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Primo Rendering Con Ambient Occlusion


Guest nelchael81

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Guest nelchael81

Ciao a tutti,

volevo farvi vedere le mie prime prove con la A.O. abbinata al F.G.

Tutti i modelli sono ancora incompleti, guindi giudicate l'illuminazione e fatemi sapere i vostri commenti/consigli.

Questo test ha richiesto 4 ore per l'anteprima del F.G. e 20 minuti scarsi per il rendering ed è il primo in cui ho usato la A.O.

occlusion.jpg

Sto integrando la A.O. direttamente nei materiali, quindi nessuna post-produzione, questo è lo schema del materiale del pavimento:

pavimento.jpg

Il pc è equipaggiato con un AMD 4000+ dual core e 2gb di ram

Accetto qualsiasi suggerimento, specialmente per ridurre i tempi di rendering. :TeapotBlinkRed:

Edited by nelchael81
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grazie per la collaborazione

lo staff di Treddi.com

"La potenza è nulla senza controllo" del mouse.

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Guest nelchael81

Devo dire che sulla A.O. non ho trovato molto in giro, specialmente su come integrarla direttamente nei materiali ( a dire il vero su questo punto non ho trovato proprio niente ).

Pero' è così semplice da usare che una volta capito come attivarla la resa è gia ottima.

caspita------devo assolutamente imparare come si fa...complimenti.....dove hai iniziato a spulciare?????
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Devo dire che sulla A.O. non ho trovato molto in giro, specialmente su come integrarla direttamente nei materiali ( a dire il vero su questo punto non ho trovato proprio niente ).

Pero' è così semplice da usare che una volta capito come attivarla la resa è gia ottima.

A dire il vero è spiegato nella guida cartacea (in maniera generale) e nella guida in linea (F1) in maniera + dettagliata anche con alcuni esempi e immagini del render tree

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Guest nelchael81

La guida cartacea non posso ancora sfogliarla perchè sono ancora con la versione demo che sta per scadere.

Sto aspettandl XSI da 3 settimane ormai. I soldi sul mio conto non ci sono piu, ma il pacco non arriva <_<

Mentre non premo mai F1 perchè dimentico sempre la sua esistenza :Clap03:

A dire il vero è spiegato nella guida cartacea (in maniera generale) e nella guida in linea (F1) in maniera + dettagliata anche con alcuni esempi e immagini del render tree
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Guest nelchael81

Allora io rischio di aspettare ancora di piu.

Alla prima segnalazione che ho fatto, una settimana fa, mi hanno telefonato e mi hanno detto che c'era stato un problema con l'ordine, ovvero i soldi erano arrivati, ma non era stato messo l'ordine tra quelli da effettuare ( o giu di li ) e mi hanno rassicurato dicendomi che da li a 7 giorni avrei ricevuto la merce.

Speriamo bene, tanto per la demo , male che vada, formatto e la reinstallo :wallbash:

.

Anch'io dovetti aspettare molto, addirittura + del mese di "limite massimo promesso" e spero che questo non sia anche il tuo caso...
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Accetto qualsiasi suggerimento, specialmente per ridurre i tempi di rendering.

Proprio qualsiasi? Essia...

Final gather genera da solo un valore di ambient occlusion che dipende dalle impostazioni del final gather. Quindi se i valori di final gather sono abbastanza alti hai l'ambient occlusion GRATIS a TEMPO ZERO.. levissima che più bianco non si può!!

In Maya si usa il nodo mib_fg_occlusion, in XSI ... boh, però ti conviene spulciare un po' tra i nodi!

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Guest nelchael81

Di questo non sapevo nulla, mi informero'.

Il problema è che la A.O. mi sembra molto piu precisa e pulita del F.G. oltre ad essere piu veloce.

Precisa non nel senso che sia fisicamente corretta, ma che da meno artefatti.

Se invece di scurire le superfici tra gli oggetti proiettasse un po del colore degli oggetti stessi sarebbe perfetta.

Comuqnue ora provo a fare un rendering senza A.O. ( bel casino... come faccio a disabilitarlo da tutti i materiali in un colpo solo :unsure:

)

Proprio qualsiasi? Essia...

Final gather genera da solo un valore di ambient occlusion che dipende dalle impostazioni del final gather. Quindi se i valori di final gather sono abbastanza alti hai l'ambient occlusion GRATIS a TEMPO ZERO.. levissima che più bianco non si può!!

In Maya si usa il nodo mib_fg_occlusion, in XSI ... boh, però ti conviene spulciare un po' tra i nodi!

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Sì, difatti si utilizza AO perché è più prevedibile.. sul fatto che sia più veloce.. insomma. :S

Comunque è una cosa che è sempre bene sapere, a volte può far risparmiare taaaanto tempo.

Ps: ma perché non usi AO in fase di compositing? Calcoli l'ambient occlusion una volta sola e poi puoi usare i parametri che ti pare per il final gather. Alla fine puoi mischelare le due immagini a piacimento aumentando o diminuendo l'influenza dell'AO praticamente in tempo reale.

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Guest nelchael81

Sto provando anche questa strada, pero' sono sicuro che dimentichero' sempre in giro oggetti che magari non dovevano venir fuori nel A.O. ecc...

Comunque con A.O. riesco a illuminare tutta la stanza senza nessuna fonte di luce, ma con solo il F.G. mi sa che la luce che entra dalla finestra non basta... non voglio attivare anche la G.I. altrimenti i tempi di renderign vanno a farsi benedire.

Hai qualche consiglio ?

Sì, difatti si utilizza AO perché è più prevedibile.. sul fatto che sia più veloce.. insomma. :S

Comunque è una cosa che è sempre bene sapere, a volte può far risparmiare taaaanto tempo.

Ps: ma perché non usi AO in fase di compositing? Calcoli l'ambient occlusion una volta sola e poi puoi usare i parametri che ti pare per il final gather. Alla fine puoi mischelare le due immagini a piacimento aumentando o diminuendo l'influenza dell'AO praticamente in tempo reale.

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Guest nelchael81

In effetti il punto è questo. Dipende da cosa voglio ottenere.

A questo punto chiedo: l'illuminazione che è venuta fuori da quel test è abbastanza plausibile ?

No, dipende dall'obbiettivo che ti prefiggi. Se vuoi un illuminazione realistica il GI è l'unica strada, se vuoi un illuminazione plausibile e gradevole mi sembra che tu sia sulla strada giusta. ^_^
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Per ottenere un'occlusione davvero capillare con l'Fg devi spingere parecchio i settaggi, l'Ao sicuramente ti aiuta a tenere dei settaggi relativamente bassi di Fg mantenendo un dettaglio piuttosto fine.

Il discorso del calcolarla in post può essere conveniente e lo faccio spesso, ma non è la stessa cosa :)

L'Ao built in dello shader Arch&Design (o mia_material_X) funziona come detail enhancement in abbinamento all'Fg(non ha senso senza di essa), tiene conto della luce indiretta e ambientale, da un risultato più smooth e naturale della classico shader occlusion(base) sovrapposto in post.

Mi pare dal network che non hai utilizzato questa soluzione.

La prima immagine è buona, l'image sampler però è basso, si vede un po' di Aliasing e in generale l'immagine è sporca.

La seconda è un'artefatto unico :P

Ciao

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Guest nelchael81

- No non ho usato lo shader Arch&Design, ci do subito un'occhiata

-Si l'antialias è impostato alla qualità massima della viewport, in effetti mi interessave vedere come si cmportavano le luci, quindi non ho voluto esagerare con l'A.A.

- La seconda l'ho postata solo per far vedere di quanto cambia la stessa immagine con A.O. disabilitato.

Ho dimenticato di dire ( anche se forse lo avrete notato comunque ) che c'è anche un'hdr.

Questa è una delle foto di da cui sto copiando il tutto:

modello_base.jpg

Per ottenere un'occlusione davvero capillare con l'Fg devi spingere parecchio i settaggi, l'Ao sicuramente ti aiuta a tenere dei settaggi relativamente bassi di Fg mantenendo un dettaglio piuttosto fine.

Il discorso del calcolarla in post può essere conveniente e lo faccio spesso, ma non è la stessa cosa :)

L'Ao built in dello shader Arch&Design (o mia_material_X) funziona come detail enhancement in abbinamento all'Fg(non ha senso senza di essa), tiene conto della luce indiretta e ambientale, da un risultato più smooth e naturale della classico shader occlusion(base) sovrapposto in post.

Mi pare dal network che non hai utilizzato questa soluzione.

La prima immagine è buona, l'image sampler però è basso, si vede un po' di Aliasing e in generale l'immagine è sporca.

La seconda è un'artefatto unico :P

Ciao

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Guest nelchael81

Con la modellazione sono arrivato a questo punto, mancano solo piccoli particolari come le maniglie alle finestre ):

modello_base_2.jpg

Per le tende sono indeciso,

ci vuole parecchio A.A. per rendere bene quelle piccole veneziane.

Quindi sto decidendo se mettere una semplice tenda di tela bianca o di non metterne affatto.

Qualche consiglio ?

Edited by nelchael81
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Guest nelchael81

Nell'ultima immagine c'è solo una lightbox fuori dalla finestra a sx e un unico materiale A.O. giusto per far vedere i volumi.

Ora sto facendo le prime prove con la global.

Per quanto riguarda le veneziane mi chiedevo se conviene mettere la luce che emette i fotoni avanti o dietro le tende.

Probabilmente nel secondo caso saro' costretto ad aumentare di molto l'intensita della G.I., ma nel primo caso dovro' mettere una luce dietro le tende per proiettarne l'ombra sul pavimento e una luce avanti per proiettare i fotoni, giusto ?

Ma che tonemap e che luci stai usando? mi sembra un po' smorto, guarda la reference, le bucature dovrebbero essere più sovraesposte.

Per le veneziane falle pure come sono nella foto e non preoccuparti troppo dell'AA, anche se scalettano aggiungi un po' di glow in ps e l'aliasing sparisce ;)

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Guest nelchael81

Ecco una prima prova con GI e FG, senza AO ne in post ne nei materiali.

testgi4.jpg

La luce è ancora provvisoria, la mettero' a posto non appena finisco le tende.

I problemi piu gravi che vedo io per ora sono:

- distribuzione dei fotoni errata in alcune zone tipo sopra le finestre ( aggiustero' il modello poligonale e dovrebbe andare a posto )

- Pavimento troppo lucido ( aggiungendo un po di gloss dovrebbe gia essere piu gradevole )

- Materiale dei cactus troppo piatto ( magari va a posto con un po di AO )

- Metallo delle finestre senza gloss

- Texture dei cd che fanno pietà :Clap03:

- Aggiungere un po di pieghe ai cuscini ( appena imparo ad usare Zbrush )

Datemi qualche consiglio per migliorare il tutto :TeapotBlinkRed:

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