Vai al contenuto
NeoX

John Mcclane - Die Hard Character

Recommended Posts

Ciao! :)

Grazie a tutti!

X Laura: Scusa! è che sto correndo molto ultimamente con queste cose... :(

X Sequel: E' come dice Laura :P

X Capt:

- Non è un doppio lavoro si tratta solo di inquadrare le proporzioni prima e dettagliare dopo con proporzioni valide.

- La mesh è fitta perchè è ad una iterazione di nurbs subdivision, questa sarà la massima iterazione che raggiungerò per poter meglio usufruire di strumenti quali il soft selection ed il paint deformation in 3ds per la muscolatura e per poter aggiungere un valido dettaglio in Zbrush. Il tutto sarà tradotto in Normal map quindi il modello come concepito dovrà essere leggero e stare in budget di poligoni preventivato.

- Mi parli di animazione.... non devo animarlo! :D lo modello solo nella posa da character a stella. Semmai più avanti ci farò un'illustrazione.

Ciao ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

concordo con capt anche io.

le poche volte che ho provato a fare umani mi sono bloccato perchè mettevo troppi poligoni prima e non riuscivo a collegarlli tra le varie parti cucendo e tagliando. partendo da una mesh base in superlow poly e rifinendo dopo ho visto che riuscivo ad andare leggermente avanti, poi interrompevo per altri motivi, ma questa è un altra storia. forse il tempo che hai impiegato a fare le spline potevi usarlo per fare una mesh base ed era un lavoro già fatto che ti dava anche un feedback diretto senza interpretazione di linee che trapassandosi e sovrapponendosi creano nuove illusioni, e le proporzioni valide le davi con una blueprint già fatta o disegnata a mano.

ovviamente poi si sa come sono i tuoi lavori e si fa passare tutto, ma trovo atipico questo procedimento

buon lavoro

ciaoooooooooooooooooo

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao Niocs,

hai ragione, mi sono sbagliato, ma hai parlato di cinematica ed ho quindi collegato direttamente all'animazione. A parte questo, comincio a pensare di non aver ancora chiaro come procederai effettivamente, quindi, aspetto tuoi avanzamenti. Nel frattempo continuo ad essere scettico sul processo che stai seguendo, sempre tenendo a mente che ancora non ci hai mostrato quasi nulla e che è il risultato che conta (ed il tempo impiegato :P).

Il Capitano

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Ma cosa intendi per edge-loop? Vedo che utilizzi molto questo termine, io modello in edit-poly, co cos'è un loop di edge, ma vedo che lo menzioni spesso, è qualcosa di diverso da quello che conosco io? Perchè è così importante?

è la stessa cosa.. cambia solo che c'è il genitivo sassone :)

X Sequel: E' come dice Laura :P

Scusate se entro cosi in questo thread ma quando si danno per scontato delle nozioni di modellazione (ovviamente non solo di modellazione) che stanno alla base di tutto e soprattutto quando 1 termine in questo caso "Edge-Loop" può benissimo essere usato per 2 cose apparentemente diverse può essere frainteso cosi facilmente mi da un pò fastidio.

Quello che voglio dire è che un edge loop "genitivo sassone e non" cambia di significato a seconda del contesto in cui viene usato, quando uno modella qualsiasi cosa che NON sia Organico l'edge loop viene inteso strettamente per per quello che è ossia un loop di un edges, una successione di edges multipli che formino un ciclo continuo ne più ne meno.

Quando si modella Organico mettendo in campo tutta una struttura anatomica (muscoli, movimenti, etc etc) l'edge loop come significato va accompagnato dalla topologia corretta dei poligoni che vadano a formare la struttura anatomica detta prima, ossia il loro flow in base alle zone di interesse, un edge loop deve essere raccordato ad altri edge loop e cosi via in modo da ottenere sia le fasce muscolari e sia il flow adatto ai movimenti degli stessi.

Allego un'immagine credo famosa per chi si è interessato alla questione modellazione organica (lo stesso concetto va applicato a tutto il corpo logicamente) Per chi volesse approfondire basta dare una bella lettura al thread su cgtalk che tratta tutta la topologia umana:

poly_regions.jpg

Ora venendo al thread in se, Neox seguirò gli sviluppi, per ora vien da darti un consiglio:

Inizia a dare un'abbozzo di topologia fin da adesso, lo so bene che su zbrush poi potresti farne anche a meno, male al modello non farà sicuro ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao!

grande Magma, non aggiungo altro ottima delucidazione grazie dell'intervento :)

X Capt: no problem :D ma figurati.... se non hai chiaro il procedimento non so guardati un DVD della gnomon, guarda ad esempio come modella Ian Yoiner. In una maniera un pò diversa con una blueprints per calcolarsi i volumi usa le spline man mano. io le ho solo settate prima tutto qui.

Ciao!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

@Magma Stahlberg... curioso che per parlare di topologia e edge-loops hai usato un'immagine sua... è uno di quelli che spesso ti "sporca" la mesh spezzando loop e inserendo ngon :P

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
@Magma Stahlberg... curioso che per parlare di topologia e edge-loops hai usato un'immagine sua... è uno di quelli che spesso ti "sporca" la mesh spezzando loop e inserendo ngon :P

..............e triangoli ai talloni.

Jago75

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
....hai ragione, mi sono sbagliato, ma hai parlato di cinematica ed ho quindi collegato direttamente all'animazione.

Esatto! nn ho intenzione di animarlo ma dovrà essere valido per l'animazione... con tutto quello che concerne il suo peso, le sue texture etc etc.... ciau!

X Mac: Ciao bellu! :P credo che magma si riferisse a Stahlberg per la giusta topologia nell'organica. Credo che però userei quei livelli per fare statue e userei invece un compromesso più leggero e uso di Normal map per dei character da animazione.

ByE!

P.s: Cmq mi piace la vs partecipazione! E' bello poter discuterne apertamente su queste cose... grandi! Tra mille interni e modellazioni di tipo meccanico credo che questo campo su treddi.com abbia davvero bisogno di essere sviscerato. Ciao!


Modificato da NeoX

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Ciao!

grande Magma, non aggiungo altro ottima delucidazione grazie dell'intervento :)

X Capt: no problem :D ma figurati.... se non hai chiaro il procedimento non so guardati un DVD della gnomon, guarda ad esempio come modella Ian Yoiner. In una maniera un pò diversa con una blueprints per calcolarsi i volumi usa le spline man mano. io le ho solo settate prima tutto qui.

Ciao!

Neox scusa se ti correggo Ian Joyner

Jago75

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
X Mac: Ciao bellu! :P credo che magma si riferisse a Stahlberg per la giusta topologia nell'organica.

Sì... mi incuriosisce la cosa perchè Stahlberg fa dei modelli da paura, tira fuori delle immagini come quella postata da Magma e poi se vedi un suo wire se ne frega delle "regole" e inserisce ngon, triangoli, spezza i loop, come dire... va bene una regola di massima ma poi si può romperla per arrivare al risultato finale al meglio :)

Penso che tutti più o meno hanno provato a modellare un qualcosa di organico, almeno una capoccia, e si sono trovati o partendo dal box modelling o lavorando per loop (occhi, bocca, naso separati) e poi giuntati... ritrovandosi con dei maledetti triangoli o con delle giunzioni a stella che non tornavano :P

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
@Magma Stahlberg... curioso che per parlare di topologia e edge-loops hai usato un'immagine sua... è uno di quelli che spesso ti "sporca" la mesh spezzando loop e inserendo ngon :P

Mac è logico che gli studi vadano interpretati, ho usato quell'img perchè è stata la prima che ho beccato e poi anche secondo me stahlberg "sporca" le mesh come dici tu stesso, infatti non mi piace nemmeno come modella, un purista delle subd in organico.... mi fa quasi ribrezzo, purtroppo però ha creato lui quel thread sul forum ma all'interno non trovi soltanto lui e noterai molti diversi studi, approcci ed idee, non per altro ho detto di leggere il thread e non di impararlo a memoria sai bene la differenza no? :P

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Sì tranquillo... non era una critica a te, anzi è ancora più curiosa la casualità dell'immagine :P

Ora voglio vedere come ne esce Neox dal pantano in cui sta entrando :devil:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Neox scusa se ti correggo Ian Joyner

Jago75

Si scusa jago :P.....

Credo che il punto sia cosa uno vuole ottenere. Se uno vuole ottenere un modello complesso organicamente per l'esaltazione di ogni muscolo con un software che non sia Zbrush deve attenersi ad uno stile simile a quello di Stahlberg.

Per ottenere invece un modello per animazione una persona dovrebbe stare con un budget di poligoni ottimizzato e fare uso di normal map per riportare su una mesh base settata con un valido smooting group, dettagli ottenuti con software alternativi quali ZB. E' importante cmq avere una mesh base corretta altrimenti in animazione gli animatori ti ammazzano! quindi bisogna scordarsi triangoli, inspessimenti non logici di edge... piuttosto per ottenere un ottimo dettaglio in ZB bisogna cmq avere una mesh base ottimamente distribuita.

Ciao!

X Mac: :D i pantaloni sn quelli di Maclane e credimi non vedo l'ora di arrivare al vestiario....:D:P

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Guest jah

in bocca al lupo mitico ,qualsiasi metodo tu possa usare so che il risultato sarà uno spettacolo :D

yippi ya yo !!!

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
uff ma fai qualcosa invece di star sempre a cazzeggiaaareeeeeeeeeeeeeeee??? :P:P:P:P

Già hai ragione Carlo :P

oggi era Domenica e ho fatto sl qualcosa sta sera tardi...

Tutto ancora da retificare, aggiustare ci sn errori anatomici etc etc una volta modellato il corpo poi vedrò di inquadra il fisico di Bruce... il nostro lento e alcolizzato Mclane non ha un fisico così asciutto e atletico :D

ciao a presto compari...

McClane_2.jpg


Modificato da Loki

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Quello è OrionFlame 4. Grandissima serie di tool per la modellazione al pari di Polyboost se non anche meglio ;)

A mio avviso, assolutamente da provare, strumenti a tratti indispensabili...attenzione perchè da assuefazione :lol:


Modificato da pako1981

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Tutto ancora da retificare, aggiustare ci sn errori anatomici etc etc...

eh sì eh, perchè ora è 'na merda vero??

continua così, seguiamo sempre + curiosi!

:hello:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Grande Magma3D, adesso sì che è chiaro il significato di edge loop applicato all'organico, in effetti sapevo bene cos'è un loop di edge ma non capivo perchè nella modellazione organica avesse tutta questa importanza, ora lo so! ;)

Grazie! :Clap03:

:hello:

Scusate se entro cosi in questo thread ma quando si danno per scontato delle nozioni di modellazione (ovviamente non solo di modellazione) che stanno alla base di tutto e soprattutto quando 1 termine in questo caso "Edge-Loop" può benissimo essere usato per 2 cose apparentemente diverse può essere frainteso cosi facilmente mi da un pò fastidio.

Quello che voglio dire è che un edge loop "genitivo sassone e non" cambia di significato a seconda del contesto in cui viene usato, quando uno modella qualsiasi cosa che NON sia Organico l'edge loop viene inteso strettamente per per quello che è ossia un loop di un edges, una successione di edges multipli che formino un ciclo continuo ne più ne meno.

Quando si modella Organico mettendo in campo tutta una struttura anatomica (muscoli, movimenti, etc etc) l'edge loop come significato va accompagnato dalla topologia corretta dei poligoni che vadano a formare la struttura anatomica detta prima, ossia il loro flow in base alle zone di interesse, un edge loop deve essere raccordato ad altri edge loop e cosi via in modo da ottenere sia le fasce muscolari e sia il flow adatto ai movimenti degli stessi.

Allego un'immagine credo famosa per chi si è interessato alla questione modellazione organica (lo stesso concetto va applicato a tutto il corpo logicamente) Per chi volesse approfondire basta dare una bella lettura al thread su cgtalk che tratta tutta la topologia umana:

poly_regions.jpg

Ora venendo al thread in se, Neox seguirò gli sviluppi, per ora vien da darti un consiglio:

Inizia a dare un'abbozzo di topologia fin da adesso, lo so bene che su zbrush poi potresti farne anche a meno, male al modello non farà sicuro ;)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti
Già hai ragione Carlo :P

oggi era Domenica e ho fatto sl qualcosa sta sera tardi...

Tutto ancora da retificare, aggiustare ci sn errori anatomici etc etc una volta modellato il corpo poi vedrò di inquadra il fisico di Bruce... il nostro lento e alcolizzato Mclane non ha un fisico così asciutto e atletico :D

ciao a presto compari...

Mclane_2.jpg

Neox puoi farmi vedere questa immagine in wire e senza subdivision?

Continua così vai forte!

Jago75

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×