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GianniP

3dsviz2006( O Max 7), Mental Ray 3.3 E Luci Fotometriche.

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Sto lavorando su di una scena di interni ed ho praticamente finito. Il problema e che non riesco a renderizzarlo neanche a 640x480. Mi dà il classico errore di memoria tra la fase di photon emmission e l'inizio del Final Gather. Volevo sapere se aggiungendo nello shader light delle luci fotometriche uno shader di mental ray la situazione potrebbe migliorare.

Ecco le configurazioni che sto usando:

Logarithmic Exposure control

Brightness: 65

Contrast: 50

Mid tones: 3

Physical scale: 1800

---------------------------------------------------

GI:

Maximum Num. Photns per sample: 1000000

Maximum Sampling Radius: 3

Volumes:

Maximum Num. Photns per sample: 2000

Trace deplt:

Max depth: 5

Max reflection: 5

Max Refraction: 5

Light Properties:

Average GI Photon per Light: 175000

Global Energy Multiplier: 3

Decay: 2

All object Generate an receive GI and Caustic.

----------------------------------------------------

FG:

Samples: 600

Filter: 1

Trace deplt:

Max depth: 5

Max reflection: 5

Max Refraction: 5

---------------------------------------------------

Nella scena Ho materiali di tipo: Architectural, Standard, Mental ray con DGS e Diplacement Map.

Sto eseguendo i rendering con un'antialiasing impostato come segue

4/16

Mitchell 4 4

Large BSP 10 40

Ho attivato placeholder object ho messo il limite di memoria a 1536 MB (ma, ho guerdato e non ci arriva mai!!!) ho attivato conserve memory, ed ho attivato proccessing map.

Il rendering è stato eseguito su di pentium 4 HT a 3,2 Ghz con 2 GB di RAM e su di un Intel Dual core E6750 2.66 mhz con 4 GB di ram.

Non sto usando texture ad alta risoluzione.

-------------------------------------------------

HO GIA' FATTO VARI TEST E LA SCENA RIESCO A RENDERIZZARLA SOLO SPEGNENDO ALCUNE LUCI. (MA MI SERVONO TUTTE).

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E ma tu pompi di brutto. Metti un mat grigino a tutto, usa il pannello processing dove trovi override material e trascinaci il mat neutro. Se usi un mat mental ray tipo dgs trascina come istanza il mat del diffuse sui fotoni.

A memoria mr3.3 non ha archdesgin quindi ti consiglio i dgs.

Nelle luci fotometriche usa ombre raytracing.

Set up

Logarithmic Exposure control

Brightness: 55

Contrast: 70

Mid tones: 1.2

Physical scale: default

---------------------------------------------------

GI:

Maximum Num. Photns per sample: 500

Maximum Sampling Radius: default

Volumes:

Maximum Num. Photns per sample: 2000 (ometti)

Trace deplt:

Max depth: 5

Max reflection: 5

Max Refraction: 5

Light Properties:

Average GI Photon per Light: 200.000/numero luci

Global Energy Multiplier: 1

Decay: 2

All object Generate an receive GI and Caustic.

----------------------------------------------------

FG:

Samples: 100 come prova

Filter: 1

Trace deplt:

Max depth: 3

Max reflection: 3

Max Refraction: 2

Fidati del set up, io lo usavo per le prove con la 3.3 e riduci il problema alle luci, avranno un intesità.... tovato il bilanciamento gioca con il logaritmic.

Poi aggiungi il pavimento e vedi cosa ti cambia nella stanza a livello di luce. Quando bilanci muri pavimento aggiungi il resto.

Comunque qui si và alla cieca se non posti almeno uno screen o non ci dici il tipo di luci (diagrammi web, punti fotometrici, area fotometriche..)

:hello: :hello: :hello:

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Grazie atlante, ho risolto. Il problema era il controsoffitto curvo che era costituito da listelli da 3 cm affiancati ad una distanza di 0,5 cm che avevo modellato con precisione, ed essendo illuminato esclusivamente da luce indiretta complicava il calcolo del photon emission. L'ho sostituito con una unica lastra curva che ho mappato con una texture per simulare il listellato. il risultato in bassa risoluzione mi sembra abbastanza simile all'altro e mi convince. Sto provando con l'alta risoluzione. Ha passato la fase critica a 2000x1500. Ti farò sapere.

Riguardo alle tue impostazioni le proverò con più calma. Non capisco che cosa intendi con:

per Grigino intendi il classico R=128, G=128, B=128?

Volumes:

Maximum Num. Photns per sample: 2000 (ometti)

Non posso omettere questo valore. Lo lascio come da default?

e poi:

Light Properties:

Average GI Photon per Light: 200.000/numero luci

Siginifica 200.000 diviso il numero delle luci?

Ti ringrazio ancora e ti saluto.

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ciao,

per il mat grigio si intendevo materiale neutro, ho letto displace era una prova per tagliarlo fuori dal gruppo di cause dell'errore. Volume si lascialo pure com'è. 200.000 si intendevo quello.

Adesso sono curioso di vedere il tuo risultato, posta qualcosa dai!!!!

:hello: :hello: :hello:

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Grazie, avevo capito bene allora.

Purtroppo non ho ancora niente di decente da farti vedere, ma non appena mi sarà possibile posto le immagini.

PERO' NON TI ASPETTARE UN GRANCHE'. E' IL PRIMO INTERNO DI QUESTO GENERE CHE FACCIO E FORSE COME HAI DETTO TU INIZIALMENTE HO POMPATO (INUTILMENTE???) DEI VALORI. Inoltre mi hanno messo molta fretta e non ho potuto curare le ombre, correggere le luci e calibrare i materiali come volevo. INOLTRE HO PERSO TEMPO CON QUELL'ERRORE...TEMPO MOOLTO PREZIOSO CHE AVREI POTUTO DEDICARE AD ALTRO...

A PRESTO. CIAO.

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