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gurugugnola

Breve Panoramica Su Zbrush - Quarta Parte

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<- Terza parte: alpha, stroke e mask

I Polygroups servono a organizzare la mesh e quindi il lavoro, in pratica sono delle aree distinte di selezione di un'unica mesh. Esistono 4 tipi di polygroups:

- Auto Group: attivate "transform - > frame" e poi "Tool -> Polygroup -> auto group" così verranno creati in automatico dei gruppi di selezione per ogni poly object

zb17.jpg

- Uv Group: verrà creato un gruppo per ogni regione di mappatura UV

- Group visibile: serve a crearsi i propri gruppi. Andate in "edit mode", tenendo premuti i tasti "Ctrl + Shift" e "Lasso" attivato selezionate la parte del modello che vi interessa (a questo punto sarà visibile solo la parte selezionata), nel sub menù "Tool -> Polygroups" selezionate l'opzione "Group visibile" e per visualizzare di nuovo tutto il modello cliccate su una zona vuota del Canvas tenendo premuti "Ctrl + Shift"

zb18.jpg

- Material Group: crea un gruppo per ogni materiale assegnato alla mesh importata da qualche SW 3d assieme alle informazioni relative ai materiali.

In ZB il paint delle texture può essere fatto in 2 modi:

- Projection Master: in pratica la porzione visibile del modello viene convertita in pixol sul Canvas, ogni pixol ha informazioni sulla profondità, sulla riflessione, sul colore, sul materiale…

Per lavorare con gli oggetti multipli in ZB oltre ai Polygroups ci sono i Subtool, in questo caso la mesh è composta da superfici effettivamente divise tra loro (non condividono nessun poligono tra loro). Con il comando "Tool -> SubTool -> GrpSplit" è possibile dividere la mesh secondo la divisione in Polygroup. Con "Extract" potete dividere la mesh selezionata e resa visibile dal resto della mesh.

Dal pannello "SubTool" potete nascondere, rinominare o eliminare uno di questi subtool.

zb22.jpg

- Polypainting: lavora direttamente sulla superficie del modello senza UVs, il vantaggio fondamentale sta nel non dover decidere in precedenza la risoluzione delle texture (quindi decidere in seguito dove aumentare il dettaglio), potete dipingere senza assegnare una mappa (potrete assegnarla successivamente). Prima di iniziare a dipingere ricordate di attivare "Tool -> Texture -> Colorize".

zb19.jpg

Impostate il livello di subdivision a 1 e cliccate "Tool -> Texture -> Disabile UVs" per togliere le UVs (magari prima fatevi un backup), alzate il livello di subdivision in base al dettaglio che vi serve e a questo punto potete iniziare a dipingere il modello utilizzando gli alpha, le mask e gli altri tool a disposizione ;) Gli alpha daranno la forma del pennello, gli stroke determineranno il tipo di pennellata… Finito il PolyPaint portando il livello di subdivision al minimo e cliccando su "Tool -> Texture -> Auv" potrete creare delle nuove UVs. Oltre che un colore potete utilizzare una texture per dipingere il vostro modello ("Zadd" e "Zsub" devono essere disattivati, mentre lo "RGB intensity" deve essere maggiore di zero).

zb20.jpg

Mentre si dipinge si può cambiare materiale al modello, oppure si può scolpire per poi tornare a dipingere.

zb21.jpg

Per convertire una texture in Polypainting la procedura è semplice: caricare il modello e la texture, premere "Ctrl + D" fino ad arrivare a un numero simile di poligoni al numero di pixel della texture e premere "Tool -> Texture -> Txr>Clr".

A presto con la 5° parte :)

post-3829-1195742545_thumb.jpg


Modificato da nicoparre

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quanto entusiasmo ^_^ purtroppo oggi mi è arrivato il libro ("Storia del cinema", un vero mattone :crying: ) per il prossimo esame, quindi lo studio di ZB subirà una brusca decelerazione -_-

"Storia del cinema"?percaso è quello di Bordwell?l'ho studiato anke io :D ...ma tu ke studi??? :blink2:

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"Storia del cinema"?percaso è quello di Bordwell?l'ho studiato anke io :D ...ma tu ke studi??? :blink2:

... di Rondolino, studio "Scienze e tecnologie della produzione artistica"... un corso davvero interessante, purtroppo lavorando non riesco a dedicargli il giusto tempo e ci sto mettendo troppo -_-

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Ho pubblicato la quinta parte dedicata ai layer, all'estrazione di mesh, al transpose e un brevissimo accenno anche all'hd geometry ;)

mentre studio faccio anche qualche prova e qualche tutorial, le difficoltà maggiori sono con l'interfaccia (spesso non mi ci ritrovo con alcuni tool e hotkey, ma è normale ^_^ ) e soprattutto con il metodo di "modellazione" (se si vuole fare tutto in ZB) di concezione completamente differente dai sw 3D... sicuramente chi ha già una certa manualità con l'argilla (o tecniche artistiche simili) è + avvantaggiato

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Ho pubblicato la quinta parte dedicata ai layer, all'estrazione di mesh, al transpose e un brevissimo accenno anche all'hd geometry ;)

mentre studio faccio anche qualche prova e qualche tutorial, le difficoltà maggiori sono con l'interfaccia (spesso non mi ci ritrovo con alcuni tool e hotkey, ma è normale ^_^ ) e soprattutto con il metodo di "modellazione" (se si vuole fare tutto in ZB) di concezione completamente differente dai sw 3D... sicuramente chi ha già una certa manualità con l'argilla (o tecniche artistiche simili) è + avvantaggiato

ciao guru io sono nuovo di queste parti,e leggendo quello che hai scritto deduco che nel lavoro che svolgo nel campo dell'arte della lavorazione dei coralli.cammei pietre dure e semidure ecc.questo programma mi risultrebbe molto utile soprattutto nella produzione seriale dei pezzi!!!

Mi sapresti dire il costo di questo programma???

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... Mi sapresti dire il costo di questo programma???

Penso che nel tuo settore potrebbe essere particolarmente adatto.

Io ho usato una versione di prova, inizialmente (anche se non utile al mio lavoro) avevo pensato di acquistarlo... se non ricordo male il prezzo dovrebbe aggirarsi intorno ai 450/500 euro.

Dovrebbe essere uscita la nuova versione

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