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ytsejam

Che Cesso......ops Che Bagno

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Ciao a tutti. Ho un problema. Sul rendering da me postato noterete le aree segnate in giallo che presentano degli artefatti. Ho cercato di creare una illuminazione che è incassata negli stucchi che bordano la stanza e per fare questo ho usato un cilindro che gira intorno al quale ho applicato un mia material con mia_light surface, ma ho notato che aumentando l'intensità aumentano pure gli artefatti. Qualche domanda? Qualche suggerimento senza domanda? Grazie in anticipo.

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l'ora è un po' tarda e le facoltà mentali mi lasciano comunque non devi usare la mia_light surface per emettere luce

quel materiale serve soltanto per renderizzare correttamente i riflessi delle superfici che emettano luce. Immagino che quegli artefatti vengano causati dal final gather che legge i valori altissimi che hai messo alla superficie.

Visto che i tubi sono tutti diritti ti consiglio di usare una semplice area light cilindrica.

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Ok, come delle card di diffusione. Allora metterò delle arealight con cilinder shape. Grazie farò delle prove domani e vedrò i risultati.

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Ciao Dagon. eccoti i settaggi. Troverai un freeze nel FG, perchè l'ho calcolato prima del Def. Poi il secondary diffuse bounce è a 3. Comunque ho già tolto le mia_lightsurface e ho messo le arealight cilinder e in effetti gli artefatti sono scomparsi. Come al solito aggiungendo 3 arealight i tempi di rendering sono aumentati, ma fa niente. Distribuisco il rendering i 4 pc, quindi non importa. Grazie


Modificato da ytsejam

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hai delle impostazioni un po' strane, ti do qualche dritta:

- il FG multibounces non funziona quando attivi la GI, in questo caso sono i fotoni che calcolano i rimbalzi secondari e non il FG (e inoltre su maya 2008 c'è un bug che non permette di usare più di 1 FG secondary bounce se non lo imposti a mano dal miDefault)

- i rimbalzi della GI mi sembrano esagerati... potresti ottimizzarla molto come scena (ma poi sono scelte tue), io non vado mai oltre i 5 rimbalzi, tanto più che hai tutte quelle luci dirette (le area light e mi pare anche la skyportal giusto?)

- 2000 come accuracy per la GI è esagerato, non so quanti fotoni stai usando, ma ti bastano valori molto molto più bassi, ho spiegato in un altro thread (sulle caustiche) che il termine accuracy è improprio, si tratta più che altro del numero di fotoni usati per interpolare, più li aumenti meno la GI avrà dettagli (e ovviamente avrà anche meno artefatti), in genere conviene usare un maggior numero di fotoni (se hai artefatti dei fotoni) e abbassare l'accuracy (non andrei mai oltre 500, ma anche 200 molte volte va bene)

- il raytracing è altissimo, non mi sembra che ci siano così tante riflessioni/rifrazioni, secondo me potresti tenerlo tranquillamente a 6-6-6 o giù di lì

- anche il FG ha impostazioni eccessive! con tutte quelle area light  l'accuracy (100-200) del FG puoi tenerla molto più bassa e soprattutto puoi tenere basso il density (0,2-0,5), per ottenere i dettagli dell'illuminazione indiretta si possoon usare altri metodi, più efficienti (l'ao col color bleeding ad esempio)

- anche il contrast threashold è veramente sparatissimo...  :P io non andrei mai oltre 0,03, ma sono scelte... inoltre se usi quell'AA attiva il jitter, che ti fa risparmiare un po di tempo ;)

p.s.

x curiosità, quanto ci metti a renderizzare?

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Grazie per le dritte, Dagon.

Per quel che riguarda il multibounced del finalgather non ricordavo che esso non si attiva con GI attivata, so invece del bug di maya 2008 ed infatti l'ho attivato da midefault.

Per i rimbalzi della GI è la prima volta che uso un numero così alto di rimbalzi, di solito anche io lavoro sempre con il default a 5.

Anche per l'accuracy non ho mai superati gli 800, quella di questo lavoro voleva essere una prova di qualità ma effettivamente i dettagli con questa accuracy alta, non ci sono.

Per il Raytracing sto diminuendo come dici tu.

Anche per il FG sto settando come mi hai indicato, pure per il contrastT sto facendo lo stesso. Per quel che riguarda il jitter, lo attivo sempre.

Ora veniamo ai tempi di rendering. Con tutti e quattro i pc, te li posterò penso stasera, oggi la luce va e viene e al gruppo di continuità ho collegato solo la mia workstation, di cui i tempi sono:

ore 1.20.05 risoluzione 1600x1100 200 DPI. Workstation con AMD athlot 64 x2 dual core processor 4600+ 2.40 GHz, 5 giga di ram. Scheda video Nvidia Quadro FX 1500 pci EXpress 256.

Ho effettuato un precalcolo della GI MAP e FG map a 320x 240.

Non mi piace assolutamente la diffusione della luce delle area light cilinder, penso di risolvere creando delle rectangular che diffondono meglio la luce.


Modificato da ytsejam

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quindi quest'ultima ci ha messo un'oretta?

beh, intanto devi aumentare il sampling delle area light (suppongo solo quello delle cilindriche), in alternativa puoi tornare ad abbassare il contrast threashold, ma è sempre meglio agire sui samples specifici delle area light (il c.t. agisce anche su tutti gli altri samples)

per il resto...beh se calcoli il FG a risoluzione così bassa magari puoi tenere impostazioni un po' più alte di quelle che ti ho suggerito io...

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