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looser3d

Tempo Di Esecuzione Per Una Testa Maya

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Salve ragazzi, mi sto occupando di creare una testa con l'utilizzo delle polygonals, per esercitarmi un pochino con la modellazione.

Ieri sera mi sono fatto due tutorials in un paio di ore di modellazione, quelli tipici del giravite e del gear di cui inserisco l'immagine

Ora ho deciso di esercitarmi un pochino modellando una testa, e questa mi sta facendo perdere un bel po' di tempo.

Ora capisco cehe la testa è più difficile perchè organica, ma volevo sapere se è normale o se invece ce ne meto troppo io.

Ci sto lavorando da qualcosa come 10 ore effettive.

Quanto ci vuole per un utente esperto?

E per un principiante non idiota?

Grazie.

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Modificato da looser3d

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Beh... se fino ad ora tutto quello che hai realizzato è un cacciavite con ingranaggio per una testa "decente" ci vogliono almeno una cinquantina di ore andare bene. Per i più esperti (un bel pò esperti) basta anche un pomeriggio. Ti consiglio di andare più gradualmente. Prova a modellare un pesce, texture comprese.... meno attraente ma sicuramente propedeutico :)

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Ragazzi credo di aver terminato per adesso.

Vi avviso che questa è la mia prima testa, la modellazione è avvenuta con maya e si trata di un modello poligonale.

In più non sono un modellatore esperto..assolutamente no.

ho cominciato da pochissimo.

è stato molto difficile mantenere per me la scelta delle quads per cui fino quando sono riuscito ci sono andato dietro poi ho proseguito come metglio potevo e tra l'altro è una cosa un pochino complicata.

Critiche sono ben accette, che siano costruttive: consigli, punti di vista, accorgimenti, domande.

Ciao.

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Complimenti, per essere il primo tentativo direi che sei sulla buona strada. Puoi postare un'immagine in wireframe? in questo genere di lavori la topologia è molto importante. Inoltre definirei meglio il labbro superiore, la forma del cranio e intorno alle narici. Ciò che non capisco è l'orecchio, sembra quasi un oggetto a parte compenetrato, troppa discontinutà. Comunque sono sicuro che riuscirai a raggiungere buoni risultati.

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La topologia non è perfetta cioè, non è tutta quad, per la questione dell'orecchio, in effetti non l'ho attaccato ed anche gli occhi non sono un tutt'uno. Tu mi consigli di farlo? è questa la strada migliore?

Per la testa il labbro ed il naso si, sono d'accordo, ci sarebbere dei migliorameni da fare. dovrò aggiustarlo.

Ma come cavolo si fa a mantenere il lavoro sempre con poligoni a quattro vertici?

C'è un metodo? Opppure è solo esperienza?

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Ci devi stare un po' attento e guardare i wireframe delle teste degli altri per studiarti gli edgeloop.

Per esempio il naso ti appare così piatto perché non hai messo un polo fondamentale sopra la narice.

Osserva attentamente come sono disposti i poligoni attorno al naso in questo modello

diffAng.jpg


Modificato da ilmale

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Ah.. dimenticavo.. ovviamente l'orecchio va attaccato altrimenti si vede lo stacco.

Per l'occhio non ho capito cosa intendi per due pezzi.. la palla dell'occhio è un pezzo a se stante, mentre le palpebre vanno fatte attaccate al resto della testa.

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Non hai bisogno di attaccare gli occhi alla testa. Soprattutto se vuoi provare ad animare il modello. Riguardo la topologià è davvero un casino. La poca levigatezza della forma che avevo imputato a qualche vertice fuori posto (quindi facilmente risolvibile) è dato invece da una geometria davvero disordinata. Puoi continuare ma otterresti un modello non adatto alle deformazioni e quindi all'animazione. Alcune imperfezioni come la discontinuità in mezzo alla fronte non le puoi risolvere se non cambiando la geometria dell'oggetto. In ultimo non ti conviene nemmeno aattaccare l'orecchio. Stai seguendo un tutorial? Se si quale? Altrimenti comprando l'ultimo 3D professional appena uscito dovresti trovare proprio un lungo tutorial completo sulla modellazione di una testa.

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Per fare questo modello non ho usato un reference, ossia l'ho fatto a mano e senza nulla su cui basarmi.

Comunque si, stavo vedendo di studiare le varie topologie per creeare qualcosa di più uniforme e regolare.

Dicevo degli occhi. Gli occhi sono due palle staccate e dovrebbe andare bene così, mentre l'orecchio che avevo fattoa aparte ho deciso di non attaccarlo per non perderci ancora tempo.

L'orecchio in questione però è molto meno confuso, perchè l'ho fatto sopo la testa.

Una domanda, sicuramente voi sapete rispondere.

Nel tutorial

http://highend3d.com/maya/tutorials/modeli...N-Head-191.html

nella prima e seconda pagina, l'autore descrive un metodo, cioè quello di fare delle linee a parte e poi farne una superficie, metodo che con le nurbs viene piuttosto semplice con il comando loft, ma io non voglio utilizzare le nurbs.

Tra l'altro credo che l'autore parli proprio di nurbs perchè chiama le linee splines e i segmenti sono curvi, quindi sono proprio nurbs.

Mah

qualcuno di voi sa come si opera in questa maniera con le polygon, oppure devo fare come dice l'autore, di partire da nurbs, farne una superficie e poi modellare con le polygons?

c'è un comando particolare? siccome l'articolo dell'autore è del 2005, magari forse da allora è cambiato qualcosa.

Voi sapete a cosa si riferisce?

L'autore fa delle linee, ma poi come fa a rendere una superficie a partire da delle linee staccate con le polygonals?

L'altro metodo dell'articolo, l'extrude, ho potuto verificarlo.


Modificato da looser3d

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Ci devi stare un po' attento e guardare i wireframe delle teste degli altri per studiarti gli edgeloop.

Per esempio il naso ti appare così piatto perché non hai messo un polo fondamentale sopra la narice.

Osserva attentamente come sono disposti i poligoni attorno al naso in questo modello

diffAng.jpg

CPer fare un modello così regolare cioè con degli edge loops quasi cricolari, è necessario seguirequalche passo fondamentale o semplicemente bisogna farlo volta per volta aggiustando gli edge a mano? Vorrei arrivare proprio a quel tipo di regolarità.


Modificato da looser3d

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ARGH Peter Ratner!! L'uomo che ha fatto un libro sulla modellazione di un corpo umano e si è fatto fare la copertina da Stahalberg!! >_>

Sì, nel suo metodo parte da delle Nurbs e poi fa la conversione da Nurbs a Poly. Però quel metodo non mi è mai piaciuto, e personalmente preferisco il motodo di modellazione alla giovanna d'arco, è un metodo più lungo ma da più controllo sugli edge loop. La topologia che esce fuori da quel tutorial non è proprio il massimo ma è una buona base per iniziare gli studi.

Per l'orecchio, beh il modello finale deve venire con l'orecchio attaccato, però per fare degli studi sulla topologia va bene anche senza, quindi modella senza orecchio ma pensa agli edgeloop come se l'orecchio ci fosse perché alla fine ci va incastrato.

Per quanto riguarda quell'immagine: fare un modello come quello ci vuole tanto studio. :D

Max Kor (l'autore) al tempo non ha rilasciato molte informazioni sulla modellazione, dice che ha usato un modello che aveva già fatto e lo ha modificato.

Presentazione immagine:

http://forums.cgsociety.org/showthread.php...age=1&pp=15

Articoletto sull'immagine:

http://features.cgsociety.org/story_custom.php?story_id=4006

Ah.. dimenticavo: Usa le reference!! Se non una foto almeno uno schizzo fatto da te dove segni gli edgeloop principali altrimenti ti perdi!

Ot: Figo se uno cerca edgeloop su google a pagina 7 trova il mio ratman!!


Modificato da ilmale

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Ti prego lascia assolutamente stare le Nurbs. Sono metodi vecchi e complicati da gestire. Ormai anche nelle produzioni cinematografiche usano i poligoni per le superfici organiche.

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Non si chiama metodo alla Giovanna d'arco :D

Soltanto che quel tutorial è strafamoso e ormai è un esempio tipico di modellazione poligonale poligono per poligono. Ti consiglio di seguirlo, non tanto per la topologia ma per la metodologia usata.

Hai già visto questo? -> http://www.treddi.com/forum/index.php?showtopic=14400

Nel thread iniziato da Faber gambris ci sono dei buoni esempi di topologia :)

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