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Sbrath

Pelle Che Prende Forma Di Un'oggetto Sottostante

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Ciao ragazzi ho un problemino, probabilmente di memoria e non ricordo proprio come si possa risolvere, vado ad esporre :)

Come da titolo dovrei raggiungere tale risultato, cioe' mi spiego per benino.

Ponete esempio di avere un braccio, dove le ossa sono costituite da tubi metallici uno nell'altro, come la forcella delle moto da Cross per rendere l'idea.

Detto questo il risultato che voglio raggiungere e' che al movimento della "forcella", quindi in fase di accorciamento e allungamento, la "pelle" del braccio subisca la deformazione adeguata, quindi la deformazione della "pelle" segue la struttura.

Le opzioni che mi sono venute in mente sono quella di fare la forma del braccio gia' con il bozzo dei tubi interni e utilizzare uno scheletro mantenendo la forma invariata in determinate aree, pero' avrei problemi perche' lo scalino che formano i tubi nei loro movimenti varia di posizione, quindi l'effetto dello scalino dovrebbe scorrere sotto la pelle e facendo l'ossatura in realta' sposta la pelle insieme ai tubi.

Avevo pensato a un softbody, che forse e' l'alternativa migliore, pero' per animarlo dovrei sempre far partire il reactor dalla posizione base per poi arrivare alla posa interessata.

C'e' un modo, e mi ricordo che c'era ma non me viene proprio in mente, per avere questo effetto di scorrimento di oggetti sottostanti la pelle senza usare reactor o l'ossatura definita su poligoni?

Grazie a tutti :)

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anche a me una simulazione di reactor (visto che devi calcolare sostanzialmente una collisione) sembra la soluzione migliore.

seguo

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cmq mi hai incuriosito, posso chiederti cosa stai realizzando?

se è davvero una pelle che si tira su un endoscheletro meccanico poi come te la cavi con gli shader? sarebbe bello anche che si spaccasse chissà come si può fare

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Guarda hai preso un o tutti i punti dei miei crucci :D

Insieme a un gruppo di ragazzi stiamo realizzando il film Metal Gear Phylathropy ( le H e le Y le metto a caso perche' non me so mai imparato a scriverlo :D ) e in particolare sto realizzando un personaggio che ha appunto una struttura tipo esoscheletro sutto una pellecorazzata, quindi non mi serviva tanto l'allungamento della pelle ma piu che altro la deformazione in base ai movimenti sotto, l'eventuale spaccatura del materiale e' da prendere apparte, infatti faro' piu' copie diverse per struttura della pelle,, unica soluzione che mi viene :)

E' una cosa che va fatta con molta calma...purtroppo ho un qualche problema a fare un'unwrap decente del modello, esendo similorganico e non come un palazzo fatto da quadrati.

dovrei imparare meglio le tecniche unwrap :)

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Dovresti risolvere con il modificatore PatchDeform: ti crei un patch che definisce la defomrazione, lo linki all'interno del modificatore e l'oggetto "pelle" prenderà la sua forma quando ci scorre sopra.

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Grazie ragazzi,

cmq sia, apparte SkinFX che conosco da un po di tempo ma che non ho sul pc e non mi pare il caso di spendere soldini :D provero' a fare il patch, con la speranza di riuscirci.

Non so se riesco oggi a fare qualcosa, cmq sia domani al massimo daro' risultati.

Grazie ancora per ora ;)

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Dovresti risolvere con il modificatore PatchDeform: ti crei un patch che definisce la defomrazione, lo linki all'interno del modificatore e l'oggetto "pelle" prenderà la sua forma quando ci scorre sopra.

Ciao JXFALA, allora, segui i miei passi e dimmi se e' giusto:

Ho creato un cilindro di prova e un'altro piu piccolino che ho trasformato in un patch.

Ho dato il PatchDeform al cilindro grande, che sarebbe la pelle, e clikkando su pick pathc selezioni il cilindroPiccolo(patch)...ril messaggio che mi compare e' "Illegal Patch".

Ho provato anche a mettere il cilindroPiccolo fuori alla pelle ma e' uguale...

...forse sbaglio qualcosa, magari prova tu e dimmi i passi esatti.

Grazie :)

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In effetti la cosa è più rognosa del previsto. Ho fatto una prova veloce e sembra che la patch non deve essere chiusa, altrimenti ti spunta il messaggio "illegal patch". Se non hai necessita di avere la deformazione in tutti i 360 gradi del cilindro, potresti usare una patch piana (Pannello Principale -> Create -> Patch Grid) modificare i vertici a piacimento e poi usare un modificatore Bend per dargli la curvatura del cilindro Pelle.

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coff coff.... l'ESOscheletro è all'esterno, l'ENDOscheletro è all'interno... coff coff

torno nel buco e osservo :) vedi di dirci poi come risolvi eh non sparire :P

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Si infatti mi sono sbagliato io, i tubi che modificano la pelle sono all'interno, cmq sia la procedura dovrebbe essere la stessa per modificare...spero di trovare una soluzione al piu presto, questa non sembra che vada :(

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dalla guida di max:

The PatchDeform modifier deforms an object based on the contours of a patch object. This modifier works similarly to the PathDeform modifier , but uses a quad-based patch object instead of a spline shape or NURBS curve path.

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C'ero andato pure io sulla guida di max, cioe', non e' che occupo spazio sul forum senza provarci :)

Cmq pare che con il Reactor e una buona dose di pazienza per i parametri si riesce a fare qualcosa e sto patchdeformer fa un po come gli pare :D

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Hai ragione, è improponobile.

Prova con uno SpaceWarp FFD cilindrico: lo trovi su Create -> Space Warps -> Geometric/Deformable -> FFD(Cyl).

Lo colleghi al tuo cilindro con l'iconcina a uncino (bind to space warps) e poi modifichi i punti di controllo dell'FFD.

Dovrebbe funzionare.

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si ma c'è scritto quad-based! non credo che un cilindro convertito in patch possa funzionare

ma il FFD cilindrico che c'entra? lui deve far collidere la pelle con il pistone sotto...

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si ma c'è scritto quad-based! non credo che un cilindro convertito in patch possa funzionare

In effetti per fare quello di cui ha bisogno Sbrath il patch Deform non è adatto.

ma il FFD cilindrico che c'entra? lui deve far collidere la pelle con il pistone sotto...

L'FFD realizza la deformazione che dovrebbe essere causata dal pistone sottopelle. Si linka il movimento della gabbia FFD al pistone e - se ho capito bene quello che vuole fare Sbrath - il tutto funge :TeapotBlinkRed:

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Mmmm... e se per la pelle provassi ad utilizzare un cloth con un tessuto ad elasticità altissima?...

Magari l'ho sparata grossa ma se arrivi ad un punto in cui proprio non sai dove sbattere la testa, un tentativo puoi anche farlo...

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Si anche il Cloth era un'idea, fa sempre parte di reactor, e funziona sicuramente piu' facilmente, per ora optero' per quello cercando dei buoni settaggi e soprattutto cercando di capire come animare il tutto :)

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Se vuoi usare la simulazione dei tessuti eviterei reactor, è molto instabile. Con ClothFX (modificatori Garment e Cloth integrati in 3ds) ho ottenuto sempre ottimi risultati, e la mesh impazzisce molto di rado.

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