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blusk

Xsi Material E Object Id?

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Salve sto da poco sperimentando xsi dopo aver utilizzato 3dstudio da diverso tempo

Vorrei chiedere agli utilizzatori di questo magnifico programma:

1)Come si fa in xsi a dare degli id numerici(come in max) agli oggetti(primitive) in modo che quando vado a renderizzare abbia degli oggetti tutti colorati di un colore unico(es.bianco su sfondo nero) in modo da poter poi isolare tali oggetti in fase di composing

2)Come si utilizza il materiale matte in xsi?

Chiedo consigli agli esperti

P.S. Ho provato a fare una ricerca sull’argomento ma non ne sono uscito,forse perché in xsi il problema viene chiamato o affrontato diversamente.

Per ora ho trovato una soluzione (ma non è detto che sia l’unica),e cioè utilizzare gli shaders,cioè ho utilizzato gli shader materials,facendo più pass(come nel tutorial di pillus!!) che compositerò in Illusion.

Ovvero lo shader material colors o il constant per i colori,e lo shader shadow per il matte(ma questo non l’ho trovato molto immediato da settare,in particolare viene il piano nero e le obre su di esso proiettate bianche,cioè il contrario di come mi servirebbe,e mettendo un invert nella icona di connessione a C dello shader non ho risolto molto),e non so se sto procedendo bene.

Grazie

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ciao!!! se per id numerici intendi dei raggruppamenti, in xsi si chiamano clusters. Per crearli è molto semplice: selezioni gli oggetti o i poligoni che vuoi raggruppare poi edit<create cluster (o qualcosa del genere); se poi vuoi riselezionare un cluster, o lo ritrovi tra i nodi dell'oggetto nell'explorer, o, in alto a destra (quando sei in modalità polygon, edge o points) schacci il pulsante cluster e te lo vai a selezionare direttamente sull'oggetto.

Per quanto riguarda il materiale matte non so cosa intendi...

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Innanzitutto supaworst grazie per la tua attenzione!

Ma non intendevo dei raggruppamenti,(o meglio se sono raggruppamenti utili da usare in postproduzione ben vengano)

Forse ciò che fa al caso mio l'ho individuato nel render options--->avaible channels--->object labels

ma non so come si usa,e ogni volta che premo F1 per la guida in linea e faccio cerca vengono fuori un bordello di argomenti non inerenti.

Per quanto riguarda il matte shadows è un materiale che molti software 3d hanno,e serve(non solo) per gestire le ombre e fare fotoinserimenti.

Mi spiego meglio:se ho un piano e un cubo posto sopra il piano,se do un materiale matte al piano,quando vado a renderizzare non vedro' il piano ma solo le ombre del cubo proiettate sul piano.Questo mi da la possibilità di gestire le ombre separatamente

Ora questo a te che provieni da xsi(o maya) può anche sembrare contorto perchè sicuramente xsi e maya hanno un modus operandi completamente diverso da 3dstudio/blender,e quindi morale della favola tutti i software arrivano allo stesso risultato ma con procedimenti diversi,e io sto cercando di capire come ragiona xsi

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ah ma ho capito...praticamente vuoi renderizzare solo le ombre senza l'oggetto...!! Bè, in quel caso mi sembra di ricordare che nel tutorial di pillus sui render pass la cosa viene spiegata abbastanza bene!! guarda meglio quello e, se hai problemi, riposta...

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Eh si in XSI per avere un "Matte" si presuppone di passare per il compositing (photoshop va benissimo), percui fai il tuo render con ad esempio il piano nascosto (magari gli fai una partition e gli dai "Hide"), il tutto senza ombre, poi fai un pass per le ombre in cui ci saranno tutti gli oggetti ;)

Anche il fatto di avere già lo sfondo in render in XSI non si usa, si presuppone sempre che se è un fotoinserimento il passaggio in photoshop (o in illusion o in qualsiasi programma di compositing) è assolutamente la cosa migliore. Se ti serve in viewport, lo metti in rotoscope.

So che a volte XSI rompe un po le balle con la "Professionalità", ma è una delle cose che lo differenzia da 3dsmax in cui si fanno più facilmente "Porcate" :)

So com'è duro all'inizio il passaggio da 3dsmax, ma ti assicuro che una volta superati questi "Scogli"... sbav! :P

p.s.: avere l'ombra in negativo è normale, basta un invert oppure puoi metterla in "Burn" o "Dodge".

Possibilmente cerca di fare il pass di shadow senza l'alpha channel, che spesso da fastidio e da risultati strani.

:TeapotBlinkRed:

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Grazie pillus dei chiarimenti

Una curiosità:

Ma quando hai scritto il tuo utilissimo tutorial sui render pass, xsi implementava già i render channels(diffuse,ao,refraction,ecc.)?

Perchè io con la versione 6.5 di xsi ho visto che andando in render manager in render channel output,se metto con add

tutti i render channel che voglio(presenti in render options--->avaible channels) mi fa con un solo pass tutti i render channel (in una sola mazzata!!)e poi li vado a compositare in illusion col metodo che hai usato tu.

Ciao

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No ai tempi del mio tut non esistevano i channels, infatti sono una manna ed usati insieme ai pass( più macchinosi ma molto più potenti in quanto a personalizzazione) velocizzano moltissimo.

Tra l'altro i channel li renderizza tutti in una botta sola in una frazione del tempo rispetto ai pass singoli ;)

I pass sono irrinunciabili per il fatto di poter includere-escludere oggetti e proprietà (ad esempio per il pass di occlusion) , ma ovviamente meglio usare il più possibile i channels! B)

:TeapotBlinkRed:

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