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fabergambis

Scuola Elementare Ad Ariccia

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Questa è una scuola elementare e materna che è stata progettata da un mio amico per il Comune di Ariccia vicino Roma.

Anche se sembra ad uno stadio già avanzato, in realtà mancano ancora molte parti che i progettisti devono definire, e molti materiali sono ancora in fase di evoluzione, così come le luci e l'ambientazione.

So che Maya non è il programma ideale per fare questi lavori, ma sto facendo del mio meglio e chiedo consigli ed aiuti a chi ne sa più di me e soprattutto, a chi ha più esperienza nei renderings architettonici.

Questa è la palestra:

0370la.jpg

e questo è un lato esterno

0498hq.jpg

secondo voi sono migliori i vetri più vicini alla camera o gli altri, o fanno schifo tutti e due?

la palestra vista da fuori

0429nx.jpg

Fatemi sapere che ve ne pare.

Ciao.

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A me piaciono di + i vetri della "palazzina centrale" nella seconda immagine che riflettono l'esterno... alcune texture mi sembranno un po' "quadrettate", nel senso che si nota la ripetizione...

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stai usando maya software come motore di rendering?

è dura tirarne fuori delle immagini fotorealistiche, specie per rendering architettonici

devi studiarti un po' un metodo per simulare la GI, altrimenti viene davvero tutto troppo piatto

lavora anche sulle textures, come diceva anche guru si nota del tiling, per sistemarle ti consiglio questo tutorial

http://www.3drender.com/light/EqTutorial/tiling.htm

i vetri anche a me piacciono più quelli della palazzina di mezzo

ciao e buon lavoro ;)

mat

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A me invece piaciono + quelli verso dx. Quelli centrali sono troppo riflettenti per essere una vetrata di una scuola.

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Grazie dagon per il link, ma riuscire a non far ripetere le textures su superfici così ampie non deve essere facile. Ho usato mappe molto grandi (oltre 1600 pixels) comunque ci proverò.

Sto usando mental ray con FG e GI insieme ma i risultati scarseggiano, come potete ben vedere.

Per l'interno della palestra ci sono quattro spotlights con 50000 fotoni, GI accuracy a 512 e Photon accuracy a 256.

Per l'esterno due spots con gli stessi settaggi, delle quali una sola proietta ombre (raytrace shadows).

Per il FG ho 250 o 500 rays (a seconda delle viste) e gli altri settaggi sono circa a metà (5).

Non credo siano settaggi bassi ma i risultati ed i tempi di rendering non rendono giustizia. (ho un amd athlon xp 2400 con 1 Gb di ram)

Chi mi sa dare qualche consiglio?

Per i vetri anch'io penso che i primi siano meno estremi e quindi più adatti.

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Le mappe puoi correggerle con un programma 2d. Cosi sinceramente non si capisce veramente di che materiale è fatto il muro esterno. Ma anche il marciapiede e l'erba hanno lo stesso problema. Il muro interno sembra non avere bump. Il tettto (sempre immagine palestra) sembra che rifletta il cielo, ci sono delle macchie azzurre :huh: . Sono imo le cose da correggere per prime.

Anche se può essere una palla ti consiglio vivamente di curare le mappe come, se non di + della modellazione.

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Caro faber, la sensazione a prima vista è quella che la global illumination non sia attivata. Io non conosco Maya e mental ray l'ho provato solo con 3ds...ti dico questo, che sarà banale, ma molte volte con le cose più stupide ci si azzecca...in 3ds per usare mental ray devo attivare questo motore dalla tendina dei motori di render disponibili...solo dopo questo passaggio posso vedere la potenza di mental ray. Mi chiedo se questa scelta vada fatta a priori anche anche su maya...credo che dagon usi maya e mentalray (almeno cosi ricordo) e potrà darti maggiori dettagli in merito.

riguardo alle textures: non basta che la dimensione sia 1600x1600 o maggiore ...è molto importante avere delle textures che comprendano grosse porzioni di muro erba e via dicendo...ti consiglio quelle liberamente scaricabili di http://www.arroway.de; credo che già con queste potrai fare un salto di qualità.

secondariamente potresti inserire vegetazione e uomini con canale alfa in modo da caratterizzare meglio l'ambiente e per avere ulteriori riflessioni nei vetri.

ricorda questo:

ottima illuminazione + buone textures= buon render

ottime textures + buona illuminazione = ottimo render

almeno questo è quello che penso

Per quanto riguarda la prima immagine vedo che hai usato diverse fonti di luce per illuminare l'ambiente...visto che hai l'edificio senza copertura potresti facilmente ottenere delle buone rese utilizzando solo la luce solare: è una situazione abbastanza semplice da gestire e da buoni risultati.

In generale per l'illuminazione ti consiglio questo: usa una sola fonte di luce di tipo direct (che simuli la luce del sole) e la global illumination di mental ray.

Se ti va e se il file non è troppo grande potresti spedirmelo e ti abbozzo qualche render per avere un riferimento di luce che dovresti ottenere.

ciao ciao

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Grazie dagon per il link, ma riuscire a non far ripetere le textures su superfici così ampie non deve essere facile. Ho usato mappe molto grandi (oltre 1600 pixels) comunque ci proverò.

Sto usando mental ray con FG e GI insieme ma i risultati scarseggiano, come potete ben vedere.

Per l'interno della palestra ci sono quattro spotlights con 50000 fotoni, GI accuracy a 512 e Photon accuracy a 256.

Per l'esterno due spots con gli stessi settaggi, delle quali una sola proietta ombre (raytrace shadows).

Per il FG ho 250 o 500 rays (a seconda delle viste) e gli altri settaggi sono circa a metà (5).

Non credo siano settaggi bassi ma i risultati ed i tempi di rendering non rendono giustizia. (ho un amd athlon xp 2400 con 1 Gb di ram)

Chi mi sa dare qualche consiglio?

Per i vetri anch'io penso che i primi siano meno estremi e quindi più adatti.

cavolo, allora c'è qualcosa di decisamente sbagliato...

sicuramente queste immagini non hanno global illumination, o la usano male, non ci sono ombre di contatto, sfumature sugli angoli ecc

io ho pronto un tutorial per mental ray (per l'illuminazione di interni in realtà, ma puoi adattarlo anche per le viste esterne), ma sto aspettando un parere prima di pubblicarlo, se puoi aspettare qualche giorno ti consiglio di darci un'occhiata...

una domanda fondamentale

hai importato le geometrie da 3ds, dwg, obj o quant'altro?

perché, se così fosse, in parte si spiegherebbe il problema

devi controllare tutte le geometrie, andare sul "render stats" e controllare che siano attive le spunte su "visible in reflection" e "visible in refraction", questo potrebbe essere uno dei problemi (spesso succede con geometrie importate)

stai usando maya 6 o 6.5?

perché, in caso usassi la 6.5, ti consiglierei di usare il final gather multibounces e non la gi...

prima di darti altri consigli asetto la tua risposta ;)

ciau

mat

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No Erik, non sbagli; solo che non è muro ma è travertino e quindi un pò riflettente essendo un marmo.

Per il tetto della palestra, la piramide dovrebbe essere in vetro con una strurrura metallica, come i lucernari che quì di seguito allego, solo che non mi hanno ancora detto come questa struttura metallica deve essere suddivisa, quindi al momento è un unico blocco di vetro.

0222hg.jpg

Per le textures non posso che darvi ragione (almeno da queste viste) ma ho fatto dei rendering molto più grandi per la stampa, ed i mattoni si contano uno per uno, anche da lontano.

x Gerets: Maya ha Mental Ray integrato e sono sicuro di avere attivato tutto come ho già fatto decine di altre volte: Final Gather e Global Illumination.

Posso provare ad utilizzare una Directional Light al posto di due spot light (se ne uso una sola, le parti in ombra vengono troppo scure, perciò ne uso una per illuminare e generare le ombre e l'altra per illuminare leggermente le parti scure).

Certe volte mi sembra che combinando FG e GI si annullino a vicenda: probabilmente devo imparare qualche trucchetto.

Ovunque leggo scritto che si usano insiemi per creare effetti di illuminazione più realistici. Sarà...

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No Erik, non sbagli; solo che non è muro ma è travertino e quindi un pò riflettente essendo un marmo.

Per il tetto della palestra, la piramide dovrebbe essere in vetro con una strurrura metallica, come i lucernari che quì di seguito allego, solo che non mi hanno ancora detto come questa struttura metallica deve essere suddivisa, quindi al momento è un unico blocco di vetro.

Per le textures non posso che darvi ragione (almeno da queste viste) ma ho fatto dei rendering molto più grandi per la stampa, ed i mattoni si contano uno per uno, anche da lontano.

x Gerets: Maya ha Mental Ray integrato e sono sicuro di avere attivato tutto come ho già fatto decine di altre volte: Final Gather e Global Illumination.

Posso provare ad utilizzare una Directional Light al posto di due spot light (se ne uso una sola, le parti in ombra vengono troppo scure, perciò ne uso una per illuminare e generare le ombre e l'altra per illuminare leggermente le parti scure).

Certe volte mi sembra che combinando FG e GI si annullino a vicenda: probabilmente devo imparare qualche trucchetto.

Ovunque leggo scritto che si usano insiemi per creare effetti di illuminazione più realistici. Sarà...

faber, consiglio mio, elimina uno dei due spot, tienine solo uno con un cone angle abbastanza basso (20°), poi però agisci sulla photon intensity

se le parti in ombra sono troppo scure è perché evidentemente la GI c'è, è troppo bassa

per gli spot tra l'altro, essendo luci che variano al variare della distanza da una superficie (diversamente dalle direct), in genere si usano valori di intensity sparatissimi (anche 800.000.000 e più), per cui se non agisci su quello, o sull'exponent (che però ti consiglio di non abbassare più di 1,9/1,8) non schiarirai mai le parti scure

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No dagon ho creato tutto io, sto usando la 6.5 ed in render stats c'è tutto attivato.

Posso provare ad utilizzare il FG multibounces che non so a che cosa serva, ma se me lo consigli tu, proverò.

Grazie.

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No dagon ho creato tutto io, sto usando la 6.5 ed in render stats c'è tutto attivato.

Posso provare ad utilizzare il FG multibounces che non so a che cosa serva, ma se me lo consigli tu, proverò.

Grazie.

col final gather multibounces ti eviti tutto lo sbattimento di settare i fotoni per ogni luce, di controllare l'intensity, di capire il perché final gather e gi non funzionino al meglio insieme

il multibounces è molto semplice, usa una direct e cancella tutte le atre luci (come hanno già scritto se la palestra la tieni senza tetto puoi tranquillamente illuminare tutto con una sola luce)

disabilita la gi

vai sul final gather e abilita "secondary diffuse bounces"

nel depth reflection metti 1

nel depth refraction metti 1

nel trace depth 2

alla direct dai un valore tra i 4-6

fai una prova così e vedrai che tutto cambia

solo se vedi che le parti in ombra sono troppo scure (o per l'intenro della palestra) sostituisci il reflection depth con 2 (nel multibounces il reflection depth controlla anche il diffuse depth)

nella direct magari attiva le ombre raytrace e usa un ray depth limit di 2 (non 1 di default)

ci sono altre ottimizzazioni per il colore della luce che sono semplici, ma fai prima queste prove e poi ti dico ;)

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Grazie mille dagon, sei davvero gentile.

Purtroppo ora devo uscire se no la mia ragazza mi stacca dal PC a calci, ma domani proverò come dici tu, anche se la curiosità mi sta mangiando...

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col final gather multibounces ti eviti tutto lo sbattimento di settare i fotoni per ogni luce, di controllare l'intensity, di capire il perché final gather e gi non funzionino al meglio insieme

Interessante...praticamente calcola la scena con un Quasi Montecarlo puro, o sbaglio?

Ergo niente casini coi fotoni...

Dagon tu sei una grande! Io mi trovo troppo bene con Vray ma con questo multibounces e il tutorial che farai sugli interni con Mental Ray (perchè lo farai vero?) primo o poi qualche prova la faccio, anche solo per curiosità! :)

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Interessante...praticamente calcola la scena con un Quasi Montecarlo puro, o sbaglio?

Ergo niente casini coi fotoni...

Dagon tu sei una grande! Io mi trovo troppo bene con Vray ma con questo multibounces e il tutorial che farai sugli interni con Mental Ray (perchè lo farai vero?) primo o poi qualche prova la faccio, anche solo per curiosità! :)

ehehe il tutorial è già pronto, aspetto un parere per pubblicarlo

però è su gi+fg (che è, onestamente, una via molto più complicata)

per il multibounces devo ancora capire un paio di cose e poi posso iniziare il tutorial, sarà molto più facile da scrivere del primo :P

sì il final gahter è un qmc, ma non nel senso che usa vray, perché non è un brute force... è più simile all'irradance map (credo)

come qualità è ottimo e come velocità di setup è 1/10 rispetto ai fotoni ;) se farai qualche prova sarò felice di darti una mano...

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dagon ,ho provato come hai detto tu, ma non va bene, quindi ho utilizzato il FG a 1000 più una ambient light ed è successo questo:

069bt.jpg

084sa.jpg

non è un capolavoro, ma con la direct light, non funzionava nulla, non so dirti il perchè.

Non c'è GI e per la prima c'è voluto 1 ora e 1/4 per la seconda poco più di mezz'ora. Gli alberi di maya sono mostruosamente pesanti anche ridotti del 50% (poly reduce).

Ora stavo leggendo il tuo test render su MR, vediamo se riesco a cavar fuori qualcos di buono.

Comunque ancora grazie e se ti viene qualche altro suggerimento ti accolgo a braccia aperte.

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le cose sono migliorate parecchio.

non riesco a capire perchè il tutto non funzioni con la direct; in ogni caso osservando la prima immagine si nota che la luce cosi impostata non va bene: non è fisicamente possibile avere due pareti orientate allo stesso modo essendo una in ombra e l'altra al sole...la parete in primo piano(prima immagine) è in ombra, tutte le altre con la stessa orientazione sono al sole! ecco perchè è importante lavorare con la direct...si creano delle situazioni non corrette da un punto di vista fisico.

Secondariamente ribadisco che le textures che hai utilizzato non vanno bene....si vede palesemente il tile (le ripetizione) e sono troppo sature e innaturali...se riesci a procurarne di buona qualità le cose cambiano completamente. Ti consiglio inoltre di provare ad usare per la vegetazione dei piani con texture dotate di canale alfa (canale che consente la trasparenza) visto che la vegetazione 3d che hai usato non è realistica e soprattutto è pesantissima. tra le altre cose ti suggerisco di spezzare sempre con la vegetazione la sterminata prateria fronte edificio sia per mascherare l'evidente tile della texture e sia per movimentare tutto il complesso.

spero di esserti stato utile.

ciao ciao

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Si Gerets, so perfettamente che hai ragione riguardo alla direct light, ma succedeva che lo stacco tra parti in ombra e parti assolate, venive troppo netto, ovvero l'ombra era eccessivamente scura anche se schiarivo il colore dell'ombra.

Ultimamente ho cercato di osservare le costruzioni illuminate dal sole, e le parti differentemente illuminate, non hanno uno stacco così netto come viene nelle mie immagini.

Da quello che ho potuto capire, agendo sul contrasto in fase di rendering e non in postproduzione, si potrebbe ottenere qualche miglioramento, ma ti assicuro che dopo varie prove, se sono arrivato a questa soluzione con la ambient, ci sarà un motivo...Oppure sai dirmi in che altro modo posso far si che questa differenza tra luce ed ombra possa venire meno netta? Aumentando i valori di Global Illumination, il numero e l'intensità dei fotoni? Su Mental Ray, non esiste il (o la) Radiosity, si può simulare in alcuni modi secondo alcuni tutorial che però non mi sono sembrati molto chiari e soprattutto per una scena complessa come mi sembra essere questa, risulterebbero molto macchinosi.

Riguardo le textures, non ci ho ancora messo mano (mi sto concentrando al momento su un'illuminazione il più corretta possibile) (?), ma so che provvederò al più presto, mentre il prato è così spoglio perchè la sistemazione degli esterni, non mi è stata ancora comunicata nella sua veste definitiva, quindi al momento è come dici tu, una prateria desolata ed assolata. Dovrebbe esserci un parco giochi, qualche aiuola ma non so ancora come saranno sistemati.

Inoltre anche sullo sfondo farò degli edifici seguendo il piano regolatore della zona circostante, che ho ricevuto via mail recentemente ma non ho avuto il tempo di realizzare. Per gli alberi, credo che quelli col canale alpha, che puoi vedere nella seconda immagine riflessi sui vetri, non vadano bene per molte inquadrature, specialmente quelle un pò dall'alto, perchè si vede palesemente che sono piatti. Probabilmente li utilizzerò in qualche inqudratura dal basso, diciamo ad altezza umana. Quelli in 3D sono circa 13000 poligoni ciascuno, di più non posso fare, il mio pc si rifiuterebbe credo. Sono ancora più in fase Work che non in Progress...

Grazie ancora per i suggerimenti.

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Si Gerets, so perfettamente che hai ragione riguardo alla direct light, ma succedeva che lo stacco tra parti in ombra e parti assolate, venive troppo netto, ovvero l'ombra era eccessivamente scura anche se schiarivo il colore dell'ombra.

Ultimamente ho cercato di osservare le costruzioni illuminate dal sole, e le parti differentemente illuminate, non hanno uno stacco così netto come viene nelle mie immagini.

Da quello che ho potuto capire, agendo sul contrasto in fase di rendering e non in postproduzione, si potrebbe ottenere qualche miglioramento, ma ti assicuro che dopo varie prove, se sono arrivato a questa soluzione con la ambient, ci sarà un motivo...Oppure sai dirmi in che altro modo posso far si che questa differenza tra luce ed ombra possa venire meno netta? Aumentando i valori di Global Illumination, il numero e l'intensità dei fotoni? Su Mental Ray, non esiste il (o la) Radiosity, si può simulare in alcuni modi secondo alcuni tutorial che però non mi sono sembrati molto chiari e soprattutto per una scena complessa come mi sembra essere questa, risulterebbero molto macchinosi.

Riguardo le textures, non ci ho ancora messo mano (mi sto concentrando al momento su un'illuminazione il più corretta possibile) (?), ma so che provvederò al più presto, mentre il prato è così spoglio perchè la sistemazione degli esterni, non mi è stata ancora comunicata nella sua veste definitiva, quindi al momento è come dici tu, una prateria desolata ed assolata. Dovrebbe esserci un parco giochi, qualche aiuola ma non so ancora come saranno sistemati.

Inoltre anche sullo sfondo farò degli edifici seguendo il piano regolatore della zona circostante, che ho ricevuto via mail recentemente ma non ho avuto il tempo di realizzare. Per gli alberi, credo che quelli col canale alpha, che puoi vedere nella seconda immagine riflessi sui vetri, non vadano bene per molte inquadrature, specialmente quelle un pò dall'alto, perchè si vede palesemente che sono piatti. Probabilmente li utilizzerò in qualche inqudratura dal basso, diciamo ad altezza umana. Quelli in 3D sono circa 13000 poligoni ciascuno, di più non posso fare, il mio pc si rifiuterebbe credo. Sono ancora più in fase Work che non in Progress...

Grazie ancora per i suggerimenti.

allora, per il contrasto ombra/sole io in genere cerco di agire in post uscendo con un formato a 32bit (exr), se vuoi puoi utilizzare il trucco del gamma (guarda qui

http://throb.net/site_main/LinearWorkflow.php), che ti permette di aggiustare qualcosina, ma ricordati che usando gamma troppo bassi perdi di saturazione

però non capisco come mai non riesci a impostare le cose con la direct... in particolar modo con il fg multibounces, visto che in genere tende a rischiarare addirittura troppo le zone d'ombra (se riesco ti posto qualche esempio coi settaggi stasera)

lavora anche sul colore della luce, che è fondamentale per questo genere di rendering

per gli alberi, prova a usare le subdivision_approx di mental ray lavorando con settaggi bassi... la cosa migliore poi sarebbe renderizzarli in layer e usare il rapid_scanline (che ti permette di velocizzare molto il rendering di geometrie molto complesse, ma non va bene per renderizzare tutta la scena)

ultima cosa, come detto, ricordati di lavorare sulle textures perché sono davvero fondamentali

gli ultimi cmq già sono molto meglio ;)

ciau

mat

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ecco qualche prova per farti capire come funziona il multibounces

anzitutto ho usato una ibl con un cielo come mappa (ma il discorso è uguale se usi l'environment della camera con una ramp o anche un semplice colore azzurrino), una direct (con mib_cie_d per il colore) e nient'altro

01_direct.jpg

02_fg_on_mult_off.jpg

03_fg_on_mult_off_direct2.jpg

04_fg_on_mult_on.jpg

i test sono tutti molto veloci, dai 10 secondi al minuto dell'ultima

ovviemante occorre sistemare un po' i colori per avere una corrispondenza buona col colore sole+skylight

in ogni caso, come vedi le parti in ombra vengono bene, anzi addirittura si potrebbe fare a meno del multibounces e usare semplicemente il final gather aumentando un po' la direct (il terzo render)

ovviamente se vuoi avere dei buoni effetti anche nelle zone interne (la finestra al secondo piano), devi usare il multibounces e magari aumentare anche i bounces, ma se il rendering è solo della parte esterna non ce n'è motivo...

spero di esserti stato utile ;)

ciau

mat

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