Vai al contenuto
naxus

[wip] Bancone Dell'alchimista

Recommended Posts

Non è il mio primo post ma vi risaluto tutti perchè sono abbastanza nuovo del forum, e vi ringrazio tutti per l'aiuto che mi avete dato in un altro topic settimana scorsa.

Ora ho iniziato il mio primo progetto "serio". Non stupitevi se è una schifezza perchè sono un vero principiante.

Ecco lo screen:

Baconealchimista.jpg

Uso 3Dstudio max 5 e il motore di rendering scanline.

Il mio inesperto occhio ha trovato i seguenti problemi ancora irrisolti dal sottoscritto, solo che non so come risolverli, mi fareste un grosso piacere se mi rispondeste alle domande in ordine, dandomi delle alternative di lavoro magari. Vi ringrazio in ogni caso anticipatamente:

1- L'ombra proiettata dalla bottiglia è generata da una omnidirezionale che è la stessa che illumina tutto il resto, con mappa di ombre, densità 1.0 e colore nero totale; invece l'ombra della bottiglia dovrebbe essere sensibilmente verdone e poco densa, giusto?

2- Il materiale del vetro della bottiglia non mi sembra malaccio, ma non mi convince ancora del tutto. Cosa potrei fare per migliorarlo?

3- Il materiale del vetro delle provette non mi convince nemmeno un pò.

4- I materiali legnosi applicati al piano ed al portaprovette non mi soddisfano appieno, osservando il piano noto che le venature del legno sono terribilmente regolari talvolta. Non riesco a conferire al legno la necessaria varietà con le due impostazioni "disturbo radiale" e "disturbo assiale"

5- Il muro sul fondo: beh l'ho fatto di fretta giusto per non lasciare il vuoto, però visto che voglio mettere un muro esattamente così vorrei riuscire a fare un materiale decente, sto usando un materiale "mattoni", dite che è meglio trovare una texture online? Stavo cercando di creare tutto io per imparare...

6- Un'ultima domanda. Voglio creare i liquidi da mettere nelle vaschette ma non ho idea di come modellarli quei liquidi. Voglio dire: devo fare in modo che stiano dentro alla bottiglia, come diavolo faccio a crearli con una forma "adattata" al fondo e ai lati della bottiglia?

Grazie ancora, ciao e buon lavoro a tutti! ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

1 - cambia il tipo di ombra da mappa di ombre a raytracing. Il tempo di render ne risentirà un pò, ma le ombre saranno migliori e soprattutto quella della bottiglia sarà più chiara

2,3 - per il vetro hai usato materiali raytracing?

4 - ti consiglio di usare una texture e non una mappa procedurale per il legno del tavolo

5 - trovi buone texture di mattoni anche direttam fra quelle di max. Secondo me ci starebbe bene anche un intonaco grezzo...

6 - ho scaricato prima il trial di Real Flow, programma che simula la dinamica dei fluidi... dammi qualche giorno e ti so dire se può fare al caso tuo...

altrimenti lavora di booleane!!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

per i liquidi, senza usare real flow, una soluzione molto piu semplice e veloce è quella di cotruirti la bottiglia con il modificatore tornio. la spline generatrice sarà composta da due spline che avranno un bordo in comune e identico, quello relativo alla parte a contatto tra liquido e vetro. delle due spline, a una dai la forma della bottiglia, all'altra dai un taglio orizzonatale ad una certa altezza e la usi per il liquido.poi usi il modificatrore Lathe (tornio) per entrambe e il gioco è fatto.

se invece vuoi avere un liquido che sembri quasi muoversi, come se avessi mosso la bottiglia....allora mi sa che ti conviene aspettare i consigli su real flow che per ste cose è il massimo secondo me....ciao

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
1 - cambia il tipo di ombra da mappa di ombre a raytracing. Il tempo di render ne risentirà un pò, ma le ombre saranno migliori e soprattutto quella della bottiglia sarà più chiara

2,3 - per il vetro hai usato materiali raytracing?

4 - ti consiglio di usare una texture e non una mappa procedurale per il legno del tavolo

5 - trovi buone texture di mattoni anche direttam fra quelle di max. Secondo me ci starebbe bene anche un intonaco grezzo...

6 - ho scaricato prima il trial di Real Flow, programma che simula la dinamica dei fluidi... dammi qualche giorno e ti so dire se può fare al caso tuo...

altrimenti lavora di booleane!!

ECCOMI! Sono stato in gita scolastica a Vienna 1 settimana, quindi mi sono assentato un pò da qui. Ora torno al mio lavoro sperando di ottenere altri consigli.

1 - Fatto, lo screen sotto è con ombre Raytracing: per certe cose però non mi convince, tipo l'ombra sul tappo o sotto le provette.

2,3 - SI, ecco che sotto trovi anche lo screen con le impostazioni, qualche consiglio?

4 - Fatto, messa una texture di prova.

5 - Idem come sopra ho messo una texture di prova (by Dave)

6 - Ok, grazie a tutti per i suggerimenti su questo punto, prima risolvo gli altri problemi (tanti) poi passerò ad aggiungere i liquidi.

Ecco gli screens:

RISULTATO CON MODIFICHE:

rend02.jpg

Che brutto il vetro..... :( no?! Come mai fa quei riflessi così strani? è una questione di modellazione o di materiale? HELP!!!

IMPOSTAZIONI VETRO:

impostazioni.jpg

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ombre e legno sono migliorati molto, per quanto riguarda il muro credo sia un po troppo grezzo....!!

per il vetro invece credo sia in gran parte colpa dell'ambiente, comunque io schiarirei un attimo il colore diffuse e assegnerei una riflessione di tipo fresnel, se non l'hai già fatto

per avere riflessioni realistiche nel vetro dovresti utilizzare una hdri, da inserire nello slot ambiente del materiale

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Purtroppo nonostante gli smanettamenti sul materiale il problema del vetro non si risolve affatto: non mi sembra per niente normale e realistico il comportamento di quel vetro, e nn è una questione di riflessioni. E' forse un problema di modellazione? Io non ho usato il tornio, sono partito da un cilindro e l'ho svasato seguento un blueprint. Dite che non va bene per quello?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Nuovo screen:

rendering02.jpg

Cose che non mi piacciono:

1. Il tappo (non la parte di sughero) non mi convince, vorrei cambiare materiale ma non riesco a trovarne uno che si addica alla scena.

2. Le provette piccole, praticamente non si vedono, eppure se diminuisco la traparenza diventano poco realistiche, non so come risolvere.

3. La mappa di legno del portaprovette non mi fa impazzire, ma a quello ci penso io, ora cerco una texture legnosa di buona risoluzione di un tipo di legno differente.

4. Il muro dietro non mi convince per niente, cosa dovrei fare? Secondo voi va bene?

5. Pensavo di aggiungere una candela consumata, come mi consigliate di modellarla? (intendo quale tecnica utilizzare).

Grazie a tutti. SIETE GRANDISSIMI E GENTILISSIMI. ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Tralaltro Erik diceva che mancano le riflessioni: eh ha ragione! L'impostazione di riflessione nel materiale c'è (con tanto di fresnel): il punto è che non c'è un bel niente da riflettere! Come posso fare a creare finte riflessioni? Cioè riflessioni di un ambiente che non c'è? Ho letto delle HDRI ma non ci capisco niente dovrò mettermici seriamente. Non esiste un altro metoto da utilizzare per finire questo lavoro?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

allora, perchè ci siano riflessi ci dev'essere qualcosa da riflettere: quindi o ti ricrei l'ambiente circostante o usi una hdri...

Secondo me tappo e provette vanno bene, una volta sistemati i materiali.

Per quanto riguarda il muro io utilizzerei un intonaco più liscio, perchè per rendere bene un muro del genere a distanza così ravvicinata ti ci vorrebbe una texture molto definita,meglio se con displacement.

Io la candela la modellerei in poligonale...

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
allora, perchè ci siano riflessi ci dev'essere qualcosa da riflettere: quindi o ti ricrei l'ambiente circostante o usi una hdri...

Secondo me tappo e provette vanno bene, una volta sistemati i materiali.

Per quanto riguarda il muro io utilizzerei un intonaco più liscio, perchè per rendere bene un muro del genere a distanza così ravvicinata ti ci vorrebbe una texture molto definita,meglio se con displacement.

Io la candela la modellerei in poligonale...

Ok cercherò di capire meglio il funzionamento delle HDRI.

Hai detto "Secondo me tappo e provette vanno bene, una volta sistemati i materiali", cosa dici di fare ancora per "sistemare i materiali"? O meglio: tu cosa faresti?

Ti ringrazio per i consigli; volevo anche chiederti cosa significa "displacement"...?

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Guest jah   
Guest jah

eh jah !!cosa è sto benedetto displacement!?

cmq naxus credo che il porta provette debba avere un po' + di bump e credo anche tu debba cercare un legno + invecchhiato!!magari rende un po' + l'idea di medioevale!!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

per sistemare i materiali intendo aggiungere i riflessi, perchè nel vetro sono molto importanti!

il displacement è una sorta di bump, ma che funziona in modo diverso e in particolare crea poligoni a partire da una mappa, a differenza del bump che ti da solo un effetto di rugosità, che per quanto accentuato possa essere non renderà mai bene le fughe di un muro in mattoni da distanza ravvicinata. Comunque nella sezione tutorial trovi un tutorial a riguardo, anche se mi pare sia solo per vray

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ciao naxus, sai secondo me cosa non va bene nella bottiglia? sembra di vetro pieno, cioè senza il vuoto dentro. Prova a creare la parte interna del vetro, anche solo scalando una copia della bottiglia e invertendo le normali, in questo modo la rifrazione tipo palla di cristallo dovrebbe attenuarsi

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
ciao naxus, sai secondo me cosa non va bene nella bottiglia? sembra di vetro pieno, cioè senza il vuoto dentro. Prova a creare la parte interna del vetro, anche solo scalando una copia della bottiglia e invertendo le normali, in questo modo la rifrazione tipo palla di cristallo dovrebbe attenuarsi

Ciao jxfala, grazie per la risposta! ;)

Il vetro è già cavo! Guarda bene l'estremità del collo e vedrai il bordo interno. Però effettivamente hai ragione, il comportamento del materiale ricorda molto un oggetto pieno. Non riesco a capire.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×