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Come Rendere Una Superficie Ruvida?

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Salve ragazzi!

Sono nuovo di questo forum e girando qua e là, ho visto che sicuramente ne sapete più di me, magari avete la soluzione al mio problema...

Stò cercando di modellare "l'Omino Pan di Zenzero" del film Shrek :rolleyes: , ma non so come rendere la superficie della mesh poligonale irregolare, quella leggera superficie ruvida tipica dei biscotti. Esiste un tool (che ne so, un artisan) o un sistema per "bumpare" direttamente il poligono? Non credo che una semplice bump map sia l'ideale, visto che poi dovrò animarlo :ph34r:

qualche suggerimanto? :huh:

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puoi usare una displacement map e poi convertire il displacement in poly

o forse puoi usare una mappa nello sculpt tool (non ne sono sicuro)

C'è un problema... stò seguendo da poco un corso su Maya, ma di Displacement map non ne abbiamo ancora parlato, di conseguenza non le so usare; ho provato a smanettarci un pò ieri ma nulla :wacko: , mi sa che dovrò aspettare... cmq grazie! :D

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c'è sempre la magia del tasto F1 che ti permette di imparare un sacco di cose soprattutto perchè nella guida in linea ci sono n sacco di mini-tutorial

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io uso 3d max..... ma la cosa che mi viene in mente è di mettere una mappa bump poco accentuata e "grossolana" in modo da avere una deformazione generale------- , e una sub-map molto fitta e scavata per avere la porosità del biscotto.....

poi vedi tu...cmq è una bella sfida!! :lol:

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per quel tipo di personaggio, secondo me, è sufficiente una bella mappa colore e una bump procedurale: usa una "brownian" sul canale del bump e poi mappa una "marble" nel canale "default color" della "brownian" in modo da avere uno shader più complesso.

Al limite utilizzerei anche un Layered Shader dove puoi unirne un paio e combinarli per un materiale più convincente: potresti usare la procedurale "leather" per creare l'effetto micro screpolatura (tipo quello della pelle umana, ma sul biscotto fa un altro effetto ;) ) e unire questo materiale a quello creato precedentemente.

Insomma, smanetta con le texture procedurali e utilizza la capacità di combinazione dei nodi di Maya, puoi ottenere degli shader network fantastici e se non hai bisogno di inquadrature estreme puoi anche evitare il displacement ;)

Mauro

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