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Vray Gi - Comparazione Algoritmi Di Calcolo

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io normalmente utilizzo

irradiance map - per i primary bounces

e brute force - per i secondary

questo mi permette di fare anteprime abbastanza veloci con i settaggi bassi, e fare le rifiniture con il bucket mode + virtual frame buffer

ho visto che parecchi utilizzano la light cache per i secondary che, correggetemi se sbaglio, dovrebbe essere un po' più veloce.

su alcuni file evermotion trovo addirittura il brute force per i primary e light cache per i secondary

voi normalmente cosa utilizzate?

quali sono i parametri da tener presente nell'effettuare la scelta?

in quali casi è consigliabile utilizzare un metodo piuttosto che un altro?

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light cache in secondary solo per le animazioni tipo walkth. per tutti i motivi di campionamento 3D della scena, della quale abbiamo parlato nell'altro thread.

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ok per i walktr ho sempre usato irradiance precalcolata e bruteforce per i secondary

tu dici di usare irradiance + light cache se non ho capito male.

motivi? (+ veloce? + precisa? + bella?)

e per gli statici?

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più veloce e abbastanza stabile, ma caso vuole che non debba mai fare semplici traslazioni di camera...

per le statiche IM e BF sino a 1/2 risoluzione

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hai idea del perchè negli evermotion abusino della light cache in tutte le salse?

coi settaggi che mettono loro tral'altro mi vengono sempre dei tempi di calcolo abominevoli

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e per le animazioni con oggetti animati? la usi la GI?

cosa fai calcoli gli oggetti statici e quelli animati + relative ombre in un secondo passaggio?

o fai quella storia malata con quegli helper per renderizzare solo intorno ai personaggi (sempre come secondo passaggio da montare)?

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dipende. alcuni renderizzano la mappa di luce 1 su 5 frames in modalità medium animation, altri tutti i fotogrammi a 1/2 risoluzione.

da quando ho preso la 1.5F non ho ancora avuto occasione di sperimentare le nuove modalità connesse, visto che al massimo ho dovuto muovere una camera in ambienti stretti, lentamente e senza scatti di sorta.

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dipende. alcuni renderizzano la mappa di luce 1 su 5 frames in modalità medium animation,

scusa ma com'è possibile? se la calcoli ogni 5 frame suppongo che la salvi in incremental e la riutilizzi tutta intera... ma com'è possibile che funzioni con un oggetto che si muove?

oppure volevi dire medium animation (quindi piu blurrata) ma calcolata su ogni singolo frame?

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scusa ma com'è possibile? se la calcoli ogni 5 frame suppongo che la salvi in incremental e la riutilizzi tutta intera... ma com'è possibile che funzioni con un oggetto che si muove?

oppure volevi dire medium animation (quindi piu blurrata) ma calcolata su ogni singolo frame?

comprovato. quando non ci sono oggetti che si muovono può andar bene.

tutto questo perchè fino a 12 mesi fa da ste parti non esistevano ancora i duo.

se da ste parti passa COMANCHE potrà dare maggiori delucidazioni.

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ne aggiungo una:

BF (vecchio nome Quasi MonteCarlo) va estremamente bene per ambienti chiusi, dove la luce può rimbalzare un bel po di volte. Ancora meglio se i rimbalzi vanno a sbattere su superfici displaced o noisy (dove il MonteCarlo fa sentire la sua forza. Per inciso, MonteCarlo prende il nome da una famosa tecnica di simulazione di fenomeni aleatori che consiste di simulare un evento casuale tramite la ripetizione di moltissimi eventi). Per ambienti esterni LC non da risultati troppo diversi a parità di tempi di calcolo perchè i rimbalzi secondari sono molti di meno. Ovviamente entrambi da usare come motore secondario.

Per quel che riguarda animazioni e soprattutto walkthrough, nulla da aggiungere a quello che avete già sottolineato! :Clap03::Clap03::Clap03:

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quindi elpibe, suggerisci di usare per i secondary BF per interni e indifferentemente LC per esterni, se non ho capito male? se non sbaglio però, negli interni evermotion i secondary sono spesso LC (quando non BF+BF)...

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non conosco i settaggi dei modelli Evermotion. Ho solo fatto una considerazione "teorica" basata su come funziona un motore MonteCarlo.

Poi ognuno cucina le sue ricette, io uso LC sempre negli esterni illuminati con luce solare e BF negli interni (questo per i render finali di qualità). Invece uso LC per i draft quando devo valutare textures e shaders perchè riesco ad ottenere risultati veloci e mi accontento del compromesso con la qualità, ma è solo un opinione personale.

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ne aggiungo una:

BF (vecchio nome Quasi MonteCarlo) va estremamente bene per ambienti chiusi, dove la luce può rimbalzare un bel po di volte. Ancora meglio se i rimbalzi vanno a sbattere su superfici displaced o noisy (dove il MonteCarlo fa sentire la sua forza. Per inciso, MonteCarlo prende il nome da una famosa tecnica di simulazione di fenomeni aleatori che consiste di simulare un evento casuale tramite la ripetizione di moltissimi eventi). Per ambienti esterni LC non da risultati troppo diversi a parità di tempi di calcolo perchè i rimbalzi secondari sono molti di meno. Ovviamente entrambi da usare come motore secondario.

Per quel che riguarda animazioni e soprattutto walkthrough, nulla da aggiungere a quello che avete già sottolineato! :Clap03::Clap03::Clap03:

Facciamo un po' di ordine e diciamo le cose correttamente:

(1)* - Il QMC va bene in qualsiasi occasione, poichè calcola la GI per ogni singolo pixel. E' il metodo più preciso e come tale è quello che da qualitativamente i migliori risultati. Ma è anche il più lento. Per gli interni, lo si sconsiglia, sopratutto per i rimbalzi secondari, perchè è molto lento. In questo caso si preferisce la PM, o meglio ancora la LC. Al massimo il QMC (ora DMC) lo si usa per i primari, dove i rimbalzi sono solo 1 e il QMC può da la migliore precisione.

(2)* - IIl nome Monte Carlo deriva dal famoso casino. Negli anni 40-50, famosi ingegneri fisici, per risolvere problemi di carattere statistico, utilizzarono un metodo che battezzarono Monte Carlo.

Ciao :)

EDIT: comunque nel libro c'è un intero capitolo dedicato a questi argomenti :) In effetti ,mi risulta difficile riassumerlo qui in poche parole


Modificato da cecofuli

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