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Breve Panoramica Su Zbrush - Sesta Parte


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<- Quinta parte - Layer, extract, Transpose e HD geometry

Spesso nei "paragrafi" precedenti ho nominato le "Zsphere", una Zsphere è un tool di ZB che permette di modellare "a mano libera" e in maniera veloce. Una volta che il modello formato da Zsphere (solitamente si usano per modelli organici) è completo si può trasformare in mesh per aggiungere i dettagli.

Non esiste un tool equivalente in altri SW 3D, quindi non è nemmeno semplice spiegarne il funzionamento… la cosa migliore è seguire qualche tutorial e fare tante prove per prenderci la mano ;)

zb26.jpg

Per aggiungere un'altra Zsphere basta cliccare e trascinare

zb27.jpg

Tenendo premuto anche il tasto "Shift" la Zsphere avrà le stesse dimensioni della precedente

zb28.jpg

Una volta iniziata a disegnare una Zsphere se premete il tasto "Ctrl" potrete spostarla sulla superficie della Zsphere di cui è parente.

Premendo il tasto "A" avrete un'anteprima della mesh

zb29.jpg

La prima Zsphere è chiamata "Root Zsphere" alla quale sono collegate le altre con legame di parentela. Ogni Zsphere può essere mossa, scalata e ruotata; premendo il tasto "Alt" la trasformazione verrà applicata a tutta la catena in base ai legami di parentela.

L'Adaptive Skinning è uno dei 2 tool per ricavare una mesh da un modello composto da zsphere e anche il + usato: analizza la forma e le parentele del modello composto da Zsphere per poi creare una mesh (la "qualità" della mesh è determinata dal "density" e dal "Ires"). Il risultato solitamente è di una mesh con un contenuto limitato di poligoni e una buona base per la topologia.

L'Unified Skinning è il secondo tool: questo fonde tutte le zsphere e "ricoprendole" con una mesh solitamente abbastanza fitta e ignorando le parentele (e quindi anche la topologia).

Le mappe Bump, Displacement e Normal sono usate per aggiungere dettagli a un modello, da ZBrush è possibile esportare questo genere di mappe nei + comuni SW 3D (XSI, Maya, 3D Studio Max…).

La mappa Bump è una texture in scala di grigi che serve per creare dei rilievi sulla superficie, questi rilievi e scalmanature sono solo apparenti poiché la geometria non viene modificata. Una Bump map cmq riesce, in determinate situazioni, a rendere un buon effetto anche se i suoi rilievi non generano ombre. I dettagli creati dalla bump map se inquadrati troppo di profilo possono apparire "piatti".

In ZB è possibile dipingere la mappa di bump direttamente sul modello, questa può essere molto utile per ricreare effetti superficiali come i pori della pelle o rughe poco profonde.

Prima di tutto aumentate il livello di subdivision della mesh e applicate il materiale "Bump Viewer material". Attivate l'opzione "Tool -> texture -> Colorize" e nella palette dei colori scegliete un grigio molto scuro. In alto attivate la modalità "RGB" e disattivate "Zadd" e "Zsub"… a questo punto modificando a vostro piacimento il brush, lo stroke e l'alpha iniziate a "disegnare/scolpire" i dettagli meno profondi e "frontali". Ricordate che in questo momento non state modificando la geometria ma state disegnando direttamente sulla mesh quella che sarà la mappa di bump. Se volete vedere la texture che state dipingendo applicate al modello il materiale "fast shader material"

zb30.jpg

Quando avete finito di dipingere e vi ritenete soddisfatti create una nuova mappa con il comando "Texture -> New" (ricordatevi di decidere prima la dimensione della vostra mappa) e poi cliccate l'opzione "Tool -> Texture -> Col>Txr". Infine Per salvare la vostra texture cliccate su "texture -> Export"

zb31.jpg

La Displacement map è una texture in scala di grigi come la bump, ma a differenza di questa va a modificare la geometria in fase di render. Con il displacement i rilievi proiettano ombre e sono ben visibili da ogni angolazione, quindi ha un maggiore livello di dettaglio e di resa. Attualmente l'HW in commercio supporta meglio le bump e le normal map piuttosto che le displacement.

Per creare una Displacement Map in ZB prima di tutto dovete scolpire il vostro modello, che deve avere delle coordinate UV applicate (per controllare cliccate su "Tool -> Texture -> UV>Txr").

zb32.jpg

Poi tornate al livello di subdivision + basso e cliccate su "Tool -> Displacement -> Create DispMap", con "DsubPix" settate la qualità della mappa, con "DPRes" la risoluzione, attivate l'opzione "mode". Una volta che ZB avrà analizzato e calcolato la Displacement map verrà messa nella palette "Alpha", sempre da questa palette con il comando "export" potrete esportarla.

zb33.jpg

Per creare una normal map il procedimento è all'incirca lo stesso, sempre nel menù "Tool" troverete il sub menù "Normal map". Per maggiori informazioni sulle normal map cliccate qui ;)

post-3829-1196352923_thumb.jpg

Edited by gurugugnola
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piccola critica...

la displacement ke si crea in questo modo è a 16bit... i dettagli vengono persi... troppo...

viene creata tale mappa a 16 bit x poter essere visualizzata nel tool alpha, ma praticamente non serve a nulla...

proprio x questo quando si esporta una dispmap da zbrush si usa una mappa a 32bit usando un plugin disponibile free sul sito della pixologic... mi sembra si chiami displacementexporter ma non ne sono affatto sicuro...

consiglio un ottimo tutorial sul sito della gnomology, ke spiega tutto, passo x passo

:hello:

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piccola critica...

la displacement ke si crea in questo modo è a 16bit... i dettagli vengono persi... troppo...

viene creata tale mappa a 16 bit x poter essere visualizzata nel tool alpha, ma praticamente non serve a nulla...

proprio x questo quando si esporta una dispmap da zbrush si usa una mappa a 32bit usando un plugin disponibile free sul sito della pixologic... mi sembra si chiami displacementexporter ma non ne sono affatto sicuro...

consiglio un ottimo tutorial sul sito della gnomology, ke spiega tutto, passo x passo

:hello:

Si, stavo leggendo proprio ieri sera un tutorial sul workflow da XSI a ZB "e ritorno" e accennava all'utilizzo di un plugin per esportare la displacement... mi pare con un altro nome, ma non ne sono molto sicuro perchè gli ho solo dato una letta veloce

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Visto che sei abbastanza smanicato con ZB, ti pongo una domanda di cui non ho ancora risposta:

Io invece di esportare una displace map trovo piu agevole esportare una normal map creata dal tool Zmapper che ormai dall versione 3 è interno al pacchetto.

Le normal vengono create varemente bene ma non riesco a settarne la risoluzione che è sempre e costantemente fissa.

tu sai come si setta?

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Visto che sei abbastanza smanicato con ZB, ti pongo una domanda di cui non ho ancora risposta:

Io invece di esportare una displace map trovo piu agevole esportare una normal map creata dal tool Zmapper che ormai dall versione 3 è interno al pacchetto.

Le normal vengono create varemente bene ma non riesco a settarne la risoluzione che è sempre e costantemente fissa.

tu sai come si setta?

Non sono per nulla "smanicato" ^_^ per ora sono praticamente fermo alla teoria perchè non ho molto tempo per seguire i tutorial :( spero di farlo durante le vacanze!

Cmq per quanto riguarda la risoluzione delle normal map nel menù "tool -> Normal map" cè lo slider "NMRes", ma non so se questo valore incida sulla normal map creata attraverso zmapper (che non conosco). Penso però che questo valore vada settato prima di avviare Zmapper...

Nella guida a riguardo dice che il numero di pixel della mappa deve essere pari (all'incirca) al numero di poligoni del modello in high resolution, inoltre se oltre alla normal map si vuole creare anche una bump map consiglia che quest'ultima sia il doppio della NM. Ma non ho trovato molto altro

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mmmmm avevo provato a settarlo quel parametro ma penso sia ininfluente, cmq rifaccio una prova perchè l'ho settato dopo aver avviato zb, cmq grazie lo stesso gurone :D

fammi sapere come è andata questa prova ^_^ non sono in ufficio quindi non la posso fare anch'io, ho fatto una ricerca veloce su zbrush.it ma non ho trovato nulla a riguardo... bisognerebbe guardare nella Zclassroom, ci sono 2 video sul workflow per il normal mapping (x maya e x max)

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  • 6 months later...
Guru credo ti riferisca a Z-mapper che effettivamente fa tutto, dispacement, normal, bump map, unrap uv, caffè, cappuccio, toast e pizzette come queste. E' alla versione E ed è integrato in Zbrush 3.1

Grandissimo cmq, "piccolissima panoramica su zbrush, parte 3751", sei mejo de Rocky ;)

"E poi lo pulisco io!!!!" ... "Si pulisce da solo!!!!"

Scusatemi ma la tentazione era troppo forte!!!!

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  • 6 months later...

ciao a tutti,

per creare differenti risoluzioni alle normal map, occorre prima impostare la dimensione con cui volgiamo esportare la map, andando in

- Texture >width and Height

- procedere con ZMapper

- esportare la map da Texture > Export

sempre se ho ben capito la domanda,

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ciao a tutti,

per creare differenti risoluzioni alle normal map, occorre prima impostare la dimensione con cui volgiamo esportare la map, andando da

- Texture >width and Height

- procedere con ZMapper

- esportare la map da Texture > Export

sempre se ho ben capito la domanda,

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