Vai al contenuto

Recommended Posts

Ciao a tutti

Veniamo subito al nocciolo della questione, sperando che icer non me ne voglia:

la scena dello gnack di mr è molto lenta a renderizzare, per via di parametri di render molto elevati; può essere ottimizzata moltissimo senza perdere troppa qualità.

Penso che l'operazione di creazione di shader debba essere il più rapida possibile, quindi ho ottimizzato la scena per renderla veloce in fase di render.

Credo che lo scarso contributo degli utenti alla creazione di shader sia dovuto in parte a questo, infatti io non posto i materiali che creo perchè li creo su un'altro provino più veloce, e trasferirli sullo gnack e renderizzarli con quelle impostazioni mi costerebbe molto tempo.

La scena di Icer è scaricabile quì: DOWNLOAD

Il set di luci è composto da 1 mr_area_spot, 2 mr_area_omi e 1 skylight, tutti colore bianco, secondo me è una buona soluzione, quindi non l'ho modificata.

Per fare queste prove ho utilizzato un materiale mia_carpaint settings di default.

post-33670-1199036822_thumb.jpg

Ecco i settaggi che ho modificato, ho anche disattivato la GI, utilizzando solo Fg, non ho modificato la scena e le luci.

post-33670-1199037545_thumb.jpg

Si può rendere anche più veloce rinunciando a un po' di sampling: ecco la versione very fast

gnackveryfastbs6.jpg

sampling: 1/4-4 filter:triangle tempo: 1.34

Altra cosa che ho notato è che nella scena non è stato utilizzato nessun exposure controll, visto che solitamente in produzione poi lo si usa sempre, credo sarebbe preferibile utilizzarlo anche nei test shader.

Quì ho alzato i multiplier di tutte le luci.

Compatibili con max 9 e precedenti:

Mia_exposure_simple, gamma correction enabled

gnackfastmiaexposuresimxj5.jpg

Logaritmic, gamma correction disabled

gnackfastlogaritmicsettra7.jpg

Per max 2008, Photographic_exposure

gnackfastmiaexposuresimxj5.jpg

Spero interessi a qualcuno e che se ne possa discutere.

Ciao


Modificato da nicolce

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

la scena base deve avere 2 caratteristiche:

1- non avere influenze di post. Il controlllo dell'exposure puoi decidere di farlo oppure no (io non lo uso abitualmente, ad esempio,) e questo modifica l'aspetto dello shader reale (lo noti subito con lo sfondo molto più chiaro... quindi immagina una pelle di leopardo come viene modificata in una scena con e senza exposure)

2- il livello alti sono dovuti al fatto che alcuni shader non vengono bene se fatti in fast render. Specialmente l'occhio o le sfumature delle riflessioni se non le tieni alzate vengono puntinate (nel tuo primo esempio di vede bene), venendo meno al principio per cui si fanno: rappresentazione del materiale con i parametri giusti e reali.

I Vari colori dello sfondo, basamento, ecc... sono nati dalla mia volontà di ricreare il più simile possibile la scena con gli altri test, per avere una specie di comparazione con scene "uguali" come luci e qualità dei materiali di contorno.

Poi, se si vuole fare le prove di test tutto è lecito, cmq non è un Speed Contest Shader :lol:


Modificato da icer

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

La velocità secondo me è il primo requisito da tener da conto, in quanto la scene deve essere utilizzabile da tutti.

Differenze qualitative minimali non giustificano comunque tempi di resa così lunghi.

Semai il contrario, tempi 10 volte inferiori giustificano ampiamente una lieve perdita in qualità.

Questo è il motivo per cui l'unico che uppa shader sei tu, la scena di prova è troppo lenta e con hardware modesti è inutilizzabile.

Aspettare mezz'ora per avere un tempo da confrontare con gli altri per me è una cosa improponibile.

Lo shader erba displacement di seregost porta come tempo di resa 2 ore e 17, il cotto di matevil 27 minuti, non è ragionevole.

Il discorso è molto semplice, e non si tratta di speed contest:

Se per fare uno shader ho tempi ragionevoli, sicuramente utilizzerò lo gnack, e potrò mettere in share il materiale.

Se devo aspettare 25min, sicuramente non utilizzerò questa scena e quindi non farò l'upload.

Prendo a riferimento altre scene test che si trovano in rete.

GMRF_studio, tempo di resa 1.57 min, con parametri analoghi a quelli utilizzati da me e mia_exposure simple.

grmfstudiosetze0.jpg

Jeff Patton's virtual studio, tempo 3.25 min, parametri simili ai miei, logaritmic

jeffpattonvirtualstudiobl7.jpg

E la fortunatissima test_scene di vraymaterials.de, ovviamente lo shader è soltanto "analogo", tempo di resa 4.50 minuti.

carpaintyw7.jpg

Tornando alla mia ottimizzazione, la sgranatura è un problema di fg, facilmente rimediabile con piccoli aggiustamenti.

ganckcomparazione2oj8.jpg

In ogni caso, questo potrebbe diventare il nuovo provino per max2008, sei d'accordo?


Modificato da nicolce

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

i miei shader sono in media in 4 minuti con un Core2 6700 (2-3 particolari sono lunghi)... macchina non da milioni di euro, che ormai moltissimi hanno.

Il problema dei pochi shader è ben altra e non per il tempo di farlo. Senza fare tante prove, basterebbe diminuire al minimo della sufficienza AA (ad esempio 1-4) e i tempi si ridurebbero drasticamente allo stesso modo ma questo non avviene lo stesso (dico la creazione degli shader da parte degli utenti) ;)

Il problema del tempo l'avevo posto in tempi non sospetti, marzo/aprile socrso, quando dicevo che è molto relativo: dipende troppo dai fattori di render. Ognuno ha i suoi parametri per sfruttare al meglio il pc, quindi è un fattore che non tanto indicativo)

Ritorno al problema dell'exposure: non ho nulla contro ma attivandolo e confrontando gli esempio di Vray e XSI si vedrebbe la differenza. Quando ho creato la scena per max8 e max9 ho cercato di ricreare le stesse sfumature del back e piedistallo sia a livello di colori che di ombre (le luci sono diverse perche in Vray ci sono le vraylight) in modo da non essere quasi distinguibili. Solo questo. Meglio avere un uniformità delle scene presentate.

Altrimetni varrebbe creare una scena base diversa per ogni "postazione".

Cmq sono osservazioni utili per il miglioramento di quella sezione, che terremo conto. In questo periodo in Treddi stanno venendo fuori tante iniziative/proposte/idee che con calma stiamo portando avanti :)

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Come rapporto qualità tempo l'ultima prova mi sembra ottima, cosa ne dici?

Capisco che sia possibile diminuire i tempi abbassando i settaggi, ma per un raffronto attendibile sarebbe giusto che per i render preview tutti utilizzassero la scena base.

Il fatto che la gente sia pigra poi, non mi riguarda, io contribuirei volentieri, a condizione di poter usare una scena più veloce e attendibile.

Per il discorso della coincidenza dei provini xsi, vray, max m_r, io li trovo mooolto diversi come resa.

C'è disomogeneità anche fra i materiali mental ray.

vray

index6f3b67pj8.jpg

xsi

index6ccc5bpl3.jpg

max, mental ray con gamma correction

index6d8431ar5.jpg

max, mental ray senza gamma correction (la maggior parte sono creati così, erroneamente)

index6e7b53dq4.jpg

Ciao

Ps:Purtroppo sto usando temporaneamente un portatile, ma quando avrò un pc nuovo comunque non disdegnerò renderizzare in 30 secondi invece di 4 minuti.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

ciao a tutti,

intervengo perché tutto forse nasce dal commento che ho lasciato nella descrizione del materiale materiale che ho caricato tempo fa... la mia segnalazione era per capire se non ci fosse stata una sostituzione accidentale del provino, avendo notato che i vecchi erano molto più veloci pur con i computer di allora (vedi l'asciugamano di Icer che pure ha un bel po' di displace);

Adesso, visto che ci sono dico la mia anche con le proposte (dai che siamo anche in periodo di buoni propositi!!):

- exposure control, meglio di no... tanto non è un render ma un "campione" neutro;

- AA, usare quelli del provino o in caso li si cambi indicare i valori utilizzati (è vero che non è una gara, ma se qualcuno si scarica due vetri o carpaint simili può scegliere quale usare in una scena o in un'altra anche sulla base dei tempi del materiale depurati dalle impostazioni della scena di test) ...sperando ovviamente che arriveremo ad avere materiali tra cui scegliere, ma non ho dubbi al riguardo;

- ho notato che sopratutto i materiali più antichi hanno lo sfondo più scuro... che sia dovuto al gamma 2.2 di cui tanto si parla di recente nel forum? Nel caso sarebbe bello (e istruttivo) mettere due righe nelle istruzioni per l'upload;

--una nota solo riguardo la frase incriminata: se creasse troppi fraintendimenti e animosità magari i moderatori potrebbero cancellarla o inserire un commento "ufficiale" e più autorevole... ho detto in apertura cosa si intendeva segnalare.

Adesso vi saluto tutti e mi raccomando... buon cenone!!!

:hello:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Si, nella maggior parte dei materiali non è stato utilizzato gamma correction.

Gamma correction andrebbe utilizzato sempre, tranne che con il logaritmic che agisce già di per sè come controllo sul gamma.

Per quanto riguarda photographic exposure, beh, non è un fatto di scena neutra o meno, va utilizzato sempre per ottenere un'output fotorealistico dal punto di vista della curva di gamma dinamica dell'immagine, in quanto è un tonemap corretto, phisical based.

Sinceramente non vedo motivo di non utilizzare tonemap.

Con max9 il photographic non c'era, e il logaritmic lasciava a desiderare ma c'è Mia_exposure_simple che è decisamente migliore, comparabile con il photographic, nel caso di max9 consiglierei di utilizzare sempre questo tonemap.

Non è un caso se nei provini di Patton e Hot Chip viene utilizzato exposure controll, rende più attendibile il test perchè in produzione il tonemap si usa quasi sempre, soprattutto adesso, affiancandolo ad un largo utilizzo di daylight system.

Senza exposure controll si ha un'output che non è tonemapped, e nel caso non si usi nemmeno gamma correction, è addirittura sbagliata come output, non attendibile come resa, potenzialmente inutile come prova.

Testare materiali su una scena senza tonemap e poi usarli in setup con sistema fisico non da risultati attendibili.

Ciao

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Crea un account o accedi per commentare

Devi essere un utente per poter lasciare un commento

Crea un account

Registrati per un nuovo account nella nostra comunità. è facile!

Registra un nuovo account

Accedi

Hai già un account? Accedi qui.

Accedi ora

  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×