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Animare Trasformazioni

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Ciao, spero che qualcuno che ne capisca più di me possa aiutarmi (sempre che io riesca a spiegarmi decentemente)...

Io non ne capisco molto d'animazione e sto trovando vari intoppi in cose che suppongo semplici se spiegate almeno 1 volta, inoltre vorrei capire se il metodo che penso di usare sia il più logico o sono fuori strada.

Or dunque, ecco come vorrei agire:

Lavoro in 3ds max,

ho il modello di un'auto e vorrei cimentarmi nell'animazione della sua trasformazione in un robot con movimenti facilmente controllabili.

Penso di lincare i vari arti (mani, piedi, busto ecc..) ad un biped adattato all'auto "a riposo" allineando i pivot di questo alle giunzioni (credo si possa fare, no?).

In questo modo potrei animare le keys del passaggio tra la "posa auto" e la "posa robot".

Tutti i pezzi "superflui" che, dal passaggio da auto a robot, devono trovare posto come "arredo" al modello (intendo: sportelli, scocche varie ecc...) vorrei controllarli attraverso un Attribute Holder (o Pen Attribute Holder) in modo da avere la possibilità di ruotarli, traslarli, scalarli ecc.. direttamente da una consolle che visualizzi solo questi parametri.

Ho cominciato l'esperimento col sopraruota anteriore creando un oggetto al quale assegnare l'Attribute Holder che regolasse le trasformazioni del sopraruota stesso.

Per lo schema di trasformazione che ho in mente io, questo sopraruota diventa il coprispalla del robot e, per fare questo, deve ruotare, traslare (e scalare magari) in diversi istanti lungo i vari assi.

Ho usato il Wire Parameter per linkare i vari controlli e mi sono accorto che le rotazioni, traslazioni e compagnia bella tengono in conto le coordinate del sistema di riferimento assoluto.

In questo modo io non posso dire al pezzo di spostarsi di 30 unità rispetto all'asse x nel suo riferimento locale perchè questo trasla di 30 unità rispetto allo zero del riferimento globale.

Probabilmente, se continuassi, troverei altri intoppi simili e quindi ho cercato nella guida se ci sono "espressioni" che vadano oltre il semplice "X_Position" ma mi sto confondendo un po'...quanto basta.

Ho bisogno di alcune imbeccate per sapere se questo è il modo giusto di procedere o se voi fareste in altro modo e, per ultimo, spererei che qualcuno mi spiegasse come superare il problema relativo alle espressioni che permettono azioni relative al riferimento locale.

Scusate la pallosa lunghezza del post, ci sono letture più interessanti in giro...lo sò ma, mettiamola così: se siete arrivati a leggere tutto sarebbe uno spreco non rispondermi (garbatamente però).

Grazie, ciao.

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Ho usato il Wire Parameter per linkare i vari controlli e mi sono accorto che le rotazioni, traslazioni e compagnia bella tengono in conto le coordinate del sistema di riferimento assoluto.

In questo modo io non posso dire al pezzo di spostarsi di 30 unità rispetto all'asse x nel suo riferimento locale perchè questo trasla di 30 unità rispetto allo zero del riferimento globale.

A me risulta che il riferimento sia all'oggetto padre, non alle coordinate globali. Io, che non sono un "tecnico", risolvo linkando l'elemento da animare tramite wire parameteres ad un oggetto fittizio, coincidente per coordinate all'elemento stesso.

Ciao

Flavio

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La questione è bella complessa.

Non ho mai affrontato niente del genere dunque ti espongo idee che potrebbero essere bestemmie per un vero rigger/animatore.

1)Secondo me se per biped intendi proprio il biped di max sei fuori strada.Devi farti decisamente un customrig.

2)il problema delle cordinate global non l'ho capito..mi sembra un finto intoppo.

3)Non ho capito se il modello dell'auto cel'hai bello preconfezionato.Se è un normale modello di una auto non va bene.L'auto deve essere costruita apposta per il tuo scopo.

4)Studiati il rigging partendo da uno schema semplice e molto rozzo:il muso della macchina diventa la faccia, le ruote si allungano e diventano gli arti ecc....poi piano piano complichi la cosa.

Buon lavoro! ;)

Paul Maslie B)

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@ flavio masi: puoi mandarmi un file d'esempio alla mail savat@inwind.it così mi chiarisco le idee dato che faccio esattamente gli stessi step che fai tu (così almeno ho capito);

@ paul maslie: grazie x i consigli ma mi hai scambiato x qualcuno molto + sprovveduto di quello che non sono in realtà ;) .

grazie, accetto altri consigli nel frattempo...

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@ flavio masi: puoi mandarmi un file d'esempio alla mail savat@inwind.it così mi chiarisco le idee dato che faccio esattamente gli stessi step che fai tu (così almeno ho capito);

Fatto, con tutte le riserve scritte nella mail...

Ciao

Flavio

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Il biped sarebbe pura follia! :ph34r:

Assolutamente rig custom. Tra l'altro probabilmente non avrai neanche bisogno di ossature visto che è un oggetto "Meccanico".I pezzi stessi andranno usati come ossa, linkati ecc...

Per il resto devi crearti molti custom parameter e penso giocare molto col reaction manager.

A parte il biped cmq non stai proprio sulla strada sbagliata, però dovrai sicuramente lavorare molto di reaction manager e magari qualche expression semplice.Penso ci siano molti tut al riguardo, o nella stessa guida di max.

:TeapotBlinkRed:

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grazie ancora dei consigli...

@flavio: grazie dell'allegato, lo controllo appena a casa e, se necessario ti mando il pezzo sul quale sto facendo le prove io.

@pillus: volevo provare il biped o altro...tu dici "o altro"?, vediamo, grazie.

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ciao

mi intrometto perchè sto facendo qualcosa di molto simile (anzi mi sa la stessa cosa) e non riesco proprio a capire una cosa:

dato che ci sono molte rotazioni/traslazione, con il wire parameter ho linkato gli oggetti a dei custom attribute;

tutto funziona correttamente, ma non riesco ad animare questi custom attributes!

cioè, non riesco ad assegnare i key perchè a differenza di tutti gli altri spinner standard, con autokey non possono essere animati (cioè non diventano rossi i bordi delle freccine degli spinner).

Sapete il perchè? (se sono riuscito a spiegarmi bene)

grazie

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ci sono riuscito:

non ho ancora ben capito la ragione, ma non era possibile assegnare i key ai custom attribute perchè il wire era bidirezionale (quindi anche ruotando le bone il valore dei custom attribute cambia)

era piu comodo, ma mettendo il wire "in una sola direzione" è possibile animare i custom attribute

ciao!

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grazie ancora dei consigli...

@flavio: grazie dell'allegato, lo controllo appena a casa e, se necessario ti mando il pezzo sul quale sto facendo le prove io.

@pillus: volevo provare il biped o altro...tu dici "o altro"?, vediamo, grazie.

per quanto riguarda i parametri wire credo che, come ha gia detto qualcun altro facci ariferimento l'asse dell'oggetto padre...

quindi se vuoi animare con i wire il cofano per esempio..devi creare un dummy allineato (pos e rot) al cofano o poi far diventare il cofano figlio del padre... allora in quel caso dovrebbe funzionare...

fammi sapere se è cosi o sbaglio

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