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fisik74

Riproduzione Blueprint

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Salve, ragazzi. Mi serve una informazione/curiosità. Più di una volta ho cercato di riprodurre dei modelli da blueprint. Spesso mi capita di ottenere linee piuttosto storte ed imprecise :wallbash: . Tuttavia ho visto altri utenti che ottengono linee impeccabili :blink2: . Mi chiedevo come si può fare? Ho provato in moltissimi modi, ma mi viene sempre qualcosa di irregolare e tremolante. Vi ringrazio anticipatamente.

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Di solito prima di modellare creo una cartella dove scarico tutte le fotoreference che trovo e mi baso molto su quelle, spesso le blueprints hanno una risoluzione piuttosto bassa e sono buone giusto per le proporzioni.

Ciao

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si, certo, hai ragione. Ma il problema resta come riuscire a fare delle curve precise senza tremolii, senza zigzag che si ottengono di solito cercando di riprodurre delle curve con un mouse.

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Anch'io in questi giorni mi stavo accingendo ad affrontare questo problema, ma penso che una cosa che non viene mai detta nei vari tut, sia quella di disegnare sempre tratti lineari, che poi si andranno a smussare con i vari strumenti a disposizione.

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Mah, non ho ben capito, usi delle blueprints trovate in rete o reperite in altro modo.

Importate le blueprints in max, cominci a modellarci sopra, con box modelling, poly by poly o spline, il problema delle linee tremolanti non lo capisco.

Se parliamo di linee penso che userai le spline, con relativi punti di controllo e tangenti, quindi niente linee tremule in teoria.

Se parliamo di box modelling o poly by poly lavori con turbosmooth e costruisci una gabbia lowpoly che determinerà l'aspetto della superfice smussata. Basta mettere i giusti vertici al punto giusto.

Magari ho frainteso il problema.....


Edited by nicolce

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forse ho capito, in realtà ho lavorato con spline, ma senza usare il controllo tangenti. In realtà provando ho visto che viene qualcosa di più smussato e quindi migliore. Ok, ti ringrazio e vedrò di fare un pò di pratica in questo modo. Grazie mille.

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Di solito io quando disegno spline, in una prima fase non faccio curve, solo punti, quindi un semplice click sui punti nei quali deve passare la spline. Quando ho finito seleziono i vertici, li trasformo in bezier e aggiusto le tangenti.

Una cosa che mi faceva impazzire è il pan mentre disegni una spline... premendo la rotella la spline si interrompe.... mantenendo premuto "I" e muovendo semplicemente il mouse puoi pannare tranquillamente.

Se non sono indiscreto, cosa devi modellare?

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in realtà il problema è nato quando stavo cercando di modellare un simbolo stilizzato di un cigno. l'idea era quella di fare un ciondolo di vetro. con il mio riferimento, ho realizzato il contorno del simbolo con una spline. comincio da un punto del contorno e vado avanti segmento per segmento. una volta completato il contorno ho cercato di estrudere con un loft. e qui che ti rendi subito conto di avere una estrusione tutta segmentata, 'scattosa' e non morbida come dovrebbe essere. ho cercato di fare un meshsmooth ed anche un turbosmooth, ma niente da fare. anzi a questo punto ho avuto anche altri problemi che in maniera misteriosa sono comunque riuscito a risolvere. a questo punto mi chiedevo come avrei mai potuto modellare, per esempio, la carrozzeria di una macchina, se continua ad uscirmi tutto segmentato. dovrei forse utilizzare in questo caso le nurbs?

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No, niente nurbs, in max non sono più sviluppate da anni, sono diventate col tempo uno strumento obsoleto in questo software.

Per la modellazione di automobili per me la tecnica migliore è la modellazione poligonale, box modelling o poly by poly.

Usando solo gabbie di spline è praticamente impossibile fare un buon modello dettagliato dove coesistano parti smussate e spigoli.

Tuttavia con le spline si possono ricavare rapidamente delle superfici di massima e poi editare a livello poligonale.

Ti consiglio di modellare sempre in poligonale con turbosmooth.

Per avere una panoramica delle migliori tecniche per la modellazione di hard surfaces guardati questo tutorial-car modelling di Farins.

Ciao

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