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bilanciamist

Esportare Da Zbrush A 3dsmax

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Salve a tutti.

Seguendo un tutorial ho modellato la testa di un drago usando zbrush, per imparare almeno un pò ad usarlo. Il risultato mi sebra buono, e ho pensato di importarlo in 3ds max per applicargli un materiale (uno qualunque, giusto per provare).

Ho provato a esportarlo direttamente, al massimo livello di suddivisione, ma la marea di poligoni di cui è composto lo rendono troppo pesante.

Allora ho letto che di solito si esporta un modello a bassa risoluzione iniseme alla normal map e alla displacement map, in modo che rimanga leggero pur dando un buon risultato.

ho provato a esportare sia la displacement che la normal (per questa usando zmapper), ma sembrano strane, e in più la testa importata in 3dsmax non è un pezzo unico, ma un'insieme di mesh diverse.

Qualcuno sa spiegarmi come si fa di solito in questi casi? magari passo passo per capire come fare.

in allegato c'è quella "strana" normal map (convertita in jpeg) e un'immagine della testa in zbrush

se ho sbagliato posizione nel forum mi scuso.

post-35691-1201459317_thumb.jpg

post-35691-1201459525_thumb.jpg

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alla fine ci sono riuscito. ciò che frega è che la displacement map sembra completamente grigia, ma in realtà ha delle zone sfumate praticamente invisibile.

ora sono riuscito a a mettere la displacement map sotto il canale displace del materiale di 3dsmax e la normal map sotto il canale bump.

però non aiutano di certo a rendere l'oggetto in maniera migliore, anzi.

la displace "gonfia" l'oggetto e la normal non da quasi nulla.

stò usando un v-ray material, cambia qualcosa?

la prima immagine è senza ne displacement ne normal map, mentre la seconda è con entrambe. come si vede la squame laterali non si vedono, mentre rimangono visibili le scalettature. e poi i denti perdono la punta "gonfiandosi".

sicuramente sbaglio io, ma in cosa?

oppure in questo caso non sono usabili?

un'altra cosa che vorrei sapere è perchè si creano le nolrmal map e le displacement map solo a un livello di suddivisione basso. se uno le fa al livello più alto non dovrebbero essere più dettagliate?

le mappe sono prese dal livello di suddivisione visibile o dal massimo livello di suddivisione?

post-35691-1201472390_thumb.jpg

post-35691-1201472412_thumb.jpg


Modificato da bilanciamist

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Inviata (modificato)

ciao,

anch'io mi sto imbattendo in questa serie di problemi riguardo allo ZBRUSH

riesco a fare delle cose "incredibili" in ZBRUSH (sia modelli che texture,grazie alla tavoletta grafica) ma non li posso renderizzare in 3dmax, per appunto, il problema dei troppi poligoni...

il procedimento (di ciò che ho capito fin'ora)dovrebbe essere il seguente:

1) creare la base mesh nel software base(maya,3dmax o altro) con la sua relativa UWV's map già impostata. Se non fai ciò, ti verrà verrà quella sorta di mappa texture(strana) e te ne accorgerai solo alla fine del lavoro svolto in zbrush, che non va bene...

2) salvare l'OBJ da ZBRUSH (a divisione bassa,anche un livello superiore, ma non troppo)

3) esportare le varie mappature (Texture e Displacement)

4) applicarle nel software base(3dmax nel tuo caso) importando l'OBJ esportato da ZBRUSH e applicando un minimo di SMOOTH (Mesh o TURBO)

per il rendering fai delle prove con SCANLINE, o MEntal Ray, perchè in Vray ho riscontrato varie ISSUES (BUGS) che non mi saprei spiegare ...

se scopri qualcos'altro nel frattempo,fammi sapere,

presto metterò un mio "lavoro" di zbrush qui, se riesco a farci qualche rendering :)

ciao


Modificato da oxhid3

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alla fine ci sono riuscito. ciò che frega è che la displacement map sembra completamente grigia, ma in realtà ha delle zone sfumate praticamente invisibile.

ora sono riuscito a a mettere la displacement map sotto il canale displace del materiale di 3dsmax e la normal map sotto il canale bump.

però non aiutano di certo a rendere l'oggetto in maniera migliore, anzi.

la displace "gonfia" l'oggetto e la normal non da quasi nulla.

stò usando un v-ray material, cambia qualcosa?

la prima immagine è senza ne displacement ne normal map, mentre la seconda è con entrambe. come si vede la squame laterali non si vedono, mentre rimangono visibili le scalettature. e poi i denti perdono la punta "gonfiandosi".

sicuramente sbaglio io, ma in cosa?

oppure in questo caso non sono usabili?

un'altra cosa che vorrei sapere è perchè si creano le nolrmal map e le displacement map solo a un livello di suddivisione basso. se uno le fa al livello più alto non dovrebbero essere più dettagliate?

le mappe sono prese dal livello di suddivisione visibile o dal massimo livello di suddivisione?

Nel canale bump devi scegliere la mappa normal bump e a sua volta dentro alla mappa normal bump ci metti la normal map che hai creato.

Per quanto riguarda la mappa di displace non basta applicarla. Non sempre, anzi quasi mai una mappa di displace funziona bene semplicemente mettendola nell'apposito canale perchè i programmi dialogano in maniera diversa, E' necessario giocare sul multiplier del canale. Mental ray ha un multiplier per i valori positivi e per quelli negativi, in questo modo si riesce a regolare molto bene il displace..vray non so..

Prima di applicare queste mappe solitamente si applica uno smooth ai poligoni o un turbosmooth..dipende dalle esegenze, altrimenti rimangono le squadrettature.

Nessuno vieta di usare normal map e displace ad un livello di divisioni più alto, semplicemente non ha utilità. Tu ti sei buttato su normal map e displace perchè il tuo modello ad alta risoluzione era troppo pesante..ecco perchè si usano normal map e displace, per la pesantezza dei modelli.

Se tu ruscissi ad utilizzare dentro max o simili il modello hipoly non avresti bisogno di normal map né di displace map. La normal map in particolar modo viene utilizzata sui modelli lowpoly che poi vedi nei videogiochi, altrimenti i pc o le console non riuscirebbero a muovere tutti i poligoni di un hipoly..e tu non riusciresti a giocare :D

Dipende dal fine del tuo lavoro, se vuoi fare una still un buon compromesso è quello di esportare da zbrush un modello con 3, 4 o 5 divisioni, dipende dal tuo pc e poi usare normal map e/o displace map e/o cavity e/o bump map se necessario. Se invece il fine è un altro, tipo un videogioco come ti ho accennato poco fa, devi necessariamente esportare un modello leggero.

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Inviata (modificato)

ok,

ci sono riuscito a fare un "lavoretto" da ZBRUSH in 3dMAX, non si trova da nessuna parte alcuna spiegazione(tutorial) ma comunque non dovrebbe essere difficile una volta che hai capito la logica di ZBRUSH e pixol .

allego il modello (rendering senza alcun ritocco 2d)

la procedura di creazione era questa:

1) dal software base(3D MAX) esporti il mesh con la mappatura

2) lo importi nello ZBRUSH e ci lavori con quante DIVISIONI riesce al meglio sopportare il tuo pc,

3) crei le mappe di Texture, Cavity e DIsplacement e anche NORMAL(che in 3dmax non so se la potrai utilizzare) io non ci sono riuscito a capire dove vanna a finire quei tipi di colore(tipo VERTEX COLOR) che si chiamano TANGENTS

4) esporti di nuovo il modello base(senza alcuna DIVISIONE) come OBJ

5) importi nel 3D MAX il tuo OBJ esportato, e applichi un RELAX, e 2 it. di MESHSMOOTH(è quello che ho fatto io)

6) applichi le mappe nel seguente modo:

6.1) è possibile che tu le debba rovesciare(fai delle prove)

6.2) la DIFUSE(la texture di ZBRUSH) non devi fare altro che applicarla al tuo materiale

6.3) la NORMAL MAP come detto sopra, non ci sono riuscito a capire l'utilizzo in MAX, in MAYA si

6.4) la DISPLACE e CAVITY come detto sopra da Lex84, hanno un'altra logica di composizione, il GRIGIO per ZBRUSH significa il NERO per 3DMAX, quindi ci giochi con i settaggi OUTPUT dove applichi la mappa(grigia) finchè non ottieni un nero(di solito funziona -0.5)

7) ora hai ciò che vuoi per fare un rendering "decente" in 3dmax, da ZBRSUH,ciò che è importante,è capire come farle queste mappe in ZBRUSH(qui ci metti un pochino a prendere la mano, ma non è poi cosi difficile)

p.s ROBA DA MATTI non si riesce a fare upload di niente...cacchio.-..


Modificato da oxhid3

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6.3) la NORMAL MAP come detto sopra, non ci sono riuscito a capire l'utilizzo in MAX, in MAYA si

Nel canale bump devi scegliere la mappa normal bump e a sua volta dentro alla mappa normal bump ci metti la normal map che hai creato.

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ora ci ho messo anche un0immagine più grossa(con un po di post edit) e si possono vedere delle zone sul corpo mesh del rhino che non sono a posto(sono nere) questo credo sia dovuto alle poche iterations di Mesh Smooth()ma il mio pc non sopporta più di 2 con questa mesh) :(

Lex84

grazie per la BUMP, ma avevo provato e sono dei colori diversi,...comunque si risolve con Cavity Map ;)

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Bhè ci sono diversi tipi di normal map, solitamente si usa la tangent space ma dipende sempre che uso devi farne..e in base al tipo di nm cambiano i colori..

Ti posso assicurare che le normal map funzionano con 3ds, se cerchi in rete trovi pure il preset da caricare dentro zmapper adatto a generare mappe per 3ds

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Infatti nello ZBRUSH ci sono i preset per 3dmax 7 che settano dei parametri per l'esportazione meglio adatta all'uso di OBJ di 3d MAX, ma quella mappa non lo saputa utilizzare...

non riesco a caricare le immagini qua perchè così ti facevo vedere...

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Guarda questo è un test di normal map che ho fatto un po' di tempo fa

96996953mk9.th.jpg

Cmq la normal map non è adattissima a rappresentare i dettagli più fini e solitamente per farti un esempio i pori e le rughette della pelle son da disabilitare durante la creazione della normal, per questi microdettagli c'è proprio la cavity.

Carica le immagini su imageshack, magari riesco a capire meglio il tuo problema

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Guarda questo è un test di normal map che ho fatto un po' di tempo fa

96996953mk9.th.jpg

Cmq la normal map non è adattissima a rappresentare i dettagli più fini e solitamente per farti un esempio i pori e le rughette della pelle son da disabilitare durante la creazione della normal, per questi microdettagli c'è proprio la cavity.

Carica le immagini su imageshack, magari riesco a capire meglio il tuo problema

ciao,

avevi ragione sulla NORMAL MAP,ho fatto delle prove cambiando l'intensità della mappa e funziona.

questa mappa riporta i dettagli BUMP creati nello ZBRUSH, ma a questo punto sorge un altro "prbolema" se io impegno la BUMP map di un material 3dmax con la NORMAL MAP di ZBRUSH e la dispalcement nel suo relativo posto, la CAVITY MAP non la posso più utillizzare, no?

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La cavity puoi provare ad usarla nel canale additional bump della mappa "normal bump" che dovresti aver applicato nel canale bump..che macello :D

miiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii, fra tutte queste mappe e canali faccio prima a comprarmi un pezzo d'argilla e farmi le mappe che voglio e le sculture dal vivo :D,

scherzo,

grazie comunque,

ora voglio ricominciare un nuovo progetto, magari lo metto su work in progress e vediamo cosa ne viene fuori,

provo ad allegare un'ultima immagine del rhino con tutte le nuove mappe(compresa la normal)(niente da fare) io ci rinuncio a fare upload su treddi,..

ciao

www.nikcy.orgfree.com (ultima jpg)

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