Vai al contenuto
zzmetalname

Texture Leggermente Sfocata

Recommended Posts

ciao ragazzi... dopo aver capito la riflessione del cubo dell'altra mia discussione e dp averlo fatto girare su se stesso su uno spigolo volevo sapere se qualcuno sa come mai la texture applicata sopra al cubo è veramente di poco poco sfocata quando faccio il rendering, mentre è nitida e pulita nell'area di lavoro e soprattutto come mai mi diventa nitida se faccio un rendering con dimensioni grandi come 4000 pixel ! sob... :TeapotBlinkRed:

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Ciao,

questo è un messaggio generato automaticamente.

Se hai ricevuto questo messaggio è perché la tua discussione è stata spostata e messa nella sezione più appropriata.

Quando crei una discussione ti preghiamo di far attenzione ad inserirla nella sezione corretta in modo che sia più facile per tutti consultare il forum.

grazie per la collaborazione

lo staff di Treddi.com

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

La dimensione ottimale delle texture dipende da quanto queste texture vengono visualizzate vicino alla telecamera.

Per esempio: Se ho un modello di un omino e ci applico una texture 2048x2048 questa può andar bene se faccio inquadrature mezzo busto o da lontano. Se gli voglio fare un primissimo piano probabilmente la texture sgranerà visibilmente. Quindi per vedere se una texture è troppo grande o piccola devi vedere l'effettiva dimensione della texture sul rendering finale.

Filtro: La texture come tutti sappiamo è fatta di pixel, e quando questa viene visualizzata a video ad ogni pixel dello schermo corrisponde un pixel della texture (salvo zoom o altre trasformazioni). Quando una texture è usata per mappare un oggetto tridimensionale un pixel della texture non corrisponde più ad un pixel nello schermo, ma entrano in gioco diversi fattori tra cui lo spazio di mappatura UV e la distanza della telecamera. Nello spazio tridimensionale i pixel della texture si chiamano texel.

A causa di quanto detto prima nello spazio tridimensionale un texel può risultare sia più grande sia più piccolo di un pixel. Per fare la conversione tra texel e pixel (perché alla fine sono i pixel che vengono visualizzati sullo schermo) ci possono essere diversi algoritmi, il più semplice è quello di prendere il texel più vicino, che è quello che succede disattivando il filtro.

Disattivando il filtro però se avvicini molto la telecamera noterai che i texel sono quadrati.

Con il filtro su "box" viene fatta un interpolazione lineare tra i vari texel e i colori si fondono e l'effetto squadrettatura si nota meno. Mettendo "quadratic" l'interpolazione è quadratica appunto. La migliore è l'interpolazione gaussiana, ma anche la più lenta.

Comunque dipende sempre dal risultato desiderato, certe volta l'assenza di interpolazione può essere un risultato gradito.

Per quanto riguarda la sfocatura delle texture non saprei che dirti, posta un rendering e la texture magari valutiamo meglio.

Condividi questo messaggio


Link al messaggio
Condividi su altri siti

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Ospite
Rispondi

×   Pasted as rich text.   Restore formatting

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.


  • Navigazione recente   0 utenti

    Non ci sono utenti registrati da visualizzare in questa pagina.

×
×
  • Crea nuovo...