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marmello

Generatore Di Umani Per Maya?

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Se non sbaglio anche poser dovrebbe lasciare esportare su maya ma sicuramente come prezzo non è molto competitivo.

Certo che più competitivo di MakeHuman come prezzo non c'è nulla... ogni programma a pagamento per quanto a buon mercato è INFINITAMENTE più caro... :D

ciao

Giovanni

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Certo che più competitivo di MakeHuman come prezzo non c'è nulla... ogni programma a pagamento per quanto a buon mercato è INFINITAMENTE più caro...

in parte è vero... ma ci si dimentica spesso di

DAZ STUDIO

da tempo rilasciato gratuitamente, per generare umani.

tra le varie features, poi esportare ed importare in diversi formati, trai quali l' OBJ.

ciao!


Edited by friendly

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un plugin interno a maya non lo conosco... non so nemmeno se è fattibile.

Poi a cosa ti servono gli umanoidi?

se devi fare buone figure Poser (pagamento) e DAZ (gratis.... ma i modelli sono a pagamento). fra modelli e texture sono molto buoni.... un giro per renderosity ti da l'idea di che tipo di modello intendo (e non vi soffermate sulle lingerie e....)

se invece ti servono modelli per l'architettonico... ho trovato in QUIDAM un buon compromesso. personalizzabile, semplicissimo e pratico.

Altrimenti la classica libreria AXYZ.

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un plugin interno a maya non lo conosco... non so nemmeno se è fattibile.

Poi a cosa ti servono gli umanoidi?

se devi fare buone figure Poser (pagamento) e DAZ (gratis.... ma i modelli sono a pagamento). fra modelli e texture sono molto buoni.... un giro per renderosity ti da l'idea di che tipo di modello intendo (e non vi soffermate sulle lingerie e....)

se invece ti servono modelli per l'architettonico... ho trovato in QUIDAM un buon compromesso. personalizzabile, semplicissimo e pratico.

Altrimenti la classica libreria AXYZ.

DAZ è gratuito ma i modelli no. QUIDAM e POSER non sono affatto gratuiti (costano alcune centinaia di euro).

MakeHuman, con tutte le limitazioni che ci sono (dovute al fatto che si tratta un progetto OpenSource con scarsi mezzi economici, pochi collaboratori e fatto nel tempo libero) è COMPLETAMENTE GRATUITO.

Poi ognuno può scegliere il programma che preferisce e con cui si trova più comodo, ma a me pare che se si parla di "convenienza" MakeHuman sia insuperabile.

Ha una mesh studiata in ogni dettaglio (e questo è stato ampiamente riconosciuto da molti modellatori), le pose sono state studiate in base alle reali rotazioni degli arti, per non parlare del SubSurfaceScattering.

Ripeto, con tutte le limitazioni che ci sono, MakeHuman è un programma professionale (in continua evoluzione come è nello spirito dell'OpenSource), ed è a disposizione di tutti.

Ciao

Giovanni

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Ho chiesto un parere a Manuel, il Project Manager di MakeHuman ed ecco quello che mi ha detto:

La mesh di MakeHuman al contrario di quella di Daz è pensata per la subdivision e quindi è molto più leggera e permette di lavorare perfettamente in subdivision, invece quella DAZ e' fittissima e quindi di editabilita' limitata.

per editabilita' limitata si intende il fatto che una mesh pensata per la suddivisione, come quella di MH, viene controllata dal movimenti di pochi punti strategici, facilmente selezionabili dall'utente e chiari nella topologia. Al contraio, una mesh fittissima, come ad esempio quella di Daz, oltre ad essere molto piu' pesante da gestire nella scena, presenta all'utente una vera nuvola di punti, e sostanzialmente si lavora solo con la modellazione per trascinamento via tool "magnetici", che pero' con molti vertici tendono sempre a creare zone di sovrapposizione difficilmente controllabili. La mesh di MH invece, oltre ad essere leggerissima, si presta ad essere usata insieme alle map di displacement di zbrush...

Qui riportiamo le parole di mr. Stahlberg, di cui andiamo particolarmente orgogliosi (http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=108412&page=74&pp=15), in risposta ad un nostro post (di Tom Musgrove): "Tom, that's a great resource for artists who want to study topology. No real crits, except maybe you could change the direction of edges down the cheek, to easier incorporate the infraorbital fold (which is one of those things that everyone has, although it's very subtle with some). To comment the face, I think the red and blue loops are really important, but the brown and green ones don't really need to be perfect loops. They can be, but there's no pressing need imo."

Per ottenere una mesh davvero universale, bisognava predisporla per le deformazioni, anche complesse, di tipo muscolo scheletrico. E qui abbiamo chiesto consiglio a grandi nomi, tra cui l'artista di fama mondiale Steven Stahlberg (http://www.androidblues.com/), e l'esperto di modellazione suddivisa Tamàs Varga (http://maxrovat.sns.hu/subdiv/).

E questo fa del progetto MakeHuman un qualcosa di suoeriore alla media dei programmi sulla piazza.

per ulteriore documentazione:

http://makewiki.aleppax.it/pmwiki/pmwiki.p...delloUmanoide3D

l'immagine sotto della testa mostra le linee di azione studiate sul modello di 2 anni fa: adesso la topologia e' stata fortemente migliorata, ma gia' allora teneva conto di molte indicazioni altamente professionali

mesh_article_13.jpg

big_4.jpg


Edited by dorianhath

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