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Orazio design

Strade Di Grandi Dimensioni

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Di tutorial in giro ne leggo molti, moltissimi, ma non mi è mai capitato di trovarne uno per texturizzare correttamente una strada di grandi dimensioni.

Intendo un'intero quartiere almeno. E soprattutto per cio' che riguarda la segnaletica orizzontale.

Voi come fate?

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Di tutorial in giro ne leggo molti, moltissimi, ma non mi è mai capitato di trovarne uno per texturizzare correttamente una strada di grandi dimensioni.

Intendo un'intero quartiere almeno. E soprattutto per cio' che riguarda la segnaletica orizzontale.

Voi come fate?

mhmhmhmhmhmhmhmhmhmhmhmhmhmhmhm....

ma vuoi trattare solo la strada e la segnaletica o anche le strutture?...per segnaletica orizzontale intendi tipo quelle delle autostrade?....o orizzontale inteso dipinto sulla strada?...non era una domanda dell'esame di patente vero?:D....

facci sapere, ciao!

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non era una domanda dell'esame di patente vero?:D....

Bocciato :D

la segnaletica orizzontale è solo quella dipinta.

mi interessa sapere per le linee di mezzeria laterali, eventuali stop e linee di parcheggio.


Modificato da Orazio.design

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i metodi che intrapenderei sono 2:

1- un unwrap piano della pianta gloabale del tuo quartiere e poi in PS ci costruisci le linee che vuoi. Svantaggio: la risoluzione della texture è notevole

2- mapping a zone e trattamento dei vari ID separati. Svantaggio: c'è un grande lavoro di mapping e coordinate per ogni sezione

cmq quesito interessante, vediamo se qualcun'altro ha altre idee pratiche

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Ti do' una soluzione che non è l'unica, ma è buona :)

Disegno una maschera in formato 1bit (bianco e nero) che usi in un materiale blend.

In questo modo metti su due map channel diversi la maschera e l'asfalto, così l'asfalto può essere una mappa di risoluzione media ripetuta e la transizione fra asfalto e striscie è gestita da un'enorme mappa a 1 bit che sulla memoria pesa davvero poco.

Guarda questo esempio pratico

Ciao

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Spezza in più parti la strada, crea una serie di oggetti, possibilmente su di un reticolo comune, e ad ognuna di questi disegna la texture. Di solito uso autocad, che è lo stesso che utilizzo per la forma base 3d, poi importo il dwg in coreldraw e faccio i riempimenti. Se in autocad tracci polilinee chiuse non avrai problemi a riempire con le textures che ti servono. Unico inconveniente è lo scarso controllo della dimensione delle textures: coreldraw gestisce misure minime di 2,5 cm (1 inch). Il sistema va bene anche per creare poi le mappe bump, specular, etc etc. Infine esporti la bitmap, controllandone le "misure" in pixel. Il sistema è un po' laborioso, però una volta presa la mano è abbastanza rapido.

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Ti do' una soluzione che non è l'unica, ma è buona :)

Disegno una maschera in formato 1bit (bianco e nero) che usi in un materiale blend.

In questo modo metti su due map channel diversi la maschera e l'asfalto, così l'asfalto può essere una mappa di risoluzione media ripetuta e la transizione fra asfalto e striscie è gestita da un'enorme mappa a 1 bit che sulla memoria pesa davvero poco.

Guarda questo esempio pratico

Ciao

Ho letto anche il post che hai linkato, non mi è ancora molto chiaro ma mi sembra una buona soluzione.

Me lo guardero per bene.

L'unica cosa che con l'immagine a 3000 x 2200 px le strisce son larghe praticamente 1px.

Fino a che dimensione posso ingrandire l'immagine per disegnarci sopra la maschera?

Stavo pensando di fare un blend tra un asfalto procedurale e la maschera. Qualche controindicazione?


Modificato da Orazio.design

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Io non lavoro di textures in questi casi, ma creo degli oggetti piani che posiziono qualche millimetro sopra il piano stradale, partendo dalla polilinee di autocad, le quali formano tutta la segnaletica.

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Io ho fatto delle polilinee in Autocad posizionate poco al di sopra del piano stradale, ho cambiato il valore della larghezza a seconda del tipo di sctriscia, l'ho importato in 3ds e convertito in mesh editabile e poi gli ho asegnato il materiale

Per me ha funzionato bene

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Io non lavoro di textures in questi casi, ma creo degli oggetti piani che posiziono qualche millimetro sopra il piano stradale, partendo dalla polilinee di autocad, le quali formano tutta la segnaletica.

Io ho fatto delle polilinee in Autocad posizionate poco al di sopra del piano stradale, ho cambiato il valore della larghezza a seconda del tipo di sctriscia, l'ho importato in 3ds e convertito in mesh editabile e poi gli ho asegnato il materiale

Per me ha funzionato bene

come a dire complichiamoci la vita, visto che i poligoni non sono mai abbastanza e le geometrie che si sovrappongono non fanno che bene al rendering......

La soluzione di Nicolce é l´unica valida (considerandoo che si possono usare piú materiali blend su uno stesso oggetto e che quindi non bisogna necessariamente usare una mappa di dimensioni gigantesche, ma piú mappe laddove servono) meglio ancora se unita ad una mappa procedurale per l´asfalto. Il resto mi sembra fatto apposta per complicarsi la vita.

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Io non lavoro di textures in questi casi, ma creo degli oggetti piani che posiziono qualche millimetro sopra il piano stradale, partendo dalla polilinee di autocad, le quali formano tutta la segnaletica.

Sto' facendo delle prove con delle spline renderizzate in formato rettangolare con spessore vicino allo zero.

Devo dire che anche cosi' non è male, e poi le spline disegnate direttamente in 3ds son parecchio malleabili.

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come a dire complichiamoci la vita, visto che i poligoni non sono mai abbastanza e le geometrie che si sovrappongono non fanno che bene al rendering......

La soluzione di Nicolce é l´unica valida (considerandoo che si possono usare piú materiali blend su uno stesso oggetto e che quindi non bisogna necessariamente usare una mappa di dimensioni gigantesche, ma piú mappe laddove servono) meglio ancora se unita ad una mappa procedurale per l´asfalto. Il resto mi sembra fatto apposta per complicarsi la vita.

No beh dai. le geometrie non si sovrappongono, se si ha l'accortezza di muoverle sull'asse Z di qualche mm.

Il discorso dei poligoni non è assoluto: nelle scene su cui mi è capitato di lavorare ho preferito aggiungere qualche centinaia di poligoni (alla fine si tratta di rettangoli), che non di occupare memoria con grandi texture, le quali comunque, oltre un certo zoom, non pagano nel risultato. Poi dal punto di vista dei tempi di lavorazione, è più veloce importare in 3ds un layer con le polilinee della segnaletica che fare una texture ad hoc.

Ogni caso ha la sua soluzione, imho.

:hello:

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Ho letto anche il post che hai linkato, non mi è ancora molto chiaro ma mi sembra una buona soluzione.

Me lo guardero per bene.

L'unica cosa che con l'immagine a 3000 x 2200 px le strisce son larghe praticamente 1px.

Fino a che dimensione posso ingrandire l'immagine per disegnarci sopra la maschera?

Stavo pensando di fare un blend tra un asfalto procedurale e la maschera. Qualche controindicazione?

Ti consiglio di disegnare la maschera in vettoriale, così puoi evitare di preoccuparti della risoluzione, poi al momento di passarla in max la converti, se hai i cad fai in un'attimo.

Personalmente ho testato questo metodo anche in scene complesse(oltre i 2milioni di poly) mappe fino a 70milioni di pixel :rolleyes: (8000x8000) senza problemi... e lavoro con un'hardware scarso, 1giga di ram ;)

Oltre una certa dimensione non la carica, ma a quel punto la puoi dividere in due o più parti.

Ciao

ps: procedurale è bene, nessuna controindicazione.

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hmmm, parecchi metodi su cui lavorare.

Per ora vi ringrazio molto, voglio provare i diversi metodi. Di primo impatto direi che la soluzione di Nicolce sembra la piu' leggera per vaste aree, e quella degli oggetti se si lavora su piccole scene.

Testero'.

Grazie molte per ora.

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come a dire complichiamoci la vita, visto che i poligoni non sono mai abbastanza e le geometrie che si sovrappongono non fanno che bene al rendering......

La soluzione di Nicolce é l´unica valida (considerandoo che si possono usare piú materiali blend su uno stesso oggetto e che quindi non bisogna necessariamente usare una mappa di dimensioni gigantesche, ma piú mappe laddove servono) meglio ancora se unita ad una mappa procedurale per l´asfalto. Il resto mi sembra fatto apposta per complicarsi la vita.

Per la mappa dell'asfalto io uso più di una bitmap (prese da CGtextures o altro sito), a risoluzione e dimensione diverse e con colorazioni non troppo diverse (al limite ritocco le textures in Photoshop prima di usarle come mappe) e costruisco un materiale con più blend uno dentro l'altro, usando come mappa di blend una mappa procedurale (noise, speckle di solito), variando scala e rotazione del tiling ad ogni livello fino ad ottenere un risultato soddisfacente.

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Anche secondo me la soluzione di Orazio.design è l'unica x queste cose... Puoi anche mischiare...

Io a volte faccio così

blend material, mappa base con canale 1 bit x l'asfalto, e tanti segni bianchi con relativo canale associato a texture map diverse piane o unwrapped..

Hai + controllo sulle singole parti, ma tanti canali e tanto da disegnare, ma singole mappe + piccole. :) .

NB: sempre mappe a 1 bit e sempplicità, senza troppo bump oppure troppe raffinatezze nel materiale di base altrimenti il tutto si appesantisce

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Anche secondo me la soluzione di Orazio.design è l'unica x queste cose... Puoi anche mischiare...

Per la serie "date a Cesare quel che è di Cesare"

blend material, mappa base con canale 1 bit x l'asfalto, e tanti segni bianchi con relativo canale associato a texture map diverse piane o unwrapped..

Hai + controllo sulle singole parti, ma tanti canali e tanto da disegnare, ma singole mappe + piccole. :) .

L'uso della maschera 1 bit è teso proprio a non dover suddividere troppo in mappature piccole

NB: sempre mappe a 1 bit e sempplicità, senza troppo bump oppure troppe raffinatezze nel materiale di base altrimenti il tutto si appesantisce

Questo mi sembra un precetto assurdo, un po' di bump non ha mai fatto male a nessuno.


Modificato da nicolce

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