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Kyashan 78

3ds Max 2008 » Smussare Un Poligono: Chamfer ...ecc

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Salve a tutti,

cercherò di essere breve...

solitamente utilizzo LightWave e Maya ma, per un nuovo progetto cui sto lavorando, ho deciso di passare a 3DS Max in quanto risulta a mio parere valido come strumento per le mie attuali esigenze.

Il problema...

In LightWave e Maya esistono toll molto versatili per smussare i poligoni lavorando sugli "Edges": in LightWave lo si fa con il toll "Rounder" (molto potente oltre che customizabile).

In Maya utilizzo il comando "Bevel" che personalizzo fino a definire ed ottenere la soluzione desiderata.

In 3DS Max ho provato in due modi anche senza ottenere quello che volevo:

utilizzando il comando "Chamfer" ...ma i risultati non sono dei migliori. In alternativa e/o insieme al Chamfer ho provato applicando MeshSmooth, ma anche in questo caso non ottengo quello che voglio, come invece accade con LightWave e Maya.

Forse mi illudo esista un'alternativa migliore, speculare... che non generi troppi poligoni e consenta smussature controllate, gradevoli e soddisfacenti in ogni senso, come è possibile fare in LightWave e Maya.

Per essere più chiaro, allego un'immagine di un modello test con le indicazioni su quello che intendo ottenere. Il risultato che vorrei è quello visibile nel modello lavorato in Maya. Nello risultato ottenuto con MAX ho usato il comando Chamfer applicato agli Edges:

IMG: maya_bevel_VS_max_chamfer.jpg

(Questo passaggio a MAX risulta un po' faticoso in quanto sto incontrando qualche problema non da poco: nel caso vogliate, ho postato l'altro grande anstacolo qui)

Spero di essere stato chiaro e conciso.

Saluti a tutti e grazie dell'attenzione

Kyashan

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Modificato da Kyashan_78

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a prima vista sembrebbe un problema di assegnazione di gruppo di smusso....prova ad agire su quel fronte e vedi se cambia qualcosa

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a prima vista sembrebbe un problema di assegnazione di gruppo di smusso....prova ad agire su quel fronte e vedi se cambia qualcosa

Ciao Ged!

il fatto non riguarda i valori di Smoothing ma la geometria che scaturisce dopo l'utilizzo del "Chamfer" sugli Edges del poligono.

Quello che mi chiedevo è se in MAX esista un tool per ottenere una lavorazione dello smoothing poligonale simile a quella ottenibile con Maya e LightWave.

Si tratta di geometria: nella smussatura poligonale, è evidente come lavora MAX. Sulle angolature degli spigoli ne tronca la smussatura invece di accompagnarla (vedi screenshot precedenti). Se applico il Chamfer su un comune cubo, il problema non persiste (forse perché sono tutti angoli esterni). Se invece agisco su modelli con inset ed extrude (in e out) allora il risultato lascia a desiderare. In LightWave, come in Maya, se pur sw differenti, il comando utilizzato per smussare un poligono è pressocchè identico. Possibile che in MAX non eista un equivalente? (che non sia il "meshSmooth")

Per chiudere in bellezza, riporto qualche screenshot di un modello che ho realizzato ora al volo in LightWave con applicato il toll "Rounder" (lo stesso risultato lo si ottiene anche in Maya con il toll "Bevel"):

Notare bene come lavora "morbidamente" sugli spigoli, oltre che sugli edges...

004.png

005.png

006.png

Boh... non so che pensare!

Grazie

Kyashan

.


Modificato da Kyashan_78

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Ok, con la vista del wire la situazione mi è un po' più chiara... sinceramente anch'io sono un po' perplesso...attendiamo risposte da qualcuno che ha avuto lo stesso problema e magari lo ha risolto ^_^

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Purtroppo non ho avuto modo di provare max 2008, cmq fino alla versione 9 non c'è la possibilità di scegliere le suddivisioni per il chanfer -_- mi pare che con la plugin orionflame v3 era possibilie aumentare le suddivisioni del chanfer creando così una curva stondata senza usare meshmooth o altri modificatori, aumentando quindi si poligoni solo negli spigoli stondati, nella versione 4 mi pare che questa opzione non ci sia più, aumentando le suddivisioni aumentano gli edge all'interno del nuovo poligono generato dalla chanferata ma senza crare la curvatura -_-

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Provo a fornirti io una soluzione alternativa. Certo i programmi sono diversi quindi non puoi aspettarti risultati identici ma credo che la mia soluzione possa essere comunque soddisfacente.

Sono partito da un box e poi tramite Edit Poly ho ottenuto il seguente risultato:

post-14863-1197906222_thumb.jpg

Poi ho applicato una singolo Chamfer a tutti gli edges:

post-14863-1197906353_thumb.jpg

Successivamente ho collassato tutto per ottenere un oggetto Editable Poly e ho tessellato una voltal'intero oggetto:

post-14863-1197906519_thumb.jpg

A questo punto mi è bastato attivare l' opzione "Use NURMS Subdivision" per ottenere il seguente risultato:

post-14863-1197906614_thumb.jpg

post-14863-1197906656_thumb.jpg

Ed è tutto.

Spero possa soddisfarti.

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Per il tuo secondo problema la questione è più complessa, almeno per le mie conoscenze.

Le traduzioni da un programma all'altro danno spesso dei problemi. Con LightWave non ti succede grazie al fatto che ti risparmi una traduzione: LightWave to Polytrans direttamente con formato .Lwo mentre in Max (causa evidente mancanza in Polytrans del formato .Max) devi esportare in .3DS. Credo che il problema nasca proprio lì.

C'è comunque una nota da non trascurare:

se in Max i vari tiling e spostamenti di mappa li hai effettuati attraverso il Material Editor ti consiglio di effettuarli invece direttamente dal modificatore UVW Map lasciando i settaggi del Material Editor su Tile a 1 e Offset a 0.

In questo modo a volte sono riuscito a risolvere problemi simili al tuo.

Credo che ciò dipenda dal fatto che nel formato .3DS le coordinate di mappatura memorizzate siano quelle del modificatore UVW e non quelle impostate ne Material Editor.

Spero proprio di non aver detto delle baggianate colossali.

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Salve a tutti e grazie per l'attenzione...

...abbiate pazienza per la lunghezza di questo post, ma serve tutto!

Allora...

tante grazie, mike4Ucd, per l'impegno nel cercare una soluzione al mio problema.

Mi ha fatto davvero piacere tu abbia impiegato del tempo nel modellare un poligono indicandomi una soluzione che ritengo più che valida anche se, di contro, devo farmi due conti sul numero di poligoni che scaturiscono dallo "meshSmooth" dal momento che per il mio progetto (3d per ActiveWorlds) lavorare in "low-poly" è fondamentale. Sempre in relazione allo smussare i poligoni, farò alcune prove adottando la tua soluzione. Grazie ancora.

Per quanto concerne invece le UVW, credo di aver capito dov'è l'intoppo... e la cosa non mi rasserena:

Abbandonando infatti il formato .3ds (che in automatico esportava le facce dei poligoni con metodo "triangolato") avevo optato per il formato .OBJ perché più versatile e custom nelle opzioni di esportazione. La scelta del formato .OBJ era nata appunto per evitare che MAX esportasse le facce triangolate. Infatti con l'.OBJ si può decidere se esportare il poligono con facce "triangolari" "quadrate" o "poligoni".

Il problema...

Sono più che certo che MAX crei in automatico poligoni con facce triangolari, anche se in wireframe non si vede (se nn attivando la visualizzazione delle diagonali). Quindi quando si assegnano le mappe con UVW, le stesse vengono applicate alle facce triangolate. Dunque, se esporto il modello con face "Quadrate" (quad faces) o come poligoni, le coordinate UVW vanno a farsi benedire, perché hanno in memoria facce triangolari e non quadrate. Infatti... ho provato quindi ad esportare con facce trinagolari e le UVW rimangono corrette.

Il problema è che in questo modo si generano una marea di poligoni in più.

In LightWave, dal pannello "Opzioni generali", posso determinare in partenza se la creazione dei poligoni deve generare facce triangolari o quadrate. Quindi le facce dei poligoni sono quadrate e le mappe UVW sono applicate ad esse ed esportate con un modello creato a monte in modo "quad".

Domanda...

Esiste in 3ds MAX il modo di indicare nelle opzioni sulla geometria, la creazione di poligoni quad o triple... o me la prendo in saccoccia?

Ultimo problema con il formato .OBJ

» i valori di smooth assegnati in MAX vanno persi ed il modello assume una smussatura molto elevata (sembra a 180°)

» i materiali perdono le coordinate sullo shading, tipo colore diffuse, specular, ambient... generando materiali bianchi e "piatti" quindi privi di ogni opzioni che ne determini il modo con cui vengono colpiti dalla luce. I modelli sembrano autoilluminati in modo quasi completo... UNO SCHIFO!

Non ce la faccio più... :wallbash:

Spero possiate aiutarmi.

Ciao

Kyashan

.


Modificato da Kyashan_78

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Salve a tutti...

qualche altra ipotesi?! Idee?!

Parlando del Chamfer, Bevel o, Rounder che sia:

a parte quello discusso sin ora, che voi sappiate, esiste un plugin specifico o facente parte di una qualche suite, progettato per ottenere questo benedetto Rounder sugli edges?

Evitando l'utilizzo del "meshSmooth", su indicazione di
cisconet
,che ringrazio per l'info, ho scaricato la demo di
ma, come accennato da lui, il tool relativo il Chamfer non permette la stondatura degli Edges ma solo l'aumento degli Edges intermedi... o almeno, da un primo utilizzo, credo non si possa fare.

Magari qualcuno di voi, conoscendo Orionflame4, sa se in qualche modo l'opzione di "stondatura" per il toll Chamfer sia stata spostata o articolata in qualche atro comando?!

All'infuori di tutto, mi domando perché abbiano tolto questa funzionalità; sembra che a nessuno, Autodesk compresa, piaccia questa caratteristica tanto utile... boh!

Qualche idea?!

Saluti a tutti

Kyashan

.

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hai provato con polyboost?

magari lì quell'opzione c'è

Ciao coren!

beh... prima di tutto ti ringrazio per l'indicazione; vado subito in cerca di info circa questo plugin.

A parte questo che mi indichi tu, esistono plugins ancora più potenti di questa?! Insomma... qualcosa che non faccio altro che Rounder... sai, quei tools di cui gli incalliti modeler si innamorano.

In rete ho trovato un video sulla suite Orionflame v.3 ora è disp. la v.4) dove si poteva smussare lavorando sugli Edges utilizzando un toll simile al Chamfer di MAX ma, anche in quel caso, il problema (come in MAX) sono le stondature e/o cque il modo di stondare gli angoli: li taglia con l'accetta! Basta provare per credere o dare un'occhiata ai miei screenshot
:(

Cque... Ora vado sul sito del plugin che mi hai indicato e vediamo un po'.

Ancora grazie.

Kyashan

.


Modificato da Kyashan_78

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hai provato con polyboost?

magari lì quell'opzione c'è

ri-Ciao coren... sono sempre io,

ho provato "Polyboost", il plugin che mi consigliavi: non permette il Rounder degli Edges... neppure lui.

Assurdo...

non trovo una tool simile, che in Maya e LightWave esiste ormai da tempo, e che lavora alla grande in entrambe i casi. Il fatto è che sembra non esista un plugin di terze parti che consenta
sti benedetti stondamenti come si deve
. O forse... non lo trovo io. Nel caso, l'hanno davvero nascosto bene, perché sto cercando come un segugio... ma niente!
:(

Uffa...

Notte a tutti :crying:

Kyashan

.


Modificato da Kyashan_78

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domanda forse stupida...devi per forza usare max :TeapotBlinkRed: ?

Se sei così affezioanto a quel tool non ti conviene spostarti su lightwave o maya? ^_^

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domanda forse stupida...devi per forza usare max :TeapotBlinkRed: ?

Se sei così affezioanto a quel tool non ti conviene spostarti su lightwave o maya? ^_^

Ciao Ged...!

Hehehe!!

sapevo che prima o poi qualcuno avrebbe espresso questa osservazione... in effetti...
:blush:

Ti assicuro, non mi affeziono ad un software, per quanto torni utile oltre che affascinante per le sue potenzialità; te lo dimostra il fatto che non uso solo LightWave.

Il fatto è che con MAX ho strumenti che fanno al caso mio in questo caso, specie per il texturing, mentre con LightWave dispongo di rapidità nella modellazione, il che non guasta mai. Poi ho sempre sentito di MAX grandi cose in ambito di di realizzazioni lowpoly per Games. Cercavo solo di capire se internamente, o con l'ausilio di un tool esterno, fosse possibile ottenere un determinato risultato senza però ricavarne un modello con troppi poligoni, dal momento che la grafica che sto realizzando gira in un browser con motore IE e quindi...

All'inizio mi son detto:
"...in Maya si può, in LightWave anche, e praticamente lo fanno nello stesso identico modo, vedrai, in MAX non ci saranno problemi..." CRedevo fosse come il volante per un'auto: "un elemento scontato".

Tutto qui...

Hey! Non è polemica la mia, anzi... ho sorriso leggendo il tuo "consiglio". Tra l'altro la tua, è un'osservazione più che lecita :D

Grazie ancora

Kyashan

P.S.: nel caso non ci scrivessimo più, ti auguro buone feste e un gran "magna magna".

.

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Sei stato chiaro ;)

Per quel che riguarda l'uso dei software anche per me è lo stesso...mi capita tutt'ora di preferire l'uno o l'altro a seconda delle varie aree (modellazione, texturing,ecc).

Chiaro che poi lavorativamente, anche per questioni economiche devi sceglierne uno e devi confrotarti con gli strumenti che ti mette a dispozione e che spesso non ti vanno a genio: con max per quel che riguarda la modellazione mi capita abbastanza spesso! Ho passato pomeriggi a dire "perchè cavolo non ci sono arrivati ad inserire una cosa così semplice!!! (l"M" tool di xsi ad esempio....) :wallbash: :wallbash:

Fortuna che c'è polyboost :P

P.S Buone feste e buone magnate anche a te io resterò cmq in città e credo continuerò a scrivere sul forum per le vacanze

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Ragazzi...

Sono qui a rispolverare questo veeeeechio post.

Di fatto, ora utilizzo MAX 2011 64bit, ed anche questa volta mi sto scontrando con il "problema" dei bordi smussati (edge).

Ho notato che in MAX dalla v.2008 alla v.2011 non sono cambiate molto le cose. Ovvero, non esiste ancora un cavolo di strumento per smussare DAVVERO i bordi di un poligono. E con smussare, intendo per bene... senza applicare oltre al Chamfer, anche Turbosmooth ecc ecc

A suo tempo, nel 2007, ottenni da voi la conferma che non esisteva un metodo pari in capacità a quelli offerti da Maya e LightWave (in LightWave esisteva già dal 2000!)

Ora, sto lavorando di nuovo su progetti nei quali non posso esagerare con i poligoni, e un tool che consenta una smussatura corretta e pulita al contempo, beh... mi servirebbe come il pane.

Escludiamo allora (che ho già stra-provato):



  • il Chamfer di MAX,
  • lo script ChamferMadness,
  • Turbosmooth
  • e pseudo-smussature (vedi angolo di smusso applicabile ai poligoni per gradi°)

Ora, a distanza di tempo, anche se ho cercato e ricercato (ahimè, senza esito positivo), esiste a vostra memoria un cavolo di plugin, anche a pagamento, che faccia né + né - quello che offre Maya e LightWave?! (giusto per citarne due). Mi stupisce che Autodesk, che ormai ha in se anche Maya, non abbia da quest'ultimo eredidato un pò di "esperienza" per certi tools elementari. Insomma, è un'esigenza che sono certo capiti spesso a tutti, e ricorrere a più metodi per ottenere dei bordi smussati, a discapito di una geometria complessa, insomma...

Grazie mille a tutti...

Kyashan

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Ma con le editable poly hai provato anche il chamfer degli edge?

Non quello fatto ad occhio, ma quello dalla finestra di dialogo, lì puoi scegliere il numero di edge dello smusso.

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Ma con le editable poly hai provato anche il chamfer degli edge?

Non quello fatto ad occhio, ma quello dalla finestra di dialogo, lì puoi scegliere il numero di edge dello smusso.

Ciao coren,

come scrivevo nel post, le ho provate tutte, o almeno quellche conosco. Indicavo anche la modalità del Chamfer di MAX, con pannello di dialogo (lavoro sempre numericamente)

Escludiamo allora (che ho già stra-provato):

* il Chamfer di MAX,

* lo script ChamferMadness,

* Turbosmooth

* e pseudo-smussature (vedi angolo di smusso applicabile ai poligoni per gradi°)

Il problema, come fu in principio, riguarda il metodo di smussatura... l'argoritmo utilizzato da MAX. A differenza sua, Maya e Liggwave, che lavorano praticamente allo stesso modo, restituiscono una smussatura intelligente, pulita e davvero ben fatta. Ora, no è che possa instalalre Maya o LW per lo smusso :)

Mi chiede, e mi chiedo, il perché di questa carenza in MAX. Mi domandavo allo stessmo modo, se esistessero dei plugin\script (escluso ChamferMadness già testato ma simile a Chamfer di MAX)

Salut...

Kyashan


Modificato da Kyashan_78

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Il Chamfer di MAX va bene su geometrie semplici (es: cubo) ma quando nascono situazioni particolari... allora nascono i problemi visibili nei miei screenshots.

Ora, io non sono di parte per l'uno o l'altro sw (che tra l'altro ritengo ottimi) solo che speravo in un tool diretto ed efficiente. Usare Chamfer, poi Torbosmooth... insomma la geometria esagera poi.

Con Mental Ray esiste uno shader ottimo che applica una smussatura ai bordi... ma nn è geometrica e non e quindi esportabile come tale. Tra l'altro in render uso VRay e nn so di shader simili (ma nn risovlerei cque, visto che devo esportare la geometria)

Salut...

Kyashan


Modificato da Kyashan_78

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scusami, per pigrizia non avevo riletto l'inizio del post.

Un pò di tempo fa per un mio script mi ero dovuto implementare un algoritmo di chamfer.

Magari sto weekend ci guardo per vedere se riesco a farlo comportare come quello di maya, ti faccio sapere.

Una richiesta:

Se magari mi posti più casi che puoi del chamfer di maya io riesco a replicarlo meglio.

ciao

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intanto prova questo:link

l'ho provato anche io ma sostanzialmente non fa altro che aggiungere loop per limitare l'azione del turbosmooth che inevitabilmente deve essere aggiunto dopo. Classica operazione che si fa in max per chi odia il chamfer come me, solo che, come gia detto da kyashan, questo metodo in un ottica low poly non va bene.


Modificato da klone

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Coren, Klone... buona domenica

@ coren: per darti altri esempi di come lavori il bevel di Maya, beh... dovrei reinstallarlo. Cosa che vorrei evitare. Tra l'altro in testa al mio post, ci sono immagini che parlano da loro. Anche realizzando altri esempi poi, ne uscirebbero cose medesime.

In quanto al link, che conoscevo, Klone ha risposto al posto mio.

Beh... credo di poter dire che con MAX me lo scordo un bevel o chamfer che dir si voglia, degno di nota. Però ha dell'incredibile che in tanti anni non abbiano sviluppato un tool simile a quello offerto dai "concorrenti". Un tool molto utile, aggiungerei.

Un pò avvilito e deluso, vi saluto.

Kyashan


Modificato da Kyashan_78

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scusami, per pigrizia non avevo riletto l'inizio del post.

Un pò di tempo fa per un mio script mi ero dovuto implementare un algoritmo di chamfer.

Magari sto weekend ci guardo per vedere se riesco a farlo comportare come quello di maya, ti faccio sapere.

Una richiesta:

Se magari mi posti più casi che puoi del chamfer di maya io riesco a replicarlo meglio.

ciao

Ciao coren, noto con piacere che anche se il tempo passa la tua gentilezza resta invariata eheh

Beh colgo l'occasione al volo, perché mi sembra uno strumento utile da sviluppare.

Per cominciare ti lascio a finepost qualche immagine del bevel di maya, poi resto disponibile se desideri una mano per scrivere questo strumento (non ho capito se si tratta di riadattare qualcosa che avevi giá scritto, o se pensavi di riscrivere da zero).

mayabevel02.jpg

mayabevel01.jpg

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