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Guest p40

Piccola Intro Modo

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Guest p40

Modo: modellazione base v .0.1

Questo testo è una mia libera reintepretazione della guida di Modo fornita con la demo del programma. Suggerimenti e correzioni e insulti sono ben accetti.

SCORCIATOIE FONDAMENTALI

Viewport a tutto schermo: premere il pulsante 0 del tastierino numerico

Geometria a tutto schermo: tasto A

Rotazione della viewport: premere il tasto ALT

Zoom della viewport: ALT + CTRL

Pan della viewport: ALT+ SHIFT

Francamente non mi sembra il massimo della praticità.

Per usare le scorciatoie di Maya per navigare nella viewport fate:

System > Preferences > Input > Remapping , poi scegliete la voce Maya.

Creiamo un cubo. Prima si crea l’area in base al piano sul quale stiamo lavorando. in seguito vedremo i manipolatori per definire la terza dimensione (un po’ come quando usiamo l’estrusione in Maya).

Secondo il manuale questo avviene in una modalità simile al wireframe, non vedremo granchè. Io stesso pensavo di avere qualche problema con la scheda video :)

Nella parte sinistra dell’ interfaccia ci sono i valori dell’oggetto creato che possono essere modificati a seconda delle nostre esigenze. L’unità di misura predefinita è il metro.

Potete cambiare l’unità di misura inserendola nel box (ad esempio 45 mm)

E’ possibile creare direttamente un box di dimensioni 1mx1mx1m come avviene in XSI e anche in Maya: è sufficiente premere il tasto CTRL e poi cliccare sul pulsante cubo.

SUDDIVISIONE POLIGONALE

Per creare suddivisioni selezionate il menù GEOMETRY->TOGGLE SUBDIVISION. Sarà possibile vedere le cages, cioè la geometria originaria del poligono. Per fare questo è possibile premere il tasto TAB (l’operazione, invertibile, equivale a premere i tasti + e - in XSI).

Suddivisione SDS

Premere ADD GEOMETRY -> SUBDIVIDE . La scorciatoia è il tasto D (per tenerla a mente pensate D come DIVIDI)

Il cubo verrà suddiviso in più poligoni. Premendo più volte D si avrà una sfera.

DIFFERENZE:

La suddivisione SDS crea poligoni reali, l’altra è una approssimazione che non crea nuove facce.

VIEWING COMPASS:

è un equivalente del box nel viewport in Maya. Si trova in basso a sinistra.

Per la modellazione di personaggi è utile usare la simmetria. Dalla barra MODES potete selezionare la simmetria lungo l’asse X, Y, Z. Qualunque modifica fatta sull’oggetto verrà ripetuta simmetricamente.

POPOVER MENU’: ALT+BARRA SPAZIO

Da qui è possibile selezionare ELEMENT MOVE TOOL dal menù transform. E’ un po’ l’equivalente del tasto M in XSI. Verrà modificato solo l’elemento selezionato (vertice,lato, faccia)

Per annullare questo strumento premete la BARRA SPAZIO.

In questo momento si è in SELECTION MODE: ci sono tre tipi di selezione: vertice,lato,faccia. Per selezionarle premere ripetutamente il tasto BARRA SPAZIO. In alternativa potete sempre usare i pulsanti presenti nella barra superiore. Premendo il tasto SHIFT è possibile selezionare più elementi della nostra geometria.

BEVEL TOOL: è presente nella sezione ADD GEOMETRY.

La maniglia blu definisce la lunghezza del bevel, quella rossa il valore di INSET. Si possono variare anche tutti e due i valori contemporaneamente senza selezionare le maniglie muovendo il mouse nello spazio. E’ possibile seleziona la l’opzione GROUP POLYS per tenere uniti i poligoni sui quali si sta effettuando il bevel. Per riattivare lo strumento selezionato premere il TASTO CENTRALE del mouse. Secondo me il bevel più potente è e rimane quello di XSI :)

Continua...forse....

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se vuoi aggiungo che i tasti W, E , R servono rispettivamente a traslare, ruotare e scalare la selezione attiva (Che essa sia di vertici, edge, poligoni o items)

che il tasto M genera un group di materiale associato alla selezione di poligoni attuale detta anche polygon tag e che questa appare nello shader tree.

Premendo H si nasconde la selezione attiva, shift + H nasconde invece ciò che non è selezionato dell'item, U la mostra di nuovo.

B è lo shortcut per bevel, X per estrudere, z per estendere gli edge.

Questi strumenti possono essere + precisi (facendo apparire una scala graduata) attivando l'extended mode dalla palette del tool pipe con lo strumento attivo.

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le primitive si possono aggiungere alla item list tramite ctrl +click (aggiunge all'item attivo la primitiva con le misure 1x1x1), con shift+ click (aggiunge un nuovo item con le misure 1x1x1), tramite le misure del tool properties che appare a fianco della viewport, oppure disegnandola trascinando semplicemente prima la base poi l'altezza.

lo strumento Element move si attiva con il tasto T.

per rilasciare ogni strumento attivo basta premere Esc.

In questo momento si è in SELECTION MODE: ci sono tre tipi di selezione: vertice,lato,faccia. Per selezionarle premere ripetutamente il tasto BARRA SPAZIO. In alternativa potete sempre usare i pulsanti presenti nella barra superiore. Premendo il tasto SHIFT è possibile selezionare più elementi della nostra geometria.

in realtà le selezioni possibili sono + di 3: vertice, lato, faccia, oggetto e materiale. Gli ultimi due sono sotto lo stesso pulsante che permette anche di selezionare il pivot e il centro.

La selezione può essere effettuata anche tramite criteri diversi dal pannello Statistics:

ad esempio "poligoni che hanno tutti 3 vertici" oppure "oggetti che sono luci", "oggetti che sono istanze" e sono tutte combinabili fra loro tramite il pulsante + o - che aggiungono o tolgono la caratteristica scelta.

BEVEL TOOL: è presente nella sezione ADD GEOMETRY.

La maniglia blu definisce la lunghezza del bevel, quella rossa il valore di INSET. Si possono variare anche tutti e due i valori contemporaneamente senza selezionare le maniglie muovendo il mouse nello spazio. E’ possibile seleziona la l’opzione GROUP POLYS per tenere uniti i poligoni sui quali si sta effettuando il bevel. Per riattivare lo strumento selezionato premere il TASTO CENTRALE del mouse.

bevel consecutivi si ottengono anche con shift + click sulla mesh

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