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Kyashan 78

3ds Max » Posizionamento Mask

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CarissSsimi...!

sto realizzando alcuni modelli 3D per un progetto in cui la modellazione "lowpoly" è INDISPENSABILE.

Realizzando un muro di cinta e, volendo "forarlo" senza utilizzare operazioni Boolean, ho pensato di applicare una MASK per la trasparenza per poi "camuffare" la mancata terza dimensione (scaturita dal boolean3d) applicando una cornice 3d.

Gli ingredienti:

- ho creato il muro in 3D

- ho applicato le UV map per le textures "visibili" come volevo io

- ho realizzato una textures per la MASK Alfa da utiizzare per lo pseudo Boolean

La domanda:

Vorrei posizionare la mia mask liberamente dove voglio io, ma sfuttando la UV map creata per il mattonato.

Insomma, devo mantenere i mattoni ed applicare una mask con precisione e senza che questa sia in tile così da forare un punto ben preciso della texture.

Naturalmente sono riuscito in MAX ad applicare la texture dei mattoni e la MASK per l'alfa ma non riesco a lavorare singolarmente su quest'ultima per il posizionamento.

Allego un'imamgine come visione di quello che vorrei ottenere.

Spero... possiate aiutarmi.

Grazie a tutti

Kyashan

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post-39602-1199808069_thumb.jpg

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se ho capito bene basta che usi un'altro channel.

dà all'oggetto un'altro uvw o unwrap, mettendo come map channel 2 al posto di 1 (puoi usarne quanti vuoi)

poi dalla mappa alpha del materiale gli metti lo stesso map channel.

in questo modo la diffuse rimane ancorata alle coord di mappatura del channel 1 mentre l'alpha va a piazzarsi secondo il channel 2 che hai appena aggiunto

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se ho capito bene basta che usi un'altro channel.

dà all'oggetto un'altro uvw o unwrap, mettendo come map channel 2 al posto di 1 (puoi usarne quanti vuoi)

poi dalla mappa alpha del materiale gli metti lo stesso map channel.

in questo modo la diffuse rimane ancorata alle coord di mappatura del channel 1 mentre l'alpha va a piazzarsi secondo il channel 2 che hai appena aggiunto

Ciao Fr3aK...

allora, cerco di capire.

Applico alla parete del muro una UV map per i mattoni e vi assegno una textures, ed imposto entrambi (UV map e textures) con ID channel a 1.

Poi...

Applico alla parete del muro una nuova UV map con ID #2 e creo un materiale a parte con ID a 2? O devo lavorare dentro la prima (quella dei mattoni)? Sono un po' comfuso... perdonami.

Ho letto di chi usa "Composite..." per cose del genere... ma nn so se fa al caso mio.

Grazie per la pazienza e spero di essere stato chiaro

Kyashan

.


Modificato da Kyashan_78

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ti conviene fare il buco poligonale, non è una tragedia aggiungere 6 poly ;)

Ciao nicolce...

il fatto è che le operazioni booleane generano altre diagonali ecc ecc. Dal momento che il mio progetto prevede di suo già molto modelli, cerco di lavorare con il minor numero possibile di poligoni. Ti dico solo che questo progetto gira su Web (su un motore dl tipo di SecondLife).

Grazie

Kyashan

.

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Non usare le booleane (mai, non solo in questo caso), modella a livello poligonale usando sempre il numero minimo di suddivisioni e solo quad e triangle, anche perchè dubito che i motori realtime di cui parli supportino ngon.

In questo caso la risolvi aggiungendo davvero pochi poligoni, massimo 10 :)

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Guarda, è molto semplice, l'oggetto è un box adeguatamente suddiviso e piegato con un mod bend.

Lo converti in editable poly e dettagli.

01vt2.th.jpg

02kr9.th.jpg

03oa3.th.jpg

04wb8.th.jpg

e per finire un Bridge fa le facce contapposte che definiscono il buco

05lh6.th.jpg

Ciao


Modificato da nicolce

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confermo che la soluzione migliore è modellarla.

cmq giusto per chiarire....

Applico alla parete del muro una UV map per i mattoni e vi assegno una textures, ed imposto entrambi (UV map e textures) con ID channel a 1.

Applico alla parete del muro una nuova UV map con ID #2 e creo un materiale a parte con ID a 2? O devo lavorare dentro la prima (quella dei mattoni)? Sono un po' comfuso... perdonami.

va tutto bene, solo che alla fine semplicemente la texture diffuse rimane col channel 1, mentre la texture che metti come opacity la piazzi sul channel 2.... in questo modo hai la texture diffuse tilata e applicata come più ti aggrada (magari con un planar, box o cilindrical), mentre la texture per i buchi andrà a seguire l'UV del channel 2 che può essere diverso (verosimilmente planare o cilindrica tilata con proporzioni diverse rispetto alla diffuse).

le pareti interne dei buchi saranno proprio un oggetto diverso che chiaramente puoi mappare come vuoi indipendentemente.

Ho letto di chi usa "Composite..." per cose del genere... ma nn so se fa al caso mio.

il composite serve per dare più di una texture nello stesso slot di mappa.

immagina una banana che ha la sua texture diffuse gialla coi pallini e in piu ci vuoi mettere il bollino cichita. naturalmente la texture del bollino avrà un uv diverso... e qua torni ad utilizzare i map channel.

la composite serve proprio a mixare 2 mappe nello stesso slot

non è semplice da spiegare per iscritto, spero di esser stato abbastanza chiaro

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fa una cosa,

cerca nell'indice dell'help di max "channel (map)

ci sono un paio di immagini che ti dovrebbero illuminare.

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per i composite guarda le immagini di questo tutorial

http://www.onnovanbraam.com/index.php?tuto...composite_maps/

Buongiorno Fr3aK!

no posso che ringraziarti per la tua disponibilità... esportiamo la filosofia dei forum a largo raggio!
:)

In quanto al fattaccio delle UV map...

Ho fatto quanto hai detto e in effetti riesco... ma in parte:

  1. seleziono le facce del mio poligono cui voglio applicare il materiale (diffuse+mask)

  2. nel material editor creo un materiale ed imposto su diffuse la tex. dei mattoni e su opacity quella della mask assegnando rispettivamente ID 1 e ID 2

  3. al modello applico una UV map per ID 1 (relativo ai mattoni) e una per ID2 (la mask)

  4. entro nell'edit della UV dei matotni e me la sistemo

  5. entro nell'edit della UV della mask... e la "sistemo"

Ma...

Nonostante io imposti (solo per la mask) NO tile, questa vincola anche la texture diffuse, togliendo quindi ad essa il tile.

La cosa più triste, è che (tile a parte) esportato ed inserito nel motore web che uso (simile a SecondLife) noto con "strema felicità" che oltre al tile, la scaltura della mask risulta "pilotata" dalle coordinate di quella dei mattoni. Però, pensandoci, se alla fine ad un poligono puoi applicare una sola UVmap... sbaglio?" Come potrebbero "sormontarsi" l'un l'altra? Ti dico questo perché sembra che cque vada la prima UV comandi o disturbi la seconda. Forse dico un mare di blasfemie!
<_<
+
:blink2:

Insomma, sembra facile!

Se vuoi posso allegare la scena del "muro" (del pianto, aggiungo io) Uso MAX 2008 come te... credo

In quanto al "Composite" ti ringrazio per il link, che ora guarderò con attenzione. In merito a questo metodo, a tuo dire, è più indicato rispetto il primo fin ora trattato?!

Ancora Grazie

Kyashan

.


Modificato da Kyashan_78

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Guarda, è molto semplice, l'oggetto è un box adeguatamente suddiviso e piegato con un mod bend.

Lo converti in editable poly e dettagli.

01vt2.th.jpg

02kr9.th.jpg

03oa3.th.jpg

04wb8.th.jpg

e per finire un Bridge fa le facce contapposte che definiscono il buco

05lh6.th.jpg

Ciao

Ciao nicolce... e scusami se rispondo solo ora! :blush:

Ti ringrazio per la soluzione, ma nel mio caso, oltre al fatto che la sezione del muro non è "regolare", se potessi risolvere con le mask sarebbe un gra guadagno di poligoni. Ti assicuro che nel progetto cui sto lavorando ce ne sono già moltissimi... 5 in più di qua, 3 di la e andiamo fuori "budget".

La soluzione che sto adottando, è la stessa impiegata anche nei gamelevel per ovviare alla mole di poligoni "evitabili". Una volta, con uno zoom estremo sulle ruote di una Jeep in un gioco, notai che le stesse non erano altro che una texture con mask applicata... ma su un piano quadrato, quindi senza estrusione.

Ho cque utilizzato anche in altre circostanze questo metodo, ma in questo caso specifico, le mask devo posizionarle in modo preciso e indipendente dalla texture di base.

Cque, in alternativa, adotterò la soluzione poligonale da te consigliata senza dubbio valida e funzionale.

Ancora grazie per tutto

Kyashan :hello:

.


Modificato da Kyashan_78

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Sono sempre io... :wallbash:

Allora:

pensando (sperando) che il problema nel posizionare/gestire in UV una mask (come detto al fine di proiettarla dove voglio io e senza che questa venga in tile) dipendesse dal modello che avevo creato, ho deciso di crearne uno davvero essenziale.

Un piano per il "Pavimento"e uno per il "Muro" che allego al post (la scena è in MAX 2008)

Quindi con questi semplici elementi, sono ripartito da zero... incontrando però gli stessi problemi.

Ricapitolando:
  1. Creo un materiale: diffuse (x mattoni) + opacity (x mask alfa) ed assegno al primo ID channel 1 e al secondo ID channel 2

  2. Allo stesso modo, creo due UnwrapUV rispettivamente per i mattoni (ed assegno ID1) e il posizionamento della mask per l'alfa (ed assegno ID2)


    Per l'opacity disattivo il TILE perché NON voglio si ripeta

E cavolo... non va!

Spero possiate dare un'occhiata alla scena che allego ed illuminarmi. Non credo sia impossibile questa realizzazione di cui ho bisogno; è più facile che sia io a dimenticare qualche dettaglio importante.

Spero in un vostro aiuto... abbiate ancora un po' di pazienza! :crying:

Grazie a tutti... cque vada :blush: .

Kyashan

.

posizionamento_UV_mask.zip


Modificato da Kyashan_78

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Allora...

all'infuori dei vari problemi (tile. ecc ecc), tra un test e l'altro, sembra che la comodità degli "ID channel map" sia valida solo ed esclusivamente in 3DS MAX perché solo in esso è possibile assegnare più UV map ad una singola faccia e agire in esse in modo indipendente lavorando sugli ID ecc ecc.

Al di fuori di MAX, esportando in OBJ (formato che utilizzo io), l'oggetto esce con UNA SOLA ed UNICA UV map: qundi le mask sono legate/vincolate ad un'unica UV map... la prima, quella assegnata all'ID #1.

Ditemi se sbaglio... spero di farlo! Utopia la mia?! Forse sì! Mondo crudele...

Cque, anche in MAX i problemi non mancano. Non so... ditemi voi!
:huh:

Ciao

Kyashan

.

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Le clip maps si usano per fare alberi, erba, i raggi di una ruota, una decorazione elaborata ecc... insomma, per cose che poligonali sarebbero davvero insostenibili per un motore realtime

.

E poi come ti sei accorto, dovresti fare una mappa grande quanto l'oggetto, con una piccola pallina nera in mezzo, a questo punto ciò che risparmi in poligoni lo spendi in risoluzione texture da caricare.

Ciao


Modificato da nicolce

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Le clip maps si usano per fare alberi, erba, i raggi di una ruota, una decorazione elaborata ecc... insomma, per cose che poligonali sarebbero davvero insostenibili per un motore realtime

.

E poi come ti sei accorto, dovresti fare una mappa grande quanto l'oggetto, con una piccola pallina nera in mezzo, a questo punto ciò che risparmi in poligoni lo spendi in risoluzione texture da caricare.

Ciao

Nicolce... e voi tutti,

beh! Credo di aver davvero esaurito idee e speranze.

Ho realizzato lo stesso identico test in LightWave, ed anche li, allo stesso modo, ho creato una UV map per la tex. dei mattoni ed una per la mask alfa.

Ho esportato il modello in .LWO ed importato in Polytrans (che uso sempre per le conversioni).

Da li, nuovamente ho esportato come da prassi e... per l'ennesima volta, la seconda UV map dedicata alla mask viene ignorata: a timonare è sempre e solo la prima UV map, quella dei "mattoni". Della serie "...ne rimarrà solo uno". Comunque sembra non possano coesistere piu UV map fuori dal software in cui si creano che. Forse, solo in esso è possibile la "magia" di più UV.

Che dire...

credevo davvero di risolvere, sperando fossi io a trascurare qualche dettaglio.

É diventata, oltre che per necessità, una questione di principio, perché ti assicuro, il fattore rapidità con le mask fa' davvero al caso mio.

Ad esempio...

questo muro di cinta (tortuoso... no lineare) che sto realizzando seguirà l'intero perimetro di una grande struttura: sai quanti poligoni ne usciranno... solo per lui?!.
:TeapotBlinkRed:

Avrei usato questa tecnica anche per le finestre ad arco, ecc ecc ...e ve ne sono molte nell'edificio in costruzione (un museo).

Insomma...

poverò me e, povero motore grafico.

Il target poi, riguarda utenti medi che non dispongono necessariamente di schede video al top.

A questo punto, chiedo solo una conferma, almeno per/in MAX: molteplici UV map asegnate in MAX (o in altri sw 3d), sono gestibili solo ed unicamente in esso?

In "natura 3d" un oggetto ha solo una "pelle"? Un poligono = 1 UV map e STOP?!

Almeno mi rassegno.

Se esiste una spigazione diversa però... spero in una vostra illuminazione.

Grazie a tutti

Kyashan

.

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...Mmm... Questo silienzio è una coincidenza, oppure... ?! <_<

Certo di avervi assillato a dovere, anche oggi, vi auguro Buonanotte.

Kyashan

:crying:

.


Modificato da Kyashan_78

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In "natura 3d" un oggetto ha solo una "pelle"? Un poligono = 1 UV map e STOP?!

Non in "natura 3d", ma nel formato obj evidentemente è così.

Dalle specifiche del formato forse avresti potuto capirlo prima di sbatterci la testa.... te le linko, dacci una letta ecco

Ciao

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Non in "natura 3d", ma nel formato obj evidentemente è così.

Dalle specifiche del formato forse avresti potuto capirlo prima di sbatterci la testa.... te le linko, dacci una letta ecco

Ciao

Ciao nicolce...

con un po' di pazienza mi spulcio le specifiche che mi hai inviato.

Il problema però, come descritto, è che anche con il formato .LWO il discorso non cambia. Ora provo anche ad esportare da MAX in .3ds (anche se con il 3ds insorgono altri problemi del ciufolo).

Poi, sinceramente, nn saprei che altri formati utilizzare.

Grazie

Kyashan

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Anche il 3ds include un'unico set di uv per ogni oggetto quindi niente mappature multiple.

Prima di vedere che formati esportare vedi quali importa il motore realtime, e se ha dei formati proprietari.

Non credo esista un formato di interscambio che supporta uv multiple.

Poi non capisco una cosa, dato che io di realtime non so veramente nulla, ma come applichi le textures sull'oggetto? no ha un'editor dedicato questo motore realtime?

Ciao


Modificato da nicolce

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Anche il 3ds include un'unico set di uv per ogni oggetto quindi niente mappature multiple.

Prima di vedere che formati esportare vedi quali importa il motore realtime, e se ha dei formati proprietari.

Non credo esista un formato di interscambio che supporta uv multiple.

Poi non capisco una cosa, dato che io di realtime non so veramente nulla, ma come applichi le textures sull'oggetto? no ha un'editor dedicato questo motore realtime?

Ciao

Rieccoci...

allora:

il motore grafico 3d in questione è "AW ActiveWorlds" (della serie: SecondLife) e non importa file 3D come 3ds, obj, max, ecc ecc ma .RWX o .COB anche se l'RWX (che uso io) è il più versatile e "compatibile" (oltre che + consigliato) con il motore in questione.

Infatti...

Dopo aver modellato/texturizzato il modello nel sw 3d, lo esporto in OBJ ed importo in Polytrans. Da qui, di nuovo, lo esporto in .RWX. "AW ActiveWorlds" non è un vero editor (es.: gli editor per mappe dei videogames come GTKRadant per Quake III, Doom III, Quake 4, ecc) Si tratta invece di un browser 3D web-based (con motore pseudo IE).

Insomma...

i limiti sono molti. Cercavo solo di cavarmela in un modo diverso e "creativo" bla bla bla!

Ora... vado a nanna; davvero. Gna faccio più! :wacko:

Grazie per il tuo supporto... prezioso e ben gradito. Cosa rara oggi, la disponibilità. ^_^

Notte!

Kyashan

.


Modificato da Kyashan_78

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attenzione a non fare confusione tra map channel e material ID... sono 2 cose completamente diverse.

per il discorso dell'esportazione la soluzione direi che esiste... il baking! (detto anche render to texture, comunque fondamentale per passare al realtime, se non lo conosci fatti qualche tutorial o documentati sulla guida che è troppo lungo da spiegare qua...)

ovvero tu ti piazzi le mappe come ti pare in max con tutti i channel che vuoi usare... e poi fai il baking in modo da "incollarli" tutti su un'unico map channel.

la limitazione principale è che il tiling delle diverse mappe dev'essere proporzionale, tipo che ogni 3 ripetizioni della mappa di mattoni c'è una ripetizione della mappa buchi e magari 2 della mappa di muffa (che ne so...)

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