th.jpg

02022008120632nm1.th.jpg

04in3.th.jpg

Ciao

Edited by gurugugnola
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Si, effettivamente senza sapere come dovrebbe essere il quadro neanche si nota :D

Da questa immagine sarà chiaro, perchè l'ho quasi risolto...

artifactsolvedct1.jpg

Come ho detto era dovuto al vetro davanti al quadro, dapprima ho provato ad aumentare il trace depth nelle impstazioni di FG e photons, ma rimaneva. Allora ho eliminato lo spessore della lastra di vetro, lasciando solo un piano e ho sostituito il preset solid glass con thin glass dello shader A&D però l'artefatto c'era ancora.

Quindi ho sostituito l'A&D con Glass(physics_phen) ed è quasi sparito :) anche se sembra persistere un pochino è molto meno evidente, direi che è tollerabile anche se vorrei risolverlo meglio.

Ciao

Edited by nicolce
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Ahah, l'effetto è sulla parte gialla del quadro, il classico artefatto da soluzione GI sporca che popola molti render in vray.

Due render con materiale monocromatico sul quadro, da questi è evidente.

A&D thin glass

onwithepr7.jpg

Glass (physics_phen)

onwithephenfc0.jpg

Come si può vedere l'artefatto c'è ancora :( Se diminuissi il density si farebbe più rado ma perderei dettaglio sull'Fg del resto dell'im

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ora ho capito meglio :D

domanda, ma il vetro ha lo spessore?

No, ora è un semplice piano, prima aveva lo spessore ma utilizzando un semplice piano mi ero illuso di aver risolto.

Adesso applico uno shell e provo a vedere se migliora....

Comunque con il raytipe_switcher è molto più lieve ma c'è ancora...

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soluzione più semplice: fai il calcolo del FG senza vetro, cancella la fase di raytrace (su maya ti avrei detto di fare un FG only, ma su max non esiste), usa il FG freeze e rifai il render finale con il vetro

era un vecchio trucco che usavo quando il FG faceva casino con i vetri... ;)

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Si, ci avevo pensato, tuttavia speravo in una soluzione più diretta che fare il doppio render, anche se il primo sarebbe ultraveloce con un sampling becero.

In fondo va anche bene così com'è venuto nella soluzione con il ray_switcher :) dopotutto non lo si vedeva quasi anche quando per me era evidentissimo :P

Alla fine il problema si porrebbe solo se avessi una tela monocromatica, quindi niente lucio fontana :D

Edited by nicolce
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Si, ci avevo pensato, tuttavia speravo in una soluzione più diretta. In fondo va anche bene così com'è venuto nella soluzione con il ray_switcher :) dopotutto non lo si vedeva quasi anche quando per me era evidentissimo :P

Alla fine il problema si porrebbe solo se avessi una tela monocromatica, quindi niente lucio fontana :D

in teoria puoi ottenere lo stesso effetto col ray_switcher, usando per il FG un materiale "bucato", ovvero un materiale con cutout opacity completamente trasparente (insomma non un materiale che rifrange la luce, ma come se il materiale non esistesse)

questo almeno in teoria... ma non ho mai provato... anche perché non mi è mai capitato un problema simile dopo mr3.4...

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mmm non sono sicuro, non l'ho mai usato, ma se come terminologia rispetta quella di mental ray dovresti metterci un opacity (base), il transparency in teoria dovrebbe usare il raytrace, ma potrei sbagliarmi...

Fatti una risata, il transparency è lo stesso medesimo shader rispetto all'opacity, semplicemente al contrario :D

Edited by nicolce
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quel noise filter lì è proprio na boiata... non serve praticamente a niente, gli unici due valori che puoi impostare sono standarde e none, gli altri è meglio evitarli come la peste

L'ho appurato sulla mia pelle :wacko:

Una cosa però mi sfugge, non trovo nessuna differenza fra standard e none su questa scena, boh

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L'ho appurato sulla mia pelle :wacko:

Una cosa però mi sfugge, non trovo nessuna differenza fra standard e none su questa scena, boh

dipende molto dalle impostazioni della luce e dalla scena (interno/esteno, tipo di luci utilizzate)

nel 99% dei casi lo standard è l'impostazione migliore

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