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Catene Di Nodi In Uno Script


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Mmmm non ho ben capito quello che vuoi fare, ma per esempio in mel puoi farti una proc per ricrearti uno shader fatto da un tuo network di nodi.

Per salvare un oggetto in se' hai bisogno per forza di esportare, non e' neanche cosi drammatico visto che dall'hypershade puoi fare File --> Export selected network :)

Edited by kage_maru

"la spada è l'estensione dell'anima"

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Inoltre non devi vedere una scena di maya come un qualcosa di complicato da gestire, tutti i preset che vedi nel visor in realtà sono scene (file.ma), quindi ti puoi fare in un file un emettitore che ha una lunga catena di nodi che ne definiscono il comportamento. Lo salvi e poi lo puoi riutilizzare quando ti pare (o inserire come file reference).

Anche export selected network salva sotto forma di scena (.ma o .mb).

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Mmmm non ho ben capito quello che vuoi fare, ma per esempio in mel puoi farti una proc per ricrearti uno shader fatto da un tuo network di nodi.

Esatto kage_maru quello che mi servirebbe capire è proprio quello, un esempio:

un mia_mat con file_texture e gamma correction

in questo caso quello che riesco a fare dallo script editor è:

createNode mia_material_X;

createNode gamma_correct;

createNode file;

il problema è non so connetterli dallo script editor con una sola sequenza di comandi mel

lo scopo di tutto ciò è crearmi un bel pulsantino in formato mel che mi ricreasse una determinata catena di nodi.

Per salvare un oggetto in se' hai bisogno per forza di esportare, non e' neanche cosi drammatico visto che dall'hypershade puoi fare File --> Export selected network :)

Inoltre non devi vedere una scena di maya come un qualcosa di complicato da gestire, tutti i preset che vedi nel visor in realtà sono scene (file.ma), quindi ti puoi fare in un file un emettitore che ha una lunga catena di nodi che ne definiscono il comportamento. Lo salvi e poi lo puoi riutilizzare quando ti pare (o inserire come file reference).

Anche export selected network salva sotto forma di scena (.ma o .mb).

Giusto ora mi avete ispirato una soluzione: ho esportato nella_mia_scena la mia catena di nodi, ne ho apero una nuova, pulito lo script editor, ho fatto importa\la_mia_scena ed ho osservato cosa succedeva nello script editor ed ho ottenenuto un comando mel che richiamasse un determinato file in una determinata location in c:

pv_performAction "C:/maya_script/la_mia_scena.mb" "Best Guess";

file -import -type "mayaBinary" -ra true -namespace "a_el_" -options "v=0" -pr -loadReferenceDepth "all" "C:/maya_script/la_mia_scena.mb";

requires "Mayatomr" "9.0.1.2m - 3.6.1.6 ";

non so sia la soluzione più professional per crearmi un pulsantino però funziona. Grazie ragazzi :rolleyes:

Posso chiedervi comunque come è possibile aggiungere comandì per connettere questi nodi appena creati?

createNode mia_material_X;

createNode gamma_correct;

createNode file;

il.male cosa intendi per emettitore?

Edited by marla
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ilMale ha ragione, non vedere un file .ma o .mb come qualcosa di pesante, ma come una serie di linee di codice alla stregua di un mel ;)

In ogni caso per connettere attributi e' proprio semplice

connectAttr $oggetto1.attributo $oggetto2.attributo

l'avresti mai detto? :D

Fatti un giro sulla guida in linea, troverai risposte a molte domande: per esempio invece di avere una mera esecuzione di comandi puoi farti una proc in modo da rendere la creazione del tuo shader diciamo procedurale e chesso', immettere dentro parametri diversi tramite un'interfaccina ;)

Buon lavoro.

Edited by kage_maru

"la spada è l'estensione dell'anima"

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il.male cosa intendi per emettitore?

Un emettitore di particelle, sorry, ne ho visti alcuni con una catena di nodi attaccata dietro che faceva paura...

Non volevo fare l'esempio con gli shader, per indicare che si possono salvare varie tipi di nodi.

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...In ogni caso per connettere attributi e' proprio semplice

connectAttr $oggetto1.attributo $oggetto2.attributo

l'avresti mai detto? :D

Fatti un giro sulla guida in linea, troverai risposte a molte domande: per esempio invece di avere una mera esecuzione di comandi puoi farti una proc in modo da rendere la creazione del tuo shader diciamo procedurale e chesso', immettere dentro parametri diversi tramite un'interfaccina ;)...

avete entrambi proprio ragione, ho provato ad aprire la_mia_scena.ma con WordP ed è pieno di createNode e di connectAttr... e la possibilità di creare interfaccine è molto allettante,

mi sa che la cosa migliore è proprio studiarmi la guida, grazie mille ragazzi.

Un emettitore di particelle, sorry, ne ho visti alcuni con una catena di nodi attaccata dietro che faceva paura...

Non volevo fare l'esempio con gli shader, per indicare che si possono salvare varie tipi di nodi.

a proposito, dove è possibile approfondire il discorso degli emitters|particles e connesse possibilità attraverso l'uso di catene di nodi?

Edited by marla
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