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uncle pritt

[mental Ray] - Render Elements Per Compositing

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premessa: la scena era stata creata con vray poi convertita in mental ray, quindi alcuni oggetti sono spariti per incompatibilità di shader, ma non influiscono sui problemi

ecco la questione:

devo fare animazione sempre per il solito e unico wip in ballo da quasi un anno e mentre finisco il texturing cerco di pensare al render finale, in modo da calibrare anche le varie texture.

uso mental ray in 3ds 2008 64bit e voglio compositare i vari canali in fusion, quindi imposto la scena con luci materiali e quant'altro per avere una vaga idea del risultato finale e attivo i render elements. scena con daylight system, final gather attivo, displacement, mr photographc exposure, mr sky per il background.

attivo

-diffuse togliendo lighting

-alpha

-background

-illuminance hdri

-lighting

-luminance hdri

-shadow

-atmosphere

imposto di renderizzare a 32 bit dal renderer e renderizzo. non mi curo tanto del risultato finale perchè tanto poi vado a fare le modifiche in post.

successivamente creo la mappa di ambient occlusion a parte, preferisco così piuttosto che attivare l'effetto dagli arch&design.

creo anche un canale di global illumination a parte sostituendo un materiale bianco e spegnendo il mr sun lasciando attivo solo lo sky, visto che tra i render elements non c'è.

guardando le singole immagini:

test_1_Diffuse.jpg

il diffuse va bene

test_1_Background.jpg

il background va piu' o meno bene: ci sono delle "presenze" degli oggetti presenti in scena, cosa che non dovrebbe accadere. la stessa cosa appare anche sul canale alpha

test_1_Illuminance%20HDR%20Data.jpg

illuminance tiene conto della luce che giunge sugli oggetti e mi aggiunge le ombre: è come un shadow*GI

test_1_Luminance%20HDR%20Data.jpg

luminance è come l'illuminance ma con il diffuse applicato

test_1_Lighting.jpg

lighting non mi tiene conto delle ombre della luce principale e mi mette dei puntini strani sul tetto tra le 2 torri piu' grandi, credo del bump venuto male

shadow e atmosphere vengono totalmente neri

test_1_gi.jpg

global illumination credo possa andare bene

le ho salvate tutte in hdr e aggiustate con photoshop nell'exposure, cosa che spero di fare con fusion sulle varie sequenze

ora le domande:

per il compositing seguo una formula che ho trovato su vari manuali e forum:

[(diffuse*global illumination)+(diffuse*lighting)+reflection+specular]*ambient occlusion

con vray e i suoi render elements funziona alla grande, ma io voglio usare mental ray a tutti i costi (dopo il progetto del castello passero' a XSI ;) ).

come faccio ad ottenere un canale con le sole ombre da compositare sul dffuse? non funzionano neanche se le imposto dall'element lighting, anche lì viene un render tutto nero

come faccio ad eliminare quelle fastidiose "presenze" dal background e dall'alpha?

mi conviene cercare di ottenere un beauty render direttamente senza passare per il compositing?

perchè dopo qualche render di prova a 50 secondi l'uno la stessa scena diventa mooooolto piu' lenta senza toccare niente ma semplicemente rirenderizzandla? su un quad q6600, 4gb di ram

è da 2 ore che sto scrivendo il messaggio e facendo prove parallele ad ogni rilettura del testo :wacko:

lancio la missiva così

sperem....

ciaooooooooo :hello: :hello:

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problema piu' grande al momento

test_1_alpha%20copy.jpg

ho pompato un po' in photoshop per far notare la differenza e l'errore.

dovrebbe essere un'alpha bianco dentro e nero fuori e invece....seppur lieve da' fastidio in comp.

lo stesso succede anche sul background element e su tutti gli altri element, seppur in alcuni risulta utile per il bump

ciaoooooo

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Ciao, sai che a me non è mai successa una cosa simile? Che versione usi? Il modello in questi screen è lo stesso in cui hai usato Vray e poi hai sostituito gli shaders?

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sì il modello è lo stesso. mental ray mostra solo gli shader compatibili e tutti gli oggetti mostrati nell'alpha hanno solo materiali mental ray compatibili, infatti alcuni pezzi volano :D

edit: versione max2008 64bit


Modificato da uncle pritt

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ho appena provato isolando solo gli oggetti con materiali di mental ray: il mental ray messages non riporta gli errori dell'incompatibilità con i materiali di vray, ma il disturbo persiste.

l'unico errore che compare è "MSG 0.0 error: bitmap expected unsupported GBuffer channel "weight"

:mellow: :mellow: :mellow:

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Seguo... per curiosità perchè non so darti risposta al problema.

Anche perchè prima o poi mi ci sbatterò in XSI con questa roba, magari guardo anche sulla guida, che tanto MR è MR ;)

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giornata di test.

risultati: non sono riuscito a risolvere. ho fatto il test su 3 oggetti presi dalla stessa scena, una selezione isolata.

il bump non è: spegnendolo non cambia niente. i puntini si distribuiscono attorno ai contorni degli oggetti e in corrispondenza del passaggio luce/ombra

il filter ho provato con tutti i tipi e il problema svanisce con il box filter a discapito della qualità del render finale

ho anche provato ad aumentare il min e max sample per pixel, ma niente, viene solo diminuito leggermente

ho cambiato la dimensione del filter ma non cambia

con o senza ombre persiste il problema

final gather non c'entra, problema sia con e senza

non so che altro cambiare

ho ottenuto il solito messaggio che recita: MSG 0.0 error: bitmap expected unsupported GBuffer channel "weight"

su internet sembra che nessuno l'abbia mai riscontrato, sul manuale d max e di mental ray non dice niente

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Il problema svanisce con box filter? dov'è il discapito nella resa?

Usa box filter, non è poi malvagio, anzi io lo preferisco insieme a triangle e lanczos... mitchell è troppo sharp e genera spesso artefatti tipo moirè & c.

Se vuoi una resa sharp è meglio fare un render con un'algoritmo di AA tipo box o triangle che blurra leggermente e poi usare un filtro di sharpen in post, noise ninja ad esempio ha un'ottimo sharpen.

Ciao

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ora le domande:

per il compositing seguo una formula che ho trovato su vari manuali e forum:

[(diffuse*global illumination)+(diffuse*lighting)+reflection+specular]*ambient occlusion

con vray e i suoi render elements funziona alla grande, ma io voglio usare mental ray a tutti i costi (dopo il progetto del castello passero' a XSI ;) ).

come faccio ad ottenere un canale con le sole ombre da compositare sul dffuse? non funzionano neanche se le imposto dall'element lighting, anche lì viene un render tutto nero

come faccio ad eliminare quelle fastidiose "presenze" dal background e dall'alpha?

mi conviene cercare di ottenere un beauty render direttamente senza passare per il compositing?

perchè dopo qualche render di prova a 50 secondi l'uno la stessa scena diventa mooooolto piu' lenta senza toccare niente ma semplicemente rirenderizzandla? su un quad q6600, 4gb di ram

è da 2 ore che sto scrivendo il messaggio e facendo prove parallele ad ogni rilettura del testo :wacko:

lancio la missiva così

sperem....

ciaooooooooo :hello: :hello:

ciao :)

credo ormai di aver fatto passare tutta la rete per trovare qualcosa che mi spiegasse come compositare i render element di mental ray, nel mio caso in photoshop.

Se trovi qualcosa mi fai sapere? anche eventualmente libri o dvd che ne parlano se non si trova niente in rete.

ciao ciao!


Modificato da vir2al

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Inviata (modificato)

Sto sperimentando gli elements che non avevo mai utilizzato, non so', ma credo che ci sia un bug con mr_exposure_photographic, per cui l'esposizione degli elements è sballata, come se non il tonemap non avesse nessun effetto sui buffer secondari.... forse i problemi di aliasing in cui è incorso Uncle Pritt sono dovuti al fatto che il campionamento dei singoli elements avviene sula base di dati di contrasto non tonemapped...

Con mia_exposure_simple assegnato come lens shader invece gli elements funzionano tutti perfettamente.

Penso che questa possa essere la via più diretta per avere degli ottimi passes da compositare.

Anche con il logaritmic funziona egregiamente.

Per assegnare come lens shader exposure_simple e photographic vanno resi visibili editando on notepad il file architectural_max.mi

Se interessa si può approfondire.

Ciao


Modificato da nicolce

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ciao nico,

io ho max 9,

non mi daresti qualche indicazione su dove trovare un tutorial per compositare gli elements di mental ray in photoshop? :)

saluti,

andrea

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Gli elements non hai problemi ad estrarli, vuoi solo sapere come sovrapporli esatto?

Sono tutti in po' frammentari i tutorial che ho trovato, comunque ecco:

http://www.google.it/search?hl=it&clie...Cerca&meta=

A questo link invece puoi scaricare un psd di un test che ho fatto io(scusa per io, penso sia più chiaro guardando direttamente il file:

http://www.usaupload.net/d/rifzqkz3npy

Ciao

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[(diffuse*global illumination)+(diffuse*lighting)+reflection+specular]*ambient occlusion

questa è la formula di cui hai bisogno. è scritto sulla guida di max

il "*" corrisponde a multiply e "+" a linear dodge

sia con vray che con metal ray che con scanline ottieni lo stesso risultato del render finale

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Gli elements non hai problemi ad estrarli, vuoi solo sapere come sovrapporli esatto?

Sono tutti in po' frammentari i tutorial che ho trovato, comunque ecco:

http://www.google.it/search?hl=it&clie...Cerca&meta=

A questo link invece puoi scaricare un psd di un test che ho fatto io(scusa per io, penso sia più chiaro guardando direttamente il file:

http://www.usaupload.net/d/rifzqkz3npy

Ciao

grazie mille,

come sovrapporli esatto.

avevo cercato anch'io su google trovando quelli , sono un po frammentari infatti , e mi sono accorto che non sempre valgono .

con lo steso setup della scena del tutorial funzionano ma con altre scene no , sempre usando mental ray e render elements.

Poi non conoscendone i principi non si sa come fare per ricavarne l'immagine finale .

grazie mille per il file me lo guarderò per bene, se a qualcuno capita di trovare qualcosa di approfondito puo segnalarmelo se vuole , anche dvd ecc.

ciao ciao

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non ho max sottomano adesso ma guardando il file ti chiederei intanto un chiarimento sui livelli ,

il diffuse e il lighting me li ricordo come passaggi del render elements , ma il layer unico "reflection +shadows" come lo ottengo ? semplicemente sovrapponendo i due render elements "reflection" e "shadows" e unendo i due layer?

grazie per la pazienza :)

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Ciao a tutti,

se è permesso mi riaggancio a questa discussione per cercare di far luce su una storia per me non ancora risolta :)

non riesco a compositare in photoshop i render element di 3ds max, in questo caso max2008.

Metto qui il file psd con i render element compositati e il layer dell'immagine finale come dovrebbe venire (che ho spento) .

A me sembra che i render element non c'entrino niente , il background per esempio è bianco. poi boh ..

Ciao ciao


Modificato da vir2al

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[(diffuse*global illumination)+(diffuse*lighting)+reflection+specular]*ambient occlusion

questa è la formula di cui hai bisogno. è scritto sulla guida di max

il "*" corrisponde a multiply e "+" a linear dodge

sia con vray che con metal ray che con scanline ottieni lo stesso risultato del render finale

ciao ho visto la guida di max...2010, che da una formula simile...cmq non capisco una cosa...in PS o AE le parentesi come le metti? :blush:

nel senso...ho tutti gli element necessari...poi magari metto il livello diffuse carico nel livello anche global ill. e imposto chi dei due in multiply?? e fatto questo poi ?? :wacko::blink2:

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Riesumo questa discussione poiché reputo che sia abbastanza in tema... vi è mai successo che Mental Ray non salvasse i pass anche se gli avete dato il percorso? Avevo visto una cosa del genere su Maya lo scorso inverno, ma non mi aspettavo di vedere la stessa cosa su Max specie dopo un bel po' di ore di rendering...

passpersi.jpg

Mat

:hello:

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Buona sera a tutti.

Riesumo questa discussione dopo anni, visto che ritrovo a iniziare la seconda tesi, con animazione annessa, e sono ritornato prepotentemente a cercare di usare render pass vari per velocizzare i render delle animazioni (matte material come se piovesse).

Prima cosa che ho notato è il problema del premultply dell'alpha, i bordini bianchi o neri attorno agli oggetti. Mi sto documentando.

Seconda cosa riguarda il risultato finale della composizione dei render elements e il render di riferimento che esce pulito da max. Ho verificato che il problema risiede nelle impostazioni del gamma LUT e del LWF. Contrariamente a quanto suggerito per la rete, salvavo direttamente l'immagine applicando il gamma 2.2, andando a sballare completamente il compositing. E' necessario invece salvare l'immagine con gamma 1.0 e applicare in post un correttore gamma a 2.2. In max si puo' far visualizzare il frame buffer con gamma 2.2 , ma salvare in gamma 1.0, lasciando a 1.0 il valore di output gamma sul pannello del "gamma/LUT setput".

@lestat_soul: perdonami se ti rispondo solo ora...io uso un editor a nodi come fusion e le operazioni "matematiche" sono piu' veloci da visualizzare. Le parentesi corrispondono a isolare momentaneamente l'operazione, qundi usare dei nodi "merge" o "channel boolean" che uniscono 2 immagini secondo diversi tipi di operazioni (multiply, screen, overlay...). Se moltiplichi prima uno o l'altro il risultato non cambia ;) In photoshop o after effect è davvero un'impresa riuscire a creare qualcosa di pienamente sfruttabile. In software a nodi come appunto fusion, nuke, shake, fx tree di xsi(esiste ancora? era fenomenale, altro che composite nel 2011)...e il nuovo composite 2011 il tutto risulta sensibilmente piu' agile e veloce da modificare.

Ciao a tutti e a presto!

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