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V-Ray
Vray 1.5: La Guida Completa

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Vray 1.5: LA GUIDA COMPLETA

LA RECENSIONE

by franci2k5

francilive@gmail.com

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SOMMARIO

INTRODUZIONE

VRay 1.5 - LA GUIDA COMPLETA

CAPITOLO 1 e CAPITOLO 2

Introduzione e La grande storia della computer grafica

CAPITOLO 3 e CAPITOLO 4

Il Renderer

CAPITOLO 5

I materiali

CAPITOLO 6

Telecamere e luci

CAPITOLO 7 e CAPITOLO 8

VRay Object, Environment e Render elements

CAPITOLO 9

Aggiornamenti

OLTRE VRAY, LA SUA COMMUNITY

CONCLUSIONI

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INTRODUZIONE

Nel 1957, in occasione della redazione del suo “l'architettura è un cristallo”, Gio Ponti scriveva: “La luce simula forme, annulla certe percezioni di dimensioni e distanze perché non ha profondità, spacca in due certe unità creando aspetti illusivi, annulla e trasforma pesi, sostanza, volumi, modifica proporzioni: la luce che un tempo era solo una fiamma e doveva essere isolata, a sé, per non bruciare, ora corre dove noi vogliamo”.

Sono passati cinquant'anni e la luce corre sempre più “dove noi vogliamo”. Le tecniche di previsualizzazione consentono ormai di percepire le vibrazioni degli spazi che progettiamo con una precisione assolutamente scrupolosa.

Negli ultimi cinque, sei anni hanno fatto il proprio avvento molti motori di rendering. Altri, come lo storico Mental Ray, sono stati notevolmente implementati e perfezionati. Se qualche tempo fa un renderer poteva essere ridotto, con tutti i se e i ma del caso, alla stregua di un'appendice ad un modellatore, adesso la situazione è radicalmente mutata.

Software come Splutterfish Brazil, Cebas Finalrender e Chaosgroup VRay, in un brevissimo lasso di tempo, sono riusciti a conquistarsi una considerazione incredibile sia nell'ambito educational che nei contesti produttivi su piccola e grande scala. Un vero boom per l'industria della CG.

Gli sviluppatori hanno interesse ad investire sui motori di rendering. Gli utilizzatori su larga scala sono sempre più alla ricerca di un prodotto facile da utilizzare, che consenta di ottenere risultati sempre più prossimi al fotorealismo. L'ultimo atto di questo processo di innovazione, tutt'altro che giunto al capolinea, è costituito dai motori cosiddetti unbiased, tra cui spiccano Maxwell Render e Fryrender.

Quella che può sembrare ormai una lotta senza quartiere tra le software house ha posto le condizioni per nuove necessità operative. La diffusione di un software ha un potenziale tanto più accentuato quanto più diffuse sono le sue risorse di formazione. Delineato un simile scenario, appare sin paradossale che una pubblicazione come quella che mi è stata consegnata in oggetto di recensione si affacci sul mercato grazie all'iniziativa assolutamente autonoma di un giovane ingegnere bergamasco, Francesco Legrenzi, che ha prodotto una Guida Completa di oltre mille pagine, tutte dedicate a VRay.

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VRay 1.5 - LA GUIDA COMPLETA

Sintetizzare oltre due anni di lavoro in poche righe è opera quanto mai presuntuosa, che trascende da un possibile giudizio generale. Per quanto l'ambito informatico imponga alla propria manualistica dei termini di utilizzo ben specifici, imposti dalla rapida obsolescenza delle successive versioni dei software, la Guida Completa di Francesco Legrenzi si presenta sugli scaffali virtuali di treddi.com senza offrire punti di riferimento.

Si tratta infatti di un prodotto editoriale assolutamente innovativo, non soltanto per quanto riguarda le pubblicazioni in lingua italiana.

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Fig. 01

Le novità introdotte dalla Guida sono molte, ma spiccano due fattori essenziali.

A differenza dei volumi che tradizionalmente siamo soliti incontrare nelle librerie, Legrenzi non si focalizza su un software, sceglie di sviscerare le parti di un singolo motore di rendering, per giunta nemmeno integrato in nessuna offerta commerciale, qual è VRay.

La scelta di descrivere ogni singola opzione di ogni rollout potrebbe far pensare alla stesura tipica di una guida utilizzata per un corso ufficiale. Sfogliando le mille pagine che si aprono oltre la sobria copertina nera sigillata dall'inconfondibile logo del prodotto della Chaos, ci si rende presto conto di non aver a che fare con una scansione meccanica di contenuti, indicizzati con estremo ordine e rigore, quanto con una serie di argomentazioni ed illustrazioni riguardanti tutti I concetti che sono alla base di ogni singolo argomento. Viene individuato un compromesso operativo tra l'argomento e il contenuto, indispensabile per rendere, licenziandoci al titolo “completa” e pratica una stesura così ampia, connettendo in maniera a tratti ossessiva la teoria a monte di ogni feature con l'utilizzo che ne deriva.

Le ragioni che hanno portato l'autore al risultato sono facilmente intuibili. Se una guida “comando per comando” avrebbe prodotto un esito riduttivo, un'impostazione esclusivamente pratica, basata su una serie di tutorial, avrebbe reso impossibile l'esaurimento dei contenuti che ogni utente ricerca. Quando Legrenzi introduce il color mapping con un'ampia premessa sulla colorimetria o presenta le sorgenti luminose non dopo aver citato I cenni basilari dell'illuminotecnica, restituisce una serie di informazioni organizzate secondo differenti livelli di approfondimento. La trattazione risulta così utile al neofita, che può apprendere passo per passo i concetti chiave di qualsiasi renderer, come al professionista, che rimanda al singolo comando una sintesi rapidamente consultabile per fugare il dubbio su quei parametri che si configurano in maniera più episodica.

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CAPITOLO 1 e CAPITOLO 2

Introduzione e La grande storia della computer grafica

Analizzando l'indice della pubblicazione, la prima cosa a balzare all'occhio sono le prime centocinquanta pagine, dedicate ad argomenti di carattere introduttivo, in cui troviamo la presentazione dei rollout di VRay e un approfondimento personale da parte dell'autore riguardante le tappe fondamentali della storia dell'informatica e della computer grafica, ordinate secondo una struttura rigorosamente cronologica.

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Fig. 02 - il primo capitolo descrive graficamente i rollout di VRay. Nel caso lo sviluppo dei VRay materials.

Pur non facendo espressamente parte del processo di apprendimento specifico che la guida si prefissa, va sottolineato come l'aspetto divulgativo di questi accessori aiuti ad acquisire una percezione generale sui tempi e sui modi dello sviluppo dell'hardware e del software, arricchendo un bagaglio culturale che non andrebbe mai limitato agli aspetti prettamente utilitaristici dei propri strumenti di lavoro.

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Fig. 03 - Curiosa macchina per eseguire addizioni e sottrazioni automaticamente, la Pascalina. Il secondo capitolo catapulta il lettore in un'atmosfera alla SuperQuark, dove fanno comparsa personaggi di ogni epoca, da Galileo a Dieter Morgenroth, autore di un recente plugin di generazione parametrica per VRay.

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Fig. 04 - Anche se la guida è basata sulla versione per Autodesk 3ds max, non mancano i riferimenti alle recenti implementazioni per altri software. È il caso di Rhinoceros, il cui plugin è stato sviluppato dalla ASGvis.

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CAPITOLO 3 e CAPITOLO 4

Il Renderer

Una volta incuriositi per bene dal morbido approccio che l'autore ha scelto di adottare per i primi due capitoli, ci ritroviamo direttamente catapultati nel cuore di VRay: il suo renderer.

Dopo una sintetica e puntuale descrizione del Frame Buffer e dei Global Switches, il paragrafo dedicato al VRay: Image sampler, apre argomentando i principi generali dell'antialiasing, descrivendo in un secondo momento i sistemi di campionamento utilizzati da VRay, confrontandoli in una serie molto accurata di test, focalizzando l'attenzione sulla maggior efficacia di un metodo rispetto all'altro in determinate situazioni. La stessa attenzione viene dedicata ai filtri, dalle cui analisi emergono aspetti molto interessanti, soprattutto per quanto concerne i tempi di rendering.

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Fig. 05 - L'antialiasing è uno degli aspetti più macroscopici negli effetti di un rendering. Raggiungere il miglior compromesso tra qualità e velocità richiede molta applicazione e confidenza con i parametri. La guida, attraverso test illustrati, analizza sinotticamente moltissime situazioni. L'immagine si riferisce a varie situazioni di undersampling dell'Adaptive Subdivision Sampler.

Il paragrafo dedicato al VRay: Indirect Illumination conferma la preparazione e l'elevato grado di interesse di Francesco Legrenzi per un argomento di fondamentale importanza per qualsiasi utilizzatore, a prescindere dal campo di applicazione prescelto per il renderer. Dopo una breve premessa storica finalizzata a descrivere i principi di base della global illumination, l'autore passa a descrivere in modo puntuale tutti i metodi di calcolo di VRay, analizzandoli singolarmente ed in combinazione tra loro con test molto specifici. Ogni esempio dimostra il proprio risultato senza trascurare i presupposti teorici che ne stanno alla base, con costanti rimandi a vantaggi e svantaggi sintetizzati secondo differenti classificazioni.

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Fig. 06 - Questa immagine risulterà familiare agli utenti di treddi.com. È infatti ritratta la scena utilizzata da Francesco Legrenzi (cecofuli) per un tutorial sulla Irradiance Map, tuttora presente nella sezione dedicata del forum. Amarcord.

Non occorre rivolgersi all'Istat per evincere che la maggior parte degli utilizzatori di VRay impiega il renderer della Chaos Group in ambito architettonico. Una sterminata massa di architetti, ingegneri e designer quotidianamente preme F9 senza sapere realmente quello che fa. Se il livello medio delle visualizzazioni è salito molto, ciò è principalmente imputabile al fatto che i motori di rendering riescono a produrre buoni effetti di GI e resa cromatica anche con i parametri di default, piuttosto che ad una reale padronanza di mezzi dell'operatore. Un apprendimento puntuale dei singoli parametri è fondamentale per risolvere situazioni complesse secondo le tempistiche realmente compatibili con la produzione, contesto ben differente dalla sperimentazione individuale.

La Guida Completa interviene come supporto in ogni aspetto della produzione architettonica. Scene di interni ed esterni vengono analizzate per capire quali sono le caratteristiche delle varie combinazioni tra i metodi di calcolo della GI, che si tratti di una semplice immagine statica o di un'animazione, per cui vengono suggerite diverse accortezze atte a risolvere e a gestire consapevolmente i problemi relativi ai tempi di calcolo e al fenomeno del flickering.

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Fig. 07 - Molto spesso il metodo di associazione IM+LC risulta il più conveniente in termini di qualità/tempo di rendering. Tuttavia in situazioni particolari, altri metodi possono garantire dei risultati preferibili. È quindi determinante ragionare per obiettivi ogni volta che si procede ad impostare una scena per il rendering.

Dopo la full immersion sulla Indirect illumination, giriamo pagina e cambiamo capitolo. Ad accoglierci troviamo argomenti meno impegnativi dal punto di vista dell'argomentazione, ma comunque molto importanti per la configurazione di una scena, quali il VRay: Environment e il VRay: rQMC Sampler, intervallati dal VRay: Caustics. Paragrafi efficaci nell'esposizione, che danno al lettore una sensazione di quiete prima della tempesta, presto scatenata dal VRay: Color Mapping.

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Fig. 08 - Il confronto tra varie metodologie di utilizzo dell'Environment proprietario di VRay mette in risalto aspetti operativi piuttosto interessanti, che pongono l'attenzione su questioni spesso sottovalutate. Si noti ad esempio la differenza in termini di tempi di rendering tra le due immagini HDRI utilizzate in questo test sulla generazione della GI.

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Fig. 09 - Un test riguardante le caustiche proprietarie di VRay.

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Fig. 10 - Nell'immagine vediamo una sintesi con le situazioni derivate al variare del parametro Adaptive amount, presente nel rollout VRay:rQMC Sampler. Questa parte della guida cita aneddoti molto curiosi sull'algoritmo Monte Carlo, il cui utilizzo è tanto diffuso quanto trascurate sono le sue origini.

Citando testualmente un passo della Guida Completa, ricordiamo come “Il motivo della presenza di vari metodi di color mapping all'interno di VRay è quello di poter modificare i render come avviene per una normale macchina fotografica”. L'autore realizza così un'ampia premessa relativa alle immagini a virgola mobile, alla luce e alla colorimetria. I contributi sulla percezione lineare e non lineare, le caratteristiche degli spazi colore in digitale e dei profili ICC sono fondamentali per poter padroneggiare qualsiasi aspetto della produzione. Questi contenuti vengono spesso dati per scontati o comunque ignorati in molte trattazioni, per il fatto di costituire argomenti di per sé non inerenti al fatto specifico, ma generalizzabili a qualsiasi produzione grafica.

La scelta di fornire un ampio supporto sulla gestione del colore in digitale appare col preciso scopo di fornire anche all'utente meno esperto tutti gli strumenti necessari per comprendere i principi alla base del Linear Work Flow e più in generale per percepire cosa varia quando si modificano i parametri di intensità e gamma nel VRay: Color mapping.

Questo contributo, vista la complessità dell'argomento, risulta essere tra i più utili della Guida Completa. Soprattutto per l'utente più attento, che non si accontenta di una buona resa, ma vuole acquisire i mezzi per una gestione davvero corretta del colore.

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Fig. 11 - In questo caso vengono espressi visivamente i concetti di linearità in acquisizione e non linearità in trasferimento da parte di una fotocamera,. Il fenomeno in questo caso è descritto mediante le curve di Adobe Photoshop. La gestione del colore è un argomento tradizionalmente spinoso per i neofiti o per chi, anche da molto tempo, realizza rendering senza avere delle compiute basi di teoria del colore in digitale. La Guida Completa cerca di facilitarne il più possibile la comprensione.

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Fig. 12 - Confronto tra due modalità del color mapping di VRay: Gamma correction e Intensity gamma, in cui viene messo in risalto come il secondo metodo sia finalizzato a preservare i colore originale dei modelli.

L'interminabile trattazione relativa al renderer giunge così al termine, ma non prima di aver puntualmente analizzato la VRay: Camera, il VRay: Displacement e il VRay: System. Anche in questo caso, sono presenti approfondimenti che esulano dalla freddezza dei parametri in senso stretto. Risultano particolarmente utili le parti in cui vengono descritte le proprietà per cui VRay impiega la ram di sistema, dotando il lettore di quelle conoscenze indispensabili per gestire le proprie scene, ottimizzando i tempi di rendering senza incorrere in problemi dovuti ad insufficienza di memoria.

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Fig. 13 - Particolare attenzione è dedicata a parametri spesso e volentieri trascurati dall'utilizzatore medio, quelli relativi al rollout VRay: Camera. In questo caso viene preso in esame il parametro Height.

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Fig. 14 - Le feature del displacement proprietario di VRay comprendono diversi aspetti che possono potenziare e semplificare notevolmente l'utilizzo di questa funzione spesso irrinunciabile. Tra questi c'è la possibilità di stabilire correttamente l'altezza fisica del displace in base ad ad una formula contenente una costante K, derivabile dalla tabella ritratta.

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Fig. 15 - Esemplificazione grafica, ricostruita dall'autore, del parametro di sistema Min Leaf, sulla base dei dati presenti nel VRay message. La corretta gestione dei parametri Max Tree e Min Leaf può risolvere non pochi problemi relativi all'impiego di risorse di sistema.

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CAPITOLO 5

I materiali

Una volta esaurite le argomentazioni relative al renderer, ci troviamo pressappoco a metà dell'opera. La strada da percorrere è ancora lunga. Ci attendono ancora cinquecento pagine e moltissimi contenuti. All'appello mancano ancora tutti gli aspetti complementari, a cominciare dai materiali. L'impostazione dei restanti capitoli è simile a quelli trattati finora, in quanto l'autore, pur a fronte di argomenti molto differenti, cerca di mantenere una coerenza narrativa finalizzata a non disorientare il lettore. Cercheremo dunque di capire, attraverso una serie di immagini tratte direttamente dal libro, come la Guida Completa affronta i sette shader proprietari di VRay e le relative VRaymap.

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Fig. 16 - Le riflessioni sfocate possono essere calcolate in modo diretto o indiretto. Il confronto tra i due metodi, differenti per tempi di calcolo e complessità di configurazione, viene approfondito nella consueta mitragliata di test. Va evidenziata l'attenzione per gli aspetti più tecnici, come la coerenza tra le configurazioni min rate/max rate dello shader con quelle della Irradiance Map e molti altri tips, utili per non incorrere in errori altrimenti molto frequenti.

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Fig. 17 - La coerenza di VRay viene ribadita ogni talvolta si affrontano argomenti omologhi. È il caso del VRayMtlWrapper, che rimanda direttamente alle impostazioni del VRay object properties. Tenere conto di questi fattori facilita e velocizza la configurazione delle scene, consentendo di mantenere un certo ordine, essenziale soprattutto quando si interviene in un secondo tempo su un lavoro.

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Fig. 18 - Il paragrafo relativo al VRayLightMtl affronta tutte le possibilità offerte da questo utilissimo shader, tra cui l'impiego della TextMap.

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Fig. 19 - Il VRay2SidedMtl viene spesso trascurato, ma consente di ottenere effetti di traslucenza con pochi e semplici passaggi. La Guida Completa, come nel caso illustrato, elenca alcune semplici impostazioni per ottenere rapidamente dei risultati apprezzabili.

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Fig. 20 - Il VRayBlendMtl viene analizzato con un confronto con il materiale Shellac di 3ds max, al fine di sottolinearne analogie e maggiori potenzialità offerte in merito alla semplicità di gestione. Il materiale Shellac risulta efficace in sede di premessa, oltre al materiale Blend di 3ds max, per spiegare il concetto di rappresentazione matematica dei colori.

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Fig. 21 - La distinzione dei canali del VRayOverrideMtl.

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Fig. 22 - Per via della semplicità delle sue impostazioni, la VRayMap spesso costituisce un'apprezzata scorciatoia. Il paragrafo dedicato esemplifica le analogie con i parametri che si ritrovano nel VRayMtl. È il caso del Fog color, stavolta descritto attraverso la variazione del Fog Multiplier.

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Fig. 23 - Rapido excursus sulla realizzazione di una mappa HDRI. La Guida Completa affronta le principali differenze tra HDRI e LDRI, illustrando gli effetti del loro impiego nei canali di environment. Infine, si entra nel dettaglio della configurazione dei parametri della mappa VRayHDRI.

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Fig. 24 - La mappa VRayDirt è nota per il suo impiego nella simulazione dell'ambient occlusion. Oltre a sviscerarne i concetti che sono alla base del suo utilizzo tradizionale, vale a dire la simulazione della GI, la Guida affronta anche le possibilità avanzate, tra cui la possibilità di mappare l'inverso del colore occluso. Si tratta di aspetti meno noti, poco utilizzati ma utili da considerare.

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Fig. 25 - Adeguate impostazioni di blending consentono di utilizzare la mappa VRayEdgeTex ricavando direttamente risultati altrimenti ottenibili soltanto dopo laboriose fasi di post produzione.

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Fig. 26 - L'utilizzo della mappa VRayBmpFilter, combinato con il VRayDisplacementMod, consente di ottenere un dettaglio elevato pur utilizzando una mesh con pochi poligoni. Si tratta di un'implementazione fondamentale soprattutto nell'ambito di sviluppo del gaming, a fronte delle enormi potenzialità offerte dai software di sculpting come Zbrush nella generazione di mappe di displacement.

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Fig. 27 - La possibilità di realizzare operazioni matematiche con i colori è essenziale nell'ottica del compositing. La mappa VRayCompTex permette di gestirle attraverso sette operatori (Add, Subtract, Difference, Multiply, Divide, Minimum, Maximum) trattati dalla Guida Completa con esempi atti ad evidenziarne le differenze.

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CAPITOLO 6

Telecamere e luci

Con l'introduzione del sistema fisico, VRay ha colmato una lacuna evidente che lo poneva in una situazione di handicap rispetto ad altri software concorrenti dell'ultima generazione, in particolare Maxwell Render. Le feature delle camere e delle luci proprietarie della versione 1.5 Final di VRay consentono ormai di gestire una quantità di situazioni virtualmente infinita, con impostazioni che si discostano talvolta in modo evidente rispetto agli elementi nativi di 3ds max, con cui il renderer si integra comunque molto bene. A patto di considerare alcune situazioni eccezionali che potrebbero generare effetti poco desiderati.

Anche in questo caso Francesco Legrenzi sceglie di non dare nulla per scontato.

La parte sulle camere è preceduta da un'ampia digressione sulla teoria della fotografia. Si tratta di informazioni molto didattiche, organizzate per dare le basi sulla gestione delle camere di qualsiasi software, con un occhio di riguardo per la VRayPhisicalCamera, il cui funzionamento è sostanzialmente analogo a quello di una vera fotocamera.

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Fig. 28 - Esempi illustranti situazioni prese con differenti tempi di scatto. La Guida Completa contiene decine di immagini di sintesi del funzionamento di una fotocamera reale.

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Fig. 29 - Particolare attenzione è dedicata alla profondità di campo e al concetto di lunghezza focale.

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Fig. 30 - Il capitolo 6 prende in esame tutti i parametri della VRayPhisicalCamera, uno degli strumenti più potenti del software della Chaos Group. Il bilanciamento del bianco consente di correggere il colore direttamente nel rendering, non diversamente da quanto avviene con le vere fotocamere digitali.

Analoga cura è riposta dall'autore per le VRay Light e le VRay Shadows, introdotte da ampi cenni di illuminotecnica, che ci ricordano, con una punta di malinconia, i lunghi pomeriggi invernali trascorsi a preparare gli esami di Fisica Tecnica.

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Fig. 31 - Tutti i principali software ormai consentono l'implementazione di sorgenti luminose IES, caratterizzati dalle proprietà dei prodotti a catalogo realmente disponibili sul mercato. Un connubio molto potente. Se utilizzate con una certa padronanza, queste sorgenti consentono di ottenere una simulazione molto attendibile del lighting degli ambienti che si intende previsualizzare. Avere buone nozioni di illuminotecnica risulta quindi essere non soltanto utile, ma spesso indispensabile.

Il capitolo si conclude dunque con la descrizione dei parametri delle VRay Light e del VRaySun – VRaySky.

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Fig. 32 - Le tre possibili configurazioni morfologiche che una VRay Light può assumere. Nel caso della Dome Light vengono messe in evidenza le principali differenze con la Skylight proprietaria di VRay.

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Fig. 33 - Nel caso in cui si scelga di utilizzare una unità di misura della VRay Light differente rispetto a quella di default, il multiplier restiuirà un differente valore nel multiplier. Si tratta semplicemente dell'impiego di un fattore di conversione. La Guida Completa approfondisce questi aspetti presentando le formule di conversione per districarsi tra le varie unità di misura utilizzabili.

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Fig. 34 - La medesima scena viene sottoposta ad una serie approfondita di test per spiegare con puntualità il funzionamento dei parametri della sorgente VRaySun. In questo caso si vuole mettere in evidenza la variazione degli effetti a seguito della modifica del parametro turbidity, con il VRaySun attivato e disattivato.

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Fig. 35 - Per il VRaySky, la Guida Completa adotta la stessa impostazione esemplificativa utilizzata per il VRaySun. Molti parametri infatti coincidono e sono strettamente intercorrelati.

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CAPITOLO 7 e CAPITOLO 8

VRay Object, Environment e Render elements

l settimo capitolo passa in rassegna quelle feature specifiche di VRay che non rientrano in nessuna delle categorie rientranti in oggetti alle precedenti parti del volume. Il riferimento è ai VRay Objects e alle voci specifiche di VRay che rientrano nella sezione dedicata agli effetti dell'Environment.

Tra i VRay Objects ritroviamo strumenti molto potenti come il VRayProxy e il VRayFur e altri decisamente utili come il VRayPlane.

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Fig. 36 - I passaggi di importazione di una .vrmesh attraverso l'impiego dell'oggetto VRayProxy. Uno strumento potente quanto semplice da utilizzare. Indispensabile per la gestione di scene molto estese, che presentano una grande ripetitività di elementi. È il caso di scene di esterni con grande presenza di vegetazione o altri modelli caratterizzati da mesh piuttosto molto ricche di poligoni, che se non fossero utilizzate come proxy creerebbero con certezza problemi relativi all'utilizzo della memoria di sistema.

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Fig. 37 - Presentazione sinottica relativa a differenti configurazioni del numero dei segmenti del VRayFur, per analizzarne il dettaglio risultante e soprattutto i tempi di rendering.

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Fig. 38 - La Guida Completa entra nei dettagli del VRayFur mostrando delle feature molto interessanti. È il caso della variazione dei filmamenti ottenuta grazie all'impiego di una mappa procedurale.

Una delle feature più interessanti di VRay è senz'altro caratterizzata dal VRayToon. Basato sul concetto di resa non fotorealistico tipico di plugin come finalToon o Illustrate, il VRayToon è sostanzialmente un outliner molto semplice da configurare, che ha il grande vantaggio di poter implementare nel rendering qualsiasi geometria supportata da VRay.

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Fig. 39 - L'immagine dimostra come il VRayToon sia in grado di gestire senza problemi elementi molto differenti tra loro, quali VRayFur, Displacement, trasparenze, riflessioni anche in occasione di mesh molto complesse. La flessibilità del VRayToon, la sua facilità di utilizzo e la relativa velocità di resa ne fanno uno strumento che, pur non essendo completo come altri plugin specifici presenti sul mercato, permette di restituire ottimi risultati.

L'ultima parte del libro si addentra in maniera specifica sui contenuti del compositing. Il capitolo sette introduce l'argomento parlando del VRaySphereFade, facendo una sintesi sui concetti generali che stanno alla base del compositing, sia per gli strumenti basilari messi a disposizione da VRay che per i software specifici presenti sul mercato (risulteranno sicuramente familiari nomi quali After Effects, Shake, Fusion, Combustion, Nuke, ecc...).

L'ottavo capitolo procede su tematiche focalizzate sul compositing. È la volta dei VRay Render Elements, che sfruttano le caratteristiche del sistema Render Elements direttamente in 3ds max. Gli elements consentono di creare render separati per ogni pass selezionato, utile a costituire la base per il successivo compositing. La potenza di questo sistema di produzione consiste nel fatto che per una modifica ad uno dei pass, non è necessario effettuare nuovamente il rendering, ma basta modificare le immagini ottenute con il programma compositing utilizzato.

Questo flusso di lavoro si presta a vari metodi differenti. La Guida Completa li analizza nel dettaglio, spiegando quali sono i principali vantaggi e svantaggi di ognuno, oltre a presentare e descrivere tutti i VRay Render Elements.

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Fig. 40 - Esempio di compositing di un canale VRayRawShadow e un canale VRayRawLighting, mediante la somma algebrica dei layer. La particolarità di questo caso specifico è data dal fatto che essendo uno l'esatto opposto dell'altro, si annullerà qualsiasi ombra presente. La Guida Completa presenta davvero tantissime casistiche di compositing, fornendo anche a chi non si è ancora avvicinato alla post produzione la curiosità e gli elementi basilari per avventurarsi in questo ambito produttivo.

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CAPITOLO 9

Aggiornamenti

La stesura del volume è iniziata basandosi sulla versione 1.47, pietra miliare nella storia di questo software per l'importanza delle novità che a suo tempo seppe introdurre sul mercato. Negli oltre due anni di lavoro che ha portato alla redazione dell'oggetto della recensione, chiaramente la Chaos Group non è rimasta con le mani in mano, ma ha proseguito i lavori recentemente rilasciati con la versione 1.5 FINAL e le annesse service pack.

Per non rivoluzionare continuamente la stesura, l'autore ha preferito inserire un capitolo aggiuntivo in cui spiega quali sono state le variazioni degne di nota introdotte nelle ultime versioni del software. Queste informazioni sono indispensabili sia per un fatto di completezza, rapportato alla mole dei contenuti presenti nella Guida Completa, sia per lasciare aperta una porta a quegli aggiornamenti che si renderanno necessari nel caso in cui il lavoro proseguisse su ulteriori edizioni.

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OLTRE VRAY, LA SUA COMMUNITY

Il mercato offre una gamma molto variegata di motori di rendering. La chiave del successo di VRay, al di là delle indubbie qualità intrinseche, è costituita dal celebre forum ufficiale, dove quotidianamente migliaia di utenti condividono le proprie esperienze.

Il confronto quotidiano dello sviluppatore con il proprio utente finale è un elemento irrinunciabile, soprattutto nella prospettiva del web 2.0. Simultaneamente, il software evolve con una rapidità impressionante. All'alba del 2008 i segreti non sono più gelosamente custoditi nelle botteghe. Queste realtà da medioevo informatico, che hanno consentito lunghe speculazioni, stanno via via diventando un lontano ricordo. Per continuare a crescere, anche il cg artist più apprezzato non può rinunciare al confronto, reale e virtuale, con gli altri utilizzatori. Si tratta di un'opportunità che chiunque può cogliere, confortata dall'incredibile innalzamento del livello medio delle visualizzazioni cui abbiamo assistito negli ultimi mesi.

Superando un limite della manualistica tradizionale, limitata nell'interazione, la Guida Completa di Legrenzi prende atto della realtà in cui va ad inserirsi e si propone come uno strumento innovativo grazie al supporto costante di un canale riservato sul forum di treddi.com, sito di riferimento per la CG in lingua italiana con oltre trentamila utenti registrati. Dopo aver effettuato la registrazione ad una sezione privata, dedicata da treddi.com ai fruitori della Guida Completa, l'autore e gli utenti condivideranno un'esperienza unica, confrontandosi sui contenuti del libro e sui temi riferiti a casi operativi specifici.

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CONCLUSIONI

Quante volte il titolo di una pubblicazione ci ha tratti in inganno? Quante volte, attratti da urlanti slogan promozionali, abbiamo acquistato un manuale certi di trovare determinati contenuti, ritrovandoci per le mani una sorta di help on-line mutilato di molti suoi argomenti per esigenze editoriali mirate a comprimerne il numero di pagine? Nel caso di una guida completa, ci si aspetta qualcosa di realmente tale, che possa esaurire le esigenze conoscitive relative all'impiego di un software.

La Guida Completa di Francesco Legrenzi non tradisce le attese, offrendo una quantità ed una qualità nell'organizzazione delle informazioni che la renderà uno strumento prezioso per un'ampia gamma di utilizzatori.

Si tratta di un vero e proprio strumento di lavoro da custodire accanto alla propria workstation, affinché presti soccorso ogni talvolta si incontrino dubbi legati alla configurazione di un parametro o ci si imbatta in una procedura operativa inedita.

La pubblicazione è particolarmente indicata a chi, pur senza eccellere, ha già una conoscenza basilare di VRay o di altri renderer e vuole professionalizzarsi acquisendo una reale padronanza dello strumento, per risolvere ogni esigenza del contesto produttivo.

Il principiante può beneficiare delle ampie premesse teoriche che l'autore ha impostato per tutti gli argomenti più importanti, al fine di proporre un processo di apprendimento mirato a comprendere i concetti di base, ben più utili rispetto ad un approccio squisitamente mnemonico.

L'utente più esperto, che conosce già la maggioranza dei contenuti della Guida Completa, potrà trarre un notevole giovamento per via della sintesi di contenuti che fa di questo volume un prodotto realmente inedito, in grado di lasciare il segno, non di cadere come una semplice goccia nel mare delle risorse attualmente disponibili.

Arch. Francesco La Trofa (franci2k5)

francilive@gmail.com

Modificato da cecofuli

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Una bellissima presentazione che prelude ad un grande successo.

Complimenti e buona fortuna, sicuramente meritata dopo tutti questi sforzi.

e dato che ci siamo buon 2008! ;)

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io non l'ho ancora ordinata....si sa qualcosa in più riguardo i tempi di pubblicazione e consegna?

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,,,bhè....che dire, sembra davvero un'ottima e soprattutto completa guida.... :Clap03: complimenti !!!! bel lavoro.......

certo voglio aspettare di averlo in mano per dare qualche altro ulteriore commento..ma in ogni caso ribadisco...complimenti :Clap03:

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