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Change Specular Highlight Shape

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Mi appello alle conoscenze profonde degli utenti del forum :)

Esiste una plugin, o uno script in rete che mi consenta di cambiare la forma (shape) delle specular highlight di 3ds max??

come tutti sanno quelle di default sono puntiformi. al massimo allungate e distorte nei vari assi ma oltre questo non è possibile.

Le luci di vray influentano anche le highlight volendo, è già un passo avanti..... oppure le luci cilindriche di finalrender , per fare un esempio, permettono di simulare un neon non solo dal punto di vista dell'illuminazione ma hanno effetto persino sullo specular.

Arrivando al nocciolo della mia richiesta...io sono un fanatico del fake :) e vorrei sapere se c'è un sistema per poter generare specular visibile nei materiali dalle geometrie auto-illiminate e non solamente dalle luci.

P.S

il primo che si azzarda a dire " perchè non usi le riflessioni vere" lo ammazzo :D :D

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"la spada è l'estensione dell'anima"

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non ho capito proprio bene la richiesta, quindi azzardo una risposta e magari ci azzecco :P

oltre ad utilizzare i materiali anisotropici per modificare dimensione e orientamento delle highlights, potresti provare a modificare le luci con il fattore di scala, così una omni (che da un colpo luce puntiforme e di conseguenza circolare) può arrivare a produrre una altaluce ellittica.

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non ho capito proprio bene la richiesta, quindi azzardo una risposta e magari ci azzecco :P

oltre ad utilizzare i materiali anisotropici per modificare dimensione e orientamento delle highlights, potresti provare a modificare le luci con il fattore di scala, così una omni (che da un colpo luce puntiforme e di conseguenza circolare) può arrivare a produrre una altaluce ellittica.

non proprio quello che cercavo, probabile mi sono spiegato male. in pratica desidero usare qualsiasi geometria con applicato un materiale autoilliminante da me scelta ( cilindro, cubo, teiera, ....qualsiasi cosa!! ) ed essere visibile nel canale dello specular proprio come le luci di max ( spot omni ....), solo che non sono luci ma geometrie autoilluminanti

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non proprio quello che cercavo, probabile mi sono spiegato male. in pratica desidero usare qualsiasi geometria con applicato un materiale autoilliminante da me scelta ( cilindro, cubo, teiera, ....qualsiasi cosa!! ) ed essere visibile nel canale dello specular proprio come le luci di max ( spot omni ....), solo che non sono luci ma geometrie autoilluminanti

non ho la certezza assoluta ma temo di no. un corpo autoilluminante o incandescente che sia tende ad agire come una luce d'area.

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non ho la certezza assoluta ma temo di no. un corpo autoilluminante o incandescente che sia tende ad agire come una luce d'area.

Capisco. cmq la luce area di vray ha effetto pure su canale specular, infatti lo specular risulta della stessa sezione della luce area come se fosse una vera riflessione, solo che è un fake

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Capisco. cmq la luce area di vray ha effetto pure su canale specular, infatti lo specular risulta della stessa sezione della luce area come se fosse una vera riflessione, solo che è un fake

più che un fake è un bug, infatti nella 1.5F è stato aggiunto l'affect reflection per eliminare il rettangolo bianco che puntualmente si rifletteva sulle superdici riflettenti.

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azz!!! purtroppo dopo quasi mezza giornata di ricerche sembra che in rete non ci sia nessuno shader, ( nemmeno mental ray ) che mi accontenti. pazienza :( :( grazie cmq

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proviamo in questo modo magari.

usa vray (anche rc3) e attribuisci un vraylight material ad una shape estrusa. questa di certo viene riflessa su un materiale con uno shader riflettente. così puoi comunque avere un elemento da compositare. è l'unica soluzione che mi venga in mente.

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proviamo in questo modo magari.

usa vray (anche rc3) e attribuisci un vraylight material ad una shape estrusa. questa di certo viene riflessa su un materiale con uno shader riflettente. così puoi comunque avere un elemento da compositare. è l'unica soluzione che mi venga in mente.

Bè si, fin qui c'ero arrivato :D solo che volevo cercare di evitare a tutti i costi le riflessioni solo per un discorso di ottimizzazione. Ma a quanto pare gli specular non attirano molto interesse da parte degli sviluppatori di render engine.......spesso invece si rivelano utili per creare effetti veloci sopratutto per l'animazione.

ad ogni modo ti ringrazio, penso che ripieghero su mental ray che è l'unico ad avere riflessioni e riflessioni sfocate abbastanza veloci da calcolare....grazie dell'aiuto marisalibox, sei l'unico che si è degnato di cercare di accontentare i miei capricci :D

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sapessi scriptare decentemente vedrei di approfondire l'argomento, è un argomento interessante e meriterebbe uno shader proprio. al momento posso solo suggerirti di renderare il passo a bassa qualità e poi sfocarla in AE o qualsiasi altro sw di compositing tu abbia sotto mano...

in bocca al lupo per l'esperimento.... Fakkista :D

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