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:crying:

mi spiegate perchè se provo a renderizzare un oggetto trasparente con colore rosso nel canale della riflessione nel mia material ho un incremento delle prestazione del cinquecento per cento!!!!

per favore datemi una spiegazione e non ditemi che sono pazzo, provate. Ovviamente se farete delle prove inquadrate nella viewport solo l'oggetto in questione.

Questo sbalzo di prestazioni mi capita anche con il "color at max distance" e udite udite anche al "diffuse color" (solo che quest'ultimo guadagna solo il 20 percento)

Ho subito pensato che si trattasse di un vantaggio dei colori primari ma in realtà non è così; ed ecco dunque la classifica, i partcipant si distiguono in base al valore H del HSV:

1. H: 0 (rosso): 3 sec

2. H: 300: 3 sec

3. H: 30 (arancio): 3 sec (ma tendenti al 4 hahahha)

4. H: 240 (blu): 4

5. H: 120 (verde): 14 sec

6. H: 60 (giallo): 15 sec

7. H: 180: 14

haimè il bianco è a 16 secondi... :crying: l'ultimo :crying:

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Ci tengo a precisare che per tutte le prove che ho fatto con i vari colori ho lasciato saturation S e value V a 1, quindi in linea teorica hanno lo stesso coeff di rifrazione...

In ogni caso la classifica si riferisce alla colore della rifrazione;

ho ripetuto il test con il colore della riflessione ed ho sempre riscontrato una maggiore velocità della riflessione rossa.

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:crying:

mi spiegate perchè se provo a renderizzare un oggetto trasparente con colore rosso nel canale della riflessione nel mia material ho un incremento delle prestazione del cinquecento per cento!!!!

intendi dire rosso nel canale della rifrazione, giusto?

per favore datemi una spiegazione e non ditemi che sono pazzo, provate. Ovviamente se farete delle prove inquadrate nella viewport solo l'oggetto in questione.

Questo sbalzo di prestazioni mi capita anche con il "color at max distance" e udite udite anche al "diffuse color" (solo che quest'ultimo guadagna solo il 20 percento)

Ho subito pensato che si trattasse di un vantaggio dei colori primari ma in realtà non è così; ed ecco dunque la classifica, i partcipant si distiguono in base al valore H del HSV:

1. H: 0 (rosso): 3 sec

2. H: 300: 3 sec

3. H: 30 (arancio): 3 sec (ma tendenti al 4 hahahha)

4. H: 240 (blu): 4

5. H: 120 (verde): 14 sec

6. H: 60 (giallo): 15 sec

7. H: 180: 14

haimè il bianco è a 16 secondi... :crying: l'ultimo :crying:

Per "color at max distance" intendi quello della riflessione? Se è così è normale perchè è tra le opzioni per velocizzare i calcoli ;) anche se finora raramente sono riuscito a cavar fuori qualcosa di buono :(

E per il diffuse color, se parli di un semplice colore nel canale diffuse invece di una texture, anche quì ci sarebbe una spiegazione: il tempo che guadagni è quello che mr perde per 'translare' o 'exportare' la texture.

Penso che le possibili spiegazioni siano queste, ma non prenderle per vangelo e aspetta chi ne sa più di me :)

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mi spiegate perchè se provo a renderizzare un oggetto trasparente con colore rosso nel canale della riflessione nel mia material ho un incremento delle prestazione del cinquecento per cento!!!!

qua mi sono sbagliato, mi riferivo al canale della "rifrazione"

... si vede che mi drogo troppo poco...

intendi dire rosso nel canale della rifrazione, giusto?

Per "color at max distance" intendi quello della riflessione? Se è così è normale perchè è tra le opzioni per velocizzare i calcoli ;) anche se finora raramente sono riuscito a cavar fuori qualcosa di buono :(

E per il diffuse color, se parli di un semplice colore nel canale diffuse invece di una texture, anche quì ci sarebbe una spiegazione: il tempo che guadagni è quello che mr perde per 'translare' o 'exportare' la texture.

Penso che le possibili spiegazioni siano queste, ma non prenderle per vangelo e aspetta chi ne sa più di me :)

dunque intendo "use color at max distance" della rifrazione, per quanto riguarda invece il diffuse non ho usato texture bensì colori lisci, in ogni caso tempo addietro mi è capitato (e lì mi è venuto il primo dubbio) di cambiare il colore di una texture di una tovaglia tramite il color gain, ed ho notato notevoli differenze di tempo di render in base al colore che sceglievo, parlo sempre di tonalità pure (cioè con S e V a uno); ma ti parlo di differenze di 9 secondi su un render di un minuto che non è poco.

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Color at max distance per reflecion o refraction, poco importa: tutti e due rientrano tra le ottimizzazioni, e ripeto, secondo me è normale.

Stando ai fatti hai perfettamente ragione, ma mi immaginavo che la differenza la facessa il valore V piuttosto che H e ci sono rimasto un po male... ehehee

sicuro che non hai il contrast threashold o qualcosa del genere impostati male?

ho fatto qualche prova veloce e mi risultano differenze massime del 5/6%, che sono all'interno del range normale di scostamento, poi magari è qualcosa relativo alla scena

contrast th è tutto a 0,05... ho provato a esportare e importare... e il risultato non cambia: ho utilizzato un obj_test dal blog di Jeff Patton, un modello molto complesso pieno di scalettature etc... ; le mie prove sono state esegute con dei render region inquadrando solo la zona rifrangente. Questa Sera ho provato con un materiale solo trasparente senza max distance, ho influito solo sul saturation del transp_color:

post-18652-1196895698_thumb.jpg

una differenza di tempi abissale, (inoltre con il bianco ci mette un po anche a "pensare" prima di renderizzare... ma l'output window non mi dice niente)... è però anche notabile che il bianco rifrange di più del rosso, infatti ci sono delle zone nere come potete vedere... mi viene da pensare al fatto che tra le ottimizzazioni di mental ray rientri pure una "diminuzione del rafraction depth del raytracing, quando si utilizzano come refr.color colori "intensi" ", infatti se notate dalla mia classifica i colori deboli come azzurro verde e giallo sono quelli più lenti, in altro modo non saprei spiegarlo... a meno che ci sia qualche legge fisica che io ignoro... :unsure:

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effettivamente provando con scene più complesse qualche differenza, anche abbastanza concreta c'è, anche se non riesco a riprodurre differenze sostanziali come quelle che vedo nel tuo esempio, puoi sharare la scena?

ecco qualche test

physical

rphysical6m07sjl7.jpg

wphysical7m12sft5.jpg

yphysical7m52sxq0.jpg

solid

rsolid5m46sji6.jpg

wsolid7m11scf3.jpg

ysolid7m51sni4.jpg

se incrociate i risultati tra physical e solid potrete notare che le differenze più marcate, di tempi, ma soprattutto di risultati visivi, si hanno in quello col rosso, è possibile che sia qualcosa legato al cuttoff threashold o qualche ottimizzazione interna

p.s.

per precisare ho usato l'xp 2500+ per i test, quindi non stupitevi troppo dei tempi ;)

Edited by dagon
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uso poco mental ray quindi non so dare una risposta precisa sui settaggi ma credo che in linea teorica questi programmi funzionino tutti allo stesso modo.

La rifrazione e la riflessione agiscono sul fascio di luce visibile proiettata dalla luce incidente e se la rifl o rifr sono in scala di grigi (bianche ad esempio) sono una somma di R+G+B. Se imposto un colore differente significa filtrare lo spettro e quindi togliere informazioni. Di conseguenza i tempi dovrebbero diminuire.

Credo che il discorso fili ma poi in pratica tutto è relativo...

ciao è tardi mi tuffo a letto :)

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effettivamente provando con scene più complesse qualche differenza, anche abbastanza concreta c'è, anche se non riesco a riprodurre differenze sostanziali come quelle che vedo nel tuo esempio, puoi sharare la scena?

ecco qualche test

physical

rphysical6m07sjl7.jpg

wphysical7m12sft5.jpg

yphysical7m52sxq0.jpg

solid

rsolid5m46sji6.jpg

wsolid7m11scf3.jpg

ysolid7m51sni4.jpg

se incrociate i risultati tra physical e solid potrete notare che le differenze più marcate, di tempi, ma soprattutto di risultati visivi, si hanno in quello col rosso, è possibile che sia qualcosa legato al cuttoff threashold o qualche ottimizzazione interna

p.s.

per precisare ho usato l'xp 2500+ per i test, quindi non stupitevi troppo dei tempi ;)

la scena in obj la puoi trovare qui,

gli ho messo un arealight, mia_phot, e niente fg ma solo raytrace;

visto che ci siamo puoi sharare anche la tua?

il materiale che ho utilizzato ha solo rifrazione colorata e, come ho detto, ho fatto solo render region della zona rifrangente per un prova più selettiva (forse è dovuta a questo la differenza di tempi tra i miei e i tuoi test),

Perdonami ma non ho capito una cosa: cosa intendi per solid e physical?

uso poco mental ray quindi non so dare una risposta precisa sui settaggi ma credo che in linea teorica questi programmi funzionino tutti allo stesso modo.

La rifrazione e la riflessione agiscono sul fascio di luce visibile proiettata dalla luce incidente e se la rifl o rifr sono in scala di grigi (bianche ad esempio) sono una somma di R+G+B. Se imposto un colore differente significa filtrare lo spettro e quindi togliere informazioni. Di conseguenza i tempi dovrebbero diminuire.

Credo che il discorso fili ma poi in pratica tutto è relativo...

ciao è tardi mi tuffo a letto :)

ok, infatti quello è stato il mio primo dubbio: allora ho provato a fare delle prove utilizzando distintamente R, G e B, ma ho riscontrato una prevalenza notevole, lo stesso, in velocità del rosso rispetto agli altri due (come puoi vedere dal primo post), per non parlare della differenza anche a livello visivo...

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