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birbo

Shaders E Textures

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buodì a tutti, ho una domanda da porvi: cosa sono gli SHADERS e che differenze ci sono tra loro e i materiali?

tutto qui!

grazie TREDDI.COM per il supporto che ci dai ogni giorno.

PS. vorrei ordinare il librone di V-RAY come devo fare visto che i preorder sono bloccati?

GRAZIE

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grazie per la collaborazione

lo staff di Treddi.com

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http://it.wikipedia.org/wiki/Materiale

http://it.wikipedia.org/wiki/Shader

molte volte sono usati come sinonimo ma per quel che lo uso io il materiale è la tipologia (legno,ferro,vetro,...) mentre lo shaders è come viene composto nella tendina parametri il materiale ovvero le caratteristiche che servono per arrivare a far sembrare reale il materiale scelto (ovvereo texture,ior,riflessione,rifrazione,...).

poi mi metto in coda e aspetto gente più esperta.

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gli shader sono degli algoritmi utili a computare il comportamento di una superficie sottoposta ad una fonte di luce, descrivono i rapporti nei quali la luce incidente viene scissa in diffusa, riflessa e trasmessa (e alle volte anche assorbita e dispersa)

le mappe sono modulazioni locali del comportamento dello shader.

i materiali in cg possono essere considerati uno shader correttamente modulato per modellizzare il comportamento di un materiale reale.

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i materiali in cg possono essere considerati uno shader correttamente modulato per modellizzare il comportamento di un materiale reale.

più semplice..nooo eh?!?! :devil:

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più semplice..nooo eh?!?! :devil:

un materiale nei software di grafica 3D è più o meno una roba dove metti le texture belle nei posti giusti e le regoli con i numerini che alla fine, uno che guarda il tuo rendering, dice: "beeello, è venuto bene.... hai una sigaretta?"

EDIT:

via gli emoticons


Modificato da marisalibox

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gli shader sono degli algoritmi utili a computare il comportamento di una superficie sottoposta ad una fonte di luce, descrivono i rapporti nei quali la luce incidente viene scissa in diffusa, riflessa e trasmessa (e alle volte anche assorbita e dispersa)

le mappe sono modulazioni locali del comportamento dello shader.

i materiali in cg possono essere considerati uno shader correttamente modulato per modellizzare il comportamento di un materiale reale.

Anche se non immediata e' un'ottima spiegazione! :Clap03:

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la mia era una battuta :) .

Immagino un niubbo di grafica leggere il tuo post. Avrebbe lo stesso effetto che avrei io leggendo la spiegazione teoria dei quark del sub-spazio :lol:

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la mia era una battuta :) .

Immagino un niubbo di grafica leggere il tuo post. Avrebbe lo stesso effetto che avrei io leggendo la spiegazione teoria dei quark del sub-spazio :lol:

certo, anche la mia :D lo sai che tendo a sporcare i thread più del dovuto, ma spero così facendo di alleggerire un pò le nostre giornate, non volermene.

:hello:

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grazie a tutti per le risposte, rimango con il mio quesito ovvero LA DIFFERENZA in parole povere?

senza smuovere la fisica quantistica e senza accendere sigarette.......dato che non sono alle prime armi, non sono un fisico e molte volte basta la prima risposta.

grazie cmq

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gli shaders descrivono un comportamento che resta uniforme per tutta la superficie alla quale viene attribuito.

il materiale ha in più le texture che consentono di modificare questo comportamento, in corrispondenza dei voxel sui quali vengono proiettate.

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provo a dare anche il mio contributo, se dico fesserie le correzioni sono molto gradite...

fino all'arrivo di mentalray integrato in max (= release 5 inclusa) la guida intendeva per shader il comportamento del materiale, principalmente per quanto riguarda le interazioni con la luce: il materiale di tipo standard ha per shader blinn, metal, phong, etc etc... che ti danno ad esempio una diversa forma/intensità del punto di massima illuminazione speculare... (ma non solo, vedi lo shader traslucido);

"In mental ray, un ombreggiatore è una funzione che calcola gli effetti di luce. Esistono ombreggiatori per le luci, le cineprese (ombreggiatori obiettivo), i materiali, le ombre e così via" (dal manuale release 6); cioè per shader di mentalray avrebbe da intendersi tutte quelle funzioni equivalenti delle mappe procedurali se vuoi che puoi utilizzare appunto come componente/mappa del materiale ma anche come effetto (es effetti toon o bagliore sulla camera);

infine nella grafica3d in generale si indica spesso (o talvolta, non so) con shader il materiale stesso (vedi la sezione download di treddi);

spero di non averti creato ulteriore confusione o dato informazioni troppo sbagliate :D

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qui il discorso si complica, percchè per shader si può anche intendere, per estensione, la programmazione di una procedura.

quindi puoi programmare con un pezzo di codice che viene subito prima di un oggetto, luce, camera, il rispettivo comportamento.

non esiste di conseguenza solo uno shader utile a descrivere la BRDF di una superficie, ma anche le proprietà di una fonte di luce e le modalità di registrazione della riflettanza nella griglia di pixel (rendering).

EDIT:

una correzione di italiano scritto non fa mai male.


Modificato da marisalibox

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"In mental ray, un ombreggiatore è una funzione che calcola gli effetti di luce. Esistono ombreggiatori per le luci, le cineprese (ombreggiatori obiettivo), i materiali, le ombre e così via"

E pensare che qualcuno rimpange il manuale di max in italiano :TeapotBlinkRed:

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Per Shader si intendono le proprietà di superficie di un qualsiasi materiale. E’ liscio? ruvido? Riflette o no? forse è traspernte… ma non troppo.. ecc ecc.. tutte queste caratteristiche, opportunamente messe insieme attraverso una serie di paramentri definiscono uno shader.

La texture è solo una parte dello shader: un parquet ad esempio ha una texture (aspetto esterno) che ben conosciamo, inoltre riflette in modo leggermente opaco. Queste caratteristiche messe insieme sono lo shader del parquet. Il modo con cui i parametri vengono impostati sono diversi da un motore di rendering all’altro.. ma fondamentalemente le cose da tener presenti sono sempre le stesse.

PS.: meglio tardi che mai !!!! :rolleyes:

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Per Shader si intendono le proprietà di superficie di un qualsiasi materiale. E’ liscio? ruvido? Riflette o no? forse è traspernte… ma non troppo.. ecc ecc.. tutte queste caratteristiche, opportunamente messe insieme attraverso una serie di paramentri definiscono uno shader.

La texture è solo una parte dello shader: un parquet ad esempio ha una texture (aspetto esterno) che ben conosciamo, inoltre riflette in modo leggermente opaco. Queste caratteristiche messe insieme sono lo shader del parquet. Il modo con cui i parametri vengono impostati sono diversi da un motore di rendering all’altro.. ma fondamentalemente le cose da tener presenti sono sempre le stesse.

PS.: meglio tardi che mai !!!! :rolleyes:

meglio tardi che mai!

sicuramente la risposta + esaustiva e comprensibile! grazie cmq

a presto

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