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LiberalalineA

Utilizzare Id Delle Facce Per Smussarle

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Salve a tutti,

ho letto le discussioni sull'importazione di un modello 3d fatto in autocad

a 3d studio. Quando lo importo il disegno mi rimane comunque frammentato.

L'ho trasformato in una editable poly/mesh e poi ho applicato il modificatore

Meshsmooth per smussare gli spigoli delle facce.

Il problema è che il modello (forma ovoidale costituita da una calotta superiore e calotta inferiore),

nel momento in cui io vado a applicare Meshsmooth,

mi crea delle rientranze nella zona di contatto tra le due calotte.

Non capisco se dipende dal tipo di modellazione o da imperfezione di questa

(dopo l'importazione del modello nel bordo inferiore le due superfici non sono perfettamente a contatto).

Avevo pensato di risolvere il problema in questo modo:

- trasformarlo in edit poly o mesh(quale dei due è migliore?)

- selezionare la superficie esterna della calotta

- metterla sotto un unico ID e applicare meshsmooth (per rendere liscia solo la superficiale esterna)

Il metodo è applicabile o bisogna procedere in altro modo?

grazie anticipatamente

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il problema sta nella modellazione.

avrai di sicuro dei vertici al punto di contatto delle calotte da weldare. poi con il msmooth non dovresti avere problemi.

poi, per lo spessore applica uno shell.

in teoria potresti provare a ricostruire le forme della calotta da una primitiva in max con l'applicazione del FF

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O scalando una sfera sui singoli assi se è simmetrica :)

Comunque come detto è un problema di Weld dei vertici.

P.S. se posti delle immagini è sempre più chiaro che spiegare con giri di parole ;)

Come postare immagini? Link.gif

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Bè, l'immagine è molto semplice (mi vergogno un pò!)

Spero si veda

Grazie mille per le vostre dritte

Proverò a modellarlo su 3d studio nel caso mi dia problemi.

Un'altra domanda. Se ho pianta e sezione di un oggetto, semplice non complesso

si potrebbero usare le blueprint per modellarlo? Possono essere utilizzate anche per soggetti architettonici?

Se si ci studio un pò, anche perchè finora l'ho trovato un metodo un pò difficile.

Grazie e buona serata

immagine1hi3.jpg

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Certo che puoi utilizzare le blueprint per soggetti architettonici... se guardi il mio WIP Palazzo Gallenga (in firma) è stato fatto tutto partendo da scansioni di prospetti :)

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Certo che puoi utilizzare le blueprint per soggetti architettonici... se guardi il mio WIP Palazzo Gallenga (in firma) è stato fatto tutto partendo da scansioni di prospetti :)

idem per il mio palazzo medici.

è però difficile trovare dei buoni riferimenti in rete, dovresti cercare su manuali di architettura e storia dell'arte.

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Ho provato a modellare il mio oggetto in max (non l'ho mai fatto)

Ho fatto così:

Sfera-l'ho scalata e per creare l'aperture laterale ho utilizzato shapemerge e una spline (cerchio)

Sono riuscita a fare ma non riesco a capire perchè mi viene seghettata (il bordo non è liscio)

http://www.gameprog.it/?resource=1025

guardando questo tutorial ho visto che imposta la spline in 0,0,0

La seghettatura dipende dalla posizione della spline o da qualche suo parametro, dal basso numero di facce della sfera, dalla modellazione o da cosa?

E' un oggetto semplice ma lo vorrei utilizzare sino ad arrivare ai materiali e al rendering come esercizio personale

Non sono riuscita a specchiare l'apertura con shapemerge.

Ho creato 2 spline con instance nei due estremi della mia figura ma nel momento in cui le vado a sovrapporre sulla superficie, mi vanno a confuire nel solito estremo.

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